漫長的寒冬將盡,一款樹立了行業(yè)標準的產(chǎn)品和 5G 催化的資本涌入,讓 VR 進入了真正的加速期。很遺憾的是,(VR)內(nèi)容層面并沒有太大的進步」,但就在這一年間,VR 游戲卻有了抬頭的趨勢,「因為新的游戲一體機出現(xiàn)了」。
他指的是 Facebook 今年 5 月發(fā)售的 Oculus Quest,「創(chuàng)作圈子的人對它的預期也非常高,我所了解的幾乎所有的團隊都在為它設計東西」。Quest 的到來,讓 VR 游戲開發(fā)迅速進入一個新的周期。
Oculus Quest | 視覺中國 NOLO VR 的 CEO 張道寧同樣難掩激動,「我們希望它三年前就出現(xiàn),移動 VR 我們等了太久」。NOLO VR 目前主售為中低端移動 VR 提供主機 VR 操作體驗的交互配件。三年前,「所有人都覺得 VR 的未來是主機 VR」,HTC Vive 和 PS VR 是當時的主流。在這個大方向上,移動 VR「沒有量」,體驗差,加上開發(fā)者會優(yōu)先為主機端開發(fā)游戲,移動 VR 更是「沒法玩」。
張道寧認為,F(xiàn)acebook 干了一件能極大推動 VR 在消費者端表現(xiàn)的事情。一體化、6DoF(6 自由度,XYZ 軸的旋轉(zhuǎn)和位移)、雙手追蹤,這是 Oculus Quest 為行業(yè)定下的「基調(diào)」。最重要的是,扎克伯格剪斷了 VR 頭顯那根線,宣示著 VR 的未來是移動的。
3 自由度(更適合用于觀影)和 6 自由度的差別 | IGN Japan Quest 建立起來的標準,讓生態(tài)和內(nèi)容有了依托。另外,VR 也將迎來一個新的契機——5G。還未正式商用的 5G 卻讓投資人們「回過頭看看(VR)」。
三年前,VR 行業(yè)從熱潮,到冷場。那時,瘋狂的資本涌入,被催熟的 VR 產(chǎn)品還沒做好面市準備,主機 VR 價格高昂,配置要求極高,內(nèi)容貧瘠,而像 Cardboard 那樣的紙板盒子只能達到初級的沉浸體驗。因此,VR 的軟硬件和消費者的期待產(chǎn)生錯位。當處于「風口」的 VR 設備銷量遠低預期的時候,資本把手縮了回去。但「寒冬」也被從業(yè)者們認為是一場必要的洗禮。泡沫破裂后,賽道上的玩家開始重新思考產(chǎn)品布局,并不斷更新技術(shù),變了臉的資本也只青睞關(guān)鍵的技術(shù)和公司。
「寒冬」之后,這些從業(yè)者似乎沒有停止蓄力,在新的契機出現(xiàn)后,他們將合力推動 VR 抵達爆發(fā)點。
「第四座里程碑」
「VR 元年」的技術(shù)標桿 HTC Vive | 視覺中國 五年前,Oculus VR 在發(fā)起眾籌項目后的第 601 天,被 Facebook 以 20 億美元的價格收購。到了被稱為「VR 元年」的 2016 年,F(xiàn)acebook 推出了 PC VR Oculus Rift,售價 599 美元。Rift 最終售出 35.5 萬套,不及預期。2017 年,扎克伯格宣布要讓 10 億人用上 VR。
一年后,這個目標連 1% 都達不到。早在這之前,F(xiàn)acebook 就開始想方設法讓 VR 觸及更多人群,而不僅限于追求游戲極致體驗的小眾玩家。
據(jù)和 Facebook 公關(guān)有密切接觸的作者 Blake Harris 透露,扎克伯格在 2015 年曾發(fā)布一封內(nèi)部郵件,稱「VR/AR 將在大約十年后成為繼移動之后的下一個主要計算平臺」,但要想擺脫擁有兩大主流移動端平臺的 Google 和蘋果的制約,F(xiàn)acebook 必須加快構(gòu)建 AR/VR 生態(tài)。當時,扎克伯格考慮以 30 億美元收購知名游戲引擎公司 Unity?!肝覀兊哪繕瞬粌H是拿下 VR/AR,還要加速它們的普及。」他在信里寫道。
2016 年年底,Oculus 發(fā)生重組,內(nèi)部被拆分成 PC VR 和移動 VR 兩大部門,隨后,F(xiàn)acebook 在移動 VR 上不斷加碼。2018 年,F(xiàn)acebook 推出入門級 VR 一體機 Oculus Go,售價 199 美元,緊接著又在 Oculus Connect 大會上公布了 Quest。
