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[導讀]虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱VR)技術,相信很多人已在電子產品的展會,或大型商場的VR體驗區(qū)有過了解,它可以將人從現(xiàn)實世界帶入一種虛擬的環(huán)境中,換句話說,就是在把人類感官和真實世界的

虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱VR)技術,相信很多人已在電子產品的展會,或大型商場的VR體驗區(qū)有過了解,它可以將人從現(xiàn)實世界帶入一種虛擬的環(huán)境中,換句話說,就是在把人類感官和真實世界的聯(lián)接斷開的情況下,通過科技的手段賦予人體新的感官信息,讓人們感覺當下的虛擬畫面才是真實的。

而HTC,相信很多人對于它的第一印象是智能手機廠商,然而近年來它卻不斷在VR領域開疆拓土,并且旗下 Vive產品線的虛擬現(xiàn)實業(yè)務已在行業(yè)內有了一定影響力。

今年1月份的CES 2019展會期間,HTC公布了最新款VR頭顯Vive Cosmos的開發(fā)版,并且有傳聞稱這款頭顯確認將于今年第三季度面世,并已開始向開發(fā)人員發(fā)送開發(fā)工具包。然而此后,關于Vive Cosmos的動態(tài)卻寥寥無幾。

近日,據(jù)外媒報道,HTC Vive Cosmos頭顯設備的設計方案又有了最新的調整,其看起來與此前公布的版本大不相同,不僅是在攝像頭部分,其面板也是煥然一新。

HTC頭顯設計方案的新變化

據(jù)CES 2019上HTC官方公布的信息,Vive Cosmos將采用內向外定位追蹤技術,直接與 PC、手機配合使用,而不需要額外的外置定位器;并且將配備4枚攝像頭,其中面板前面2枚,左右兩側各1枚,還將搭載 HTC Vive 的沉浸式系統(tǒng)Vive Reality System。

談到Vive Reality System,可能很多人不太了解,它是和Vive Cosmos開發(fā)版以及Vive Pro Eye一起在CES 2019上發(fā)布的。雷鋒網(wǎng)了解到,該系統(tǒng)采用了全新的用戶界面,支持新的3D Avatar、ORIGIN、Discovery、Watch、Share等新功能,幫助開發(fā)者使用簡單的小工具進行開發(fā),并且能夠讓用戶更方便地在現(xiàn)實世界和虛擬世界之間進行穿梭。

在Vive Cosmos開發(fā)版出來以后,HTC就著手于向開發(fā)人員提供Vive Cosmos捆綁PC設備的信息,但開發(fā)者們卻沒有意識到之前展示的Vive Cosmos并不是最終的版本。

直到近日,HTC的Facebook頁面新鮮出爐了Vive Cosmos的新版本,才最終解開了人們的疑惑。最新版Vive Cosmos,其設計方案作了比較大的調整,不但有六個跟蹤攝像頭,還有一個可拆卸的面板。

Vive Cosmos攝像頭的部分,在保持了原有設計的基礎上,在面板頂部和底部新增加了2個攝像頭,據(jù)分析它的作用可能是為FOV、光學追蹤等提供性能的優(yōu)化。

其次是面板部分,最新的面板設計與護目鏡本身光滑的金屬藍色外觀相匹配,但將先前的純色紋理替換為更復雜的三角形網(wǎng)格的樣式,并且面板上的孔很多是空的,其作用很可能是為頭顯設備前端的部件提供通風和散熱。

還有一處比較大的變化是,新增的頂部和底部攝像頭,可以連同鏡頭隨著面板一起被取下,而并不在頭顯的本體上。目前,還不清楚新款面板是否為最初四個攝像頭設計的可選附件,還是系統(tǒng)的固有性設計方案。

據(jù)HTC官方信息,Vive Cosmos引入了全新的高精準追蹤系統(tǒng),支持六自由度(6DoF)和手勢控制;此外,將計劃以其它方式連接到傳統(tǒng)PC以外的設備。

和主流頭顯的對比

Vive Pro Eye,作為和Vive Cosmos開發(fā)版一起發(fā)布的高端產品,其通過在頭顯左右眼屏幕的周圍增設眼球追蹤傳感器,使得用戶僅依靠視線就能在VR環(huán)境中進行部分交互。

由于眼球追蹤技術可以獲知人眼的真實注視點,從而得到虛擬物體上視點位置的景深。所以,眼球追蹤技術被大部分VR從業(yè)者認為將成為解決虛擬現(xiàn)實頭盔眩暈病問題的一個重要技術突破。

這一點,在Vive Cosmos最新公布出來的產品信息中,目前還尚未發(fā)現(xiàn)諸如眼球追蹤等這種高端的功能。

此外,Vive Pro Eye在用戶界面加入了焦點指向菜單導航功能(gaze-oriented menu navigation),能降低對操控手柄的依賴性。

不管是Vive Pro Eye,還是Vive Cosmos,我們可以得知,HTC一直對VR市場都很重視,從它不斷細分的產品定位正可以說明這一點。然而,VR領域另一個重量級玩家,F(xiàn)acebook旗下Oculus的最新產品又如何呢?

Oculus的旗艦產品Rift,它是由游戲PC進行供電的,配備了Touch控制器,在VR使用過程中代表用戶的雙手。

其最新升級版的Oculus Rift S與上個版本Rift的區(qū)別在于:分辨率從1080 X 1200提高到1280 X 1440;并有5個內置攝像頭;配備升級后的Oculus Touch控制器。同時,這 5 顆攝像頭有助于使用 Passthrough+ 的功能,可以使你無需摘下頭顯,就能觀察現(xiàn)實世界周圍的環(huán)境,以避免用戶沉浸在虛擬世界中時,不小心撞在墻壁上或絆倒在椅子上。

Oculus Rift,它是由游戲PC進行供電的,而Oculus的另外兩款產品Oculus Go和Oculus Quest,它們是獨立的,不用連接到PC,更能提供無線VR體驗。這與一向主張將VR頭顯與計算機進行連接的HTC Vive是不同的。

而就攝像頭數(shù)目來講,Vive Cosmos似乎在重點關注頭顯FOV、光學追蹤等性能方面的優(yōu)化,確保用戶在使用VR設備過程中的人身安全。

雷鋒網(wǎng)總結

理想的VR應該提供一切人所具備的感知信息,然而僅依靠現(xiàn)階段的科技還很難達到這個水準。

目前為止,VR技術的落地還存在諸多障礙,比如沒有真正進入虛擬世界的辦法,缺乏統(tǒng)一的標準以及容易讓人感到疲勞等。例如,如何確保在人們的感官和外界的聯(lián)接在切斷的情況下,完全接收來自VR設備反饋的視覺、聽覺、嗅覺、觸覺等就已經(jīng)是個難題了。

而目前VR設備中搭載的技術,也遠遠不能達到要求。比如眼球追蹤技術,也僅僅是在高端產品中有應用,其是否能接近人眼對于景深的控制,具體效果還不好評判。針對Vive Cosmos中新增加的2個攝像頭,這或許為解決人們使用VR設備過程中的安全性問題提供了新的思路。

任何設備,如果在使用過程中總是有很多線纜,其使用體驗總是會大打折扣的,因此無線化或許是未來的VR設備廠商的共同目標。此外,行業(yè)分析和研究機構NPD Group分析師Ben Arnold表示,“誰能成功,很大一部分取決于內容的質量,我認為硬件也會有影響,但隨著這些平臺逐漸成熟,平臺會變成牽制因素?!?/p>

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