[導讀] 2005年3月,隨著中國電信互聯(lián)星空“彈指嘯風云 群星耀九州”首屆休閑游戲大賽的落幕,被游戲市場的運營者日漸看好的網絡休閑游戲市場創(chuàng)下了新的紀錄。3月6日,中國電信互聯(lián)星空聯(lián)手騰訊QQ游戲、聯(lián)眾游戲、中
2005年3月,隨著中國電信互聯(lián)星空“彈指嘯風云 群星耀九州”首屆休閑游戲大賽的落幕,被游戲市場的運營者日漸看好的網絡休閑游戲市場創(chuàng)下了新的紀錄。3月6日,中國電信互聯(lián)星空聯(lián)手騰訊QQ游戲、聯(lián)眾游戲、中國游戲中心、邊峰游戲等四家國內著名SP共同舉辦的首屆休閑游戲大賽在深圳鳴鑼收兵,參賽人數(shù)突破130萬。來自全國各地4家游戲平臺的82位選手參加了最后的決賽,在現(xiàn)場的激烈角殺中,大賽最終決出了六個比賽項目的冠亞季軍。
歷時二個半月,橫跨兩個年度的本屆休閑游戲大賽,獎金總額高達20萬元,最高單項獎金1萬元。此次大賽不僅是國內首個整合了最負盛名的多家網絡游戲平臺的休閑游戲大賽,而且在比賽規(guī)模上創(chuàng)造了歷史性的突破,在短短二個多月的時間內創(chuàng)下了參賽人數(shù)超過130萬人的記錄。“本次大賽是國內首個參賽人數(shù)突破百萬的休閑游戲大賽,在全球市場上來說其規(guī)模都是罕見的”,中國電信互聯(lián)星空副總經理楊可可說。
130萬的神話如何被締造?
由中國電信互聯(lián)星空和四家SP聯(lián)手舉辦的本次休閑游戲大賽,以拱豬、四國軍棋、五子棋、升級、斗地主和中國象棋等6個最受歡迎的網上游戲作為參賽項目,從項目設置來看,既保證了大眾參與性,又具備了競技性的特征。擁有了廣泛的用戶基礎,再加上互聯(lián)星空與SP的號召力,比賽自2004年12月27日宣布開始以來,報名人數(shù)迅速地一步步突破10萬、50萬、100萬大關,并創(chuàng)造性達到了130萬人,成為迄今為止國內規(guī)模最大、參賽人數(shù)最多的休閑游戲大賽。
2003年11月中旬,電子競技被國家體育總局列為正式開展的第99個體育項目,成為全球性的賽事。電子競技包括對戰(zhàn)類游戲和棋牌類游戲,網絡游戲由此登上了專業(yè)化、規(guī)?;男屡_階,各種網絡游戲比賽一時層出不窮、熱火朝天。2004年,國內各大游戲平臺推出的全國及區(qū)域性的大大小小休閑游戲賽事達幾十次之多,吸引了眾多的寬帶游戲用戶的參與。而中國電信以互聯(lián)星空寬帶門戶為平臺,攜手SP共同打造的本屆賽事,更將休閑游戲大賽帶入了一個全新的高度與境界。且不說創(chuàng)記錄的130萬參賽人數(shù),僅來自全國各地不同游戲平臺的選手齊齊匯集互聯(lián)星空大賽平臺同場競技,在虛擬世界中一決高下,在選手們和所有休閑游戲玩家看來即是一個游戲世界中難得的盛事與盛會,而在這一規(guī)模下選手們一路過關暫將獲得的勝利與獲獎稱號無疑更具含金量。
此次休閑游戲大賽不僅在規(guī)模上大大超過以往各類游戲大賽,而且從合作模式上也實現(xiàn)了新的突破。換句話說,正是由于中國電信互聯(lián)星空在與SP合作模式上的創(chuàng)新與突破,才使雙方共同締造出了網絡游戲大賽的又一個記錄。
共贏理念突破合作模式
中國電信廣泛的用戶基礎和各合作伙伴的通力合作下,“彈指嘯風云 群星耀九州”首屆休閑游戲大賽已成為國內組織的規(guī)模最大、品種最全、參與游戲平臺最多、參與人數(shù)最多的一次網絡休閑游戲盛會。有評論認為,休閑游戲大賽的成功舉辦,預示著未來一年里,整個互聯(lián)網游戲產業(yè)及各網絡服務商的合作格局將逐步強化。事實上,這也正是互聯(lián)星空自成立以來的宗旨所在。
作為國內最大的寬帶門戶,截止2004年11月底,互聯(lián)星空注冊用戶數(shù)已超過750萬,合作SP達 400多家,互聯(lián)星空網站主頁日均訪問量達330萬次,互聯(lián)星空這一寬帶平臺已在很大程度上實現(xiàn)了其寬帶門戶的目標與功能。作為中國第一個寬帶門戶平臺,互聯(lián)星空始終希望發(fā)揮中國電信在品牌、網絡、渠道、用戶數(shù)等方面的綜合資源優(yōu)勢,與眾多SP廣泛開展平等互利的內容應用服務合作,通過“互聯(lián)星空”統(tǒng)一的服務品牌向用戶提供一站式應用服務,打造中國最大的“一站式寬帶信息和娛樂中心”。而經過不斷的探索嘗試與SP在內容、收費模式等不同層次的合作,互聯(lián)星空不僅創(chuàng)造了運營商與SP共贏的局面,也迅速培養(yǎng)了更多寬帶游戲用戶——一個以互聯(lián)星空平臺為紐帶、合作共贏的開放式寬帶應用產業(yè)鏈已經形成。
休閑游戲潛力無限
據(jù)互聯(lián)星空負責人介紹,隨著首屆大賽的成功落幕,第二屆休閑游戲大賽已經開始啟動。作為推廣寬帶娛樂化的第一塊陣地,網絡游戲在中國電信互聯(lián)星空增值業(yè)務中占有絕對的主導優(yōu)勢。而在接下來的第二屆比賽中,互聯(lián)星空將根據(jù)市場情況調整策略,在大賽的項目和規(guī)模方面做進一步的擴展,使大賽與廣大家庭寬帶用戶的興趣、口味更加吻合,與SP的捆綁與合作更加深入。
根據(jù)賽迪公司的預測,2005年網絡游戲市場規(guī)模將達到70~80億元,網絡游戲用戶約為3000萬,而網絡游戲需求將出現(xiàn)的新特點之一便是休閑游戲將會非?;鸨?。生活節(jié)奏的加快、公共娛樂休閑場所的萎縮以及消遣方式的單調,使越來越多的人把上網下棋、打牌玩休閑游戲作為了業(yè)余消遣節(jié)目,休閑游戲的用戶群正在不斷的膨脹,特別是一些女性玩家及辦公室職員將會加入到休閑游戲的用戶當中。 事實上,這一趨勢在2004年的網絡游戲市場即有所顯露,有研究表明,2004年相對于喧囂浮躁的大型網絡游戲市場,在線休閑棋牌游戲卻那邊風景獨好。
在首屆休閑游戲大賽的成功經驗和宣傳效應下,第二屆大賽的舉辦無疑更令人期待。互聯(lián)星空的目標,是通過系列比賽的舉辦,逐漸樹立休閑游戲大賽的品牌,將大賽辦成一個國內最知名、最權威的網上競技賽事。
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