今年 5 月,Quest 上市。399 美元的起售價和索尼 PS4、任天堂Switch 相當。Quest 內(nèi)置高通 835 芯片,采用 Inside-out 追蹤,支持頭手 6DoF 交互,和 2016 年發(fā)布的 Rift 1080×1200 的單眼分辨率相比,Quest 已經(jīng)達到了 1600×1440。VR 內(nèi)容方面,這款游戲定位的頭顯,首發(fā)時有 50 多款游戲。
因為具備無線,配置成本低和接近 PC VR 的體驗等優(yōu)勢,Quest 在樓彥昕看來,是「真正屬于消費級」的 VR 頭顯。而 Quest 也表現(xiàn)出了它在消費者市場的潛力。Oculus 內(nèi)容部門總監(jiān) Jason Rubin 在今年的 E3 游戲展上表示新品在洛杉磯的百思買經(jīng)常缺貨。上個月,F(xiàn)acebook AR/VR 副總裁 Andrew Bosworth 在 CodeCon 上表示軟件銷售在前兩周就超過了 500 萬美元。
Google Cardboard | WIRED 張道寧告訴極客公園,如果給 VR 行業(yè)的發(fā)展列幾座里程碑,Quest 就是剛立起來的那一座。第一座里程碑是 Google 的 Cardboard,讓人們體驗到 2D 到 3D 的「全沉浸式」感覺;第二座里程碑是 HTC Vive,它呈現(xiàn)了 6DoF 的、沉浸式的 VR;第三座是 Go,讓用戶知道 VR 是可以脫離電腦的;第四座里程碑就是 Quest,在移動 6DoF VR 里,它是「一個非常強的技術(shù)標桿」。
「塞入」了那么多技術(shù),Quest 還能控制在 570 克,張道寧表示這在工程上是讓業(yè)內(nèi)人士驚嘆的水準。但他也表示,消費者也會從自身角度出發(fā),向行業(yè)提出「為什么它不是 70 克」的需求。另外,在行業(yè)看來已經(jīng)是「價格殺手」的 399 美元,這個 Facebook 甚至需要倒貼的標價,在一些消費者看來,仍是高昂的?!鸽m然它開始了移動 6DoF VR 的元年……但什么樣的東西能賣到人手一臺,一定不是這個樣子?!?/p>
但在樓彥昕看來,Quest 除了能極大調(diào)動 VR 內(nèi)容創(chuàng)作者,價格相對較低的它也能為線下 VR 的運營降低成本。盡管它首發(fā)時只是 50 多款游戲(Oculus 高管承諾年底前至少有 100 款),「我相信往后一到兩年時間,會出現(xiàn)大量的內(nèi)容,包括給線下(開發(fā))的內(nèi)容」,樓彥昕說道。
而線下也是 VR 內(nèi)容分發(fā)的一個突破口。大空間、配備體感裝置、多人游戲,線下 VR 備受資本青睞。Dreamscape 累計獲得來自 21 世紀??怂?、華納兄弟等公司的 3600 萬美元融資。今年初,Sandbox VR 獲阿里巴巴參投的 6800 萬美元融資。「像 Sandbox 這種線下門店,一般要提前三四天預約才能訂到我想去的時段?!挂晃恍袠I(yè)人士告訴極客公園。像 VR 這種體驗式產(chǎn)品,只有當消費者親自使用了才會對產(chǎn)品有清晰的認知,所以,樓彥昕認為「線上發(fā)行是發(fā)生在線下發(fā)行之后的」。
5G 敲松了資本
「5G 到來,移動網(wǎng)速迅速提升到光纖級別,明年會有新的 VR 設備,這促使我們要開發(fā) VR 版微信了?!乖谌ツ?11 月的互聯(lián)網(wǎng)大會上,馬化騰用這句話激起人們對 5G + VR 場景的想象。
相比 4G 網(wǎng)絡,5G 網(wǎng)絡擁有更高的帶寬速率、更低更可靠的時延和更大容量的網(wǎng)絡連接。5G + VR 又能將本地復雜的圖像處理搬到云上,實現(xiàn)交互式 VR 內(nèi)容的實時云渲染。這樣一來,本地終端運算能力得以降低,頭戴設備將無線化,玩家使用 VR 時將更靈活。但這些場景,只有當 5G + VR 真正落地后才會發(fā)生。
根據(jù)中國信息通信研究院有關(guān) 5G 的白皮書,中國到 2021 年才能完成 5G 網(wǎng)絡的核心網(wǎng)基礎(chǔ)建設,核心網(wǎng)將部署在大城市和省會城市。另外在基站建設上,5G 網(wǎng)面臨兩倍于 4G 網(wǎng)基站數(shù)量的建設任務。也就是說,5G 還處于在基礎(chǔ)設施的建設階段,消費者在短期內(nèi)無法受惠。
但資本卻總是先知先覺。美國移動運營商巨頭 AT&T 在今年 4 月宣布與包括 HTC、NVIDIA、PlayGiga 和 Arvizio 在內(nèi)的一些主要廠商合作,為 VR 和游戲開發(fā)新的 5G 和邊緣流媒體解決方案。例如,HTC Vive Focus VR 頭顯能夠通過 5G 傳輸接收遠程計算機渲染的每秒 75 幀,分辨率為 2880×1600 的視頻。
樓彥昕 | SIF 2019 「我覺得 5G 來了之后,資本是松動了的。(行業(yè))之前太冷了,現(xiàn)在已經(jīng)有回暖的跡象……但這個市場的普及,和 5G 不是絕對關(guān)系,至少目前階段,肯定不是絕對關(guān)系?!箻菑╆勘硎荆?G 現(xiàn)階段還沒有給 VR 帶來產(chǎn)業(yè)紅利,或者說技術(shù)紅利,對于 VR 來說,5G 現(xiàn)在還只是一個概念紅利。
一款在撬開消費者市場表現(xiàn)出足夠潛力的 VR 一體機,以及即將到來的 5G 紅利,正在加快推動 VR 臨近爆發(fā)點。但用戶不止感知技術(shù),他們還消費內(nèi)容。運營著一家沉浸式娛樂內(nèi)容工作室的樓彥昕相信,足夠優(yōu)秀的內(nèi)容同樣可以留住用戶?!竔Phone 也是從第四代開始才開始爆火的」,產(chǎn)品的進化需要周期,「但在此之前,你可以去培養(yǎng)你的市場」,對于創(chuàng)作者來說,只要作品足夠好,「現(xiàn)在市場的存量是可以養(yǎng)活你的」。例如,「砍方塊」VR 音游 Beat Saber 自去年 5 月上線至今年 2 月底,銷量已超過 100 萬份(中國區(qū)售價 70 元),這意味著 Beat Saber 成為 VR 游戲史上銷量最高的作品。值得一提的是,創(chuàng)造這款爆款游戲的工作室 Hyperbolic Magnetism,只有三名成員。
Beat Saber | Steam IDC 預計,AR 和 VR 市場規(guī)模到 2021 年將合計增長近十倍,出貨量將從 2016 年的 1010 萬臺增至 2021 年的 9940 萬臺。中國信息通信研究院今年 1 月發(fā)布的《虛擬(增強)現(xiàn)實白皮書(2018 年)》報告預計,2020 年全球虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)規(guī)模將超過 2000 億元,其中 VR 市場 1600 億元,AR 市場 450 億元。預計 2017-2022 年全球虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)規(guī)模年均復合增長率超過 70%。
VR 在 2016 年遭遇的寒冬「并不代表技術(shù)不會穩(wěn)速地往前走,也不代表這些 VR 內(nèi)容的創(chuàng)作者會全線撤退」,樓彥昕說,「只有當技術(shù)進步疊加到一定程度,包括視覺、聽覺、處理、傳感器上的多重突破,才會出現(xiàn)一個面向市場的、綜合性強的下一代產(chǎn)品,大眾層面才會產(chǎn)生非常明確的感知?!巩斎?,內(nèi)容也是。一款樹立了行業(yè)標準的成熟產(chǎn)品,以及 5G 到來之前的資本涌入,無疑給了 VR 的內(nèi)容和生態(tài)不小的助力。
Vivo 在 MWC 上海展出了用于連接 5G 手機的 AR 眼鏡 | The Verge VR 前進路上的第五座里程碑會是什么?張道寧說出了他的猜想,「大概率是(MR)與 5G 結(jié)合,大概率是與手機結(jié)合?!褂捎谀壳笆謾C的運算能力已經(jīng)足夠強大,加上不少信息稱蘋果將在未來一兩年推出 AR 頭顯,這種基于手機的分體式 AR 頭顯可能將在消費者端掀起下一波浪潮。單是 iPhone,全世界就已經(jīng)有 9 億多臺。
總的來說,5G 環(huán)境下的 VR,消費者短期內(nèi)不會有明顯的感知,但這個場景卻是給市場和資本放出的信號。如何開發(fā)市場,是他們需要去琢磨的問題。