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[導(dǎo)讀]5G漸進(jìn),應(yīng)用先行,云游戲就站在5G的下一個轉(zhuǎn)角。綜合目前已有的云游戲?qū)嵺`,華為 X Labs 和網(wǎng)易雷火游戲事業(yè)部合作出品了《云游戲體驗?zāi)P停–loud gMOS)》白皮書。該白皮書描述了云游戲(C

5G漸進(jìn),應(yīng)用先行,云游戲就站在5G的下一個轉(zhuǎn)角。綜合目前已有的云游戲?qū)嵺`,華為 X Labs 和網(wǎng)易雷火游戲事業(yè)部合作出品了《云游戲體驗?zāi)P停–loud gMOS)》白皮書。

該白皮書描述了云游戲(Cloud Gaming)業(yè)務(wù)體驗評估的需求背景,評估模型框架,主觀實驗與分析方法,模型公式結(jié)構(gòu),模型典型值和模型應(yīng)用場景等。在建模過程中,華為 X Labs 和網(wǎng)易雷火游戲事業(yè)部對玩家在 5G 下玩云游戲的行為觀察和反饋的基礎(chǔ)上,遵從 ITU 相關(guān)規(guī)范,采用分級映射的方法,建立了 云游戲的用戶體驗?zāi)P汀?/p>

模型彌補(bǔ)了業(yè)界對云游戲體驗定量研究的不足。云游戲體驗?zāi)P偷慕?5G 網(wǎng)絡(luò)建設(shè),產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃提供一定的參考和指導(dǎo),同時云游戲內(nèi)容服務(wù)商、網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商和硬件制造商也可根據(jù)用戶的實際體驗來不斷調(diào)整、優(yōu)化服務(wù)和產(chǎn)品策略。

研究背景

云游戲(Cloud Gaming)是以云計算為基礎(chǔ)的游戲模式,在這種模式下,游戲畫面在云端進(jìn)行計算和渲染,并將渲染完成的畫面壓縮后,通過網(wǎng)絡(luò)傳輸給客戶端。所以,客戶端不再需要高端處理器、顯卡、GPU等,僅需在本地?fù)碛幸欢ǖ牧髅襟w解碼、播放能力即可,這大大降低了用戶獲取優(yōu)質(zhì)游戲的門檻。

同樣,在 5G 網(wǎng)絡(luò)賦能下,在隨時隨地接入、類本地操作方面,將給云游戲用戶的體驗帶來大幅提升,云游戲業(yè)務(wù)是重要的 Cloud X 業(yè)務(wù)之一。市場調(diào)查機(jī)構(gòu) IHS Markit 公布的數(shù)據(jù)表明,云游戲產(chǎn)業(yè)極具發(fā)展?jié)摿Α?/p>

之前,對云游戲體驗的研究主要集中在畫面質(zhì)量、連續(xù)/完整性等方面的初步定性分析,對交互質(zhì)量、綜合體驗缺乏系統(tǒng)、深入的定量研究。

為了建立起完整的云游戲體驗?zāi)P?,華為X Labs聯(lián)合網(wǎng)易雷火游戲事業(yè)部展開深入分析,在《逆水寒》、《流星蝴蝶劍》等游戲場景中,邀請測試玩家在5G環(huán)境下使用云電腦體驗《逆水寒》等游戲,通過對玩家的行為觀察和反饋總結(jié),在遵從ITU相關(guān)規(guī)范的基礎(chǔ)上,系統(tǒng)地進(jìn)行主觀實驗。最終,在主觀實驗數(shù)據(jù)支撐下,訓(xùn)練并建立了統(tǒng)一的云游戲用戶體驗評估模型,從用戶體驗角度,為5G網(wǎng)絡(luò)建設(shè),產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃提供一定的參考和指導(dǎo)。

體驗評估模型框架

從用戶可感知的角度,Cloud Gaming 和 Cloud VR 有相似之處,影響用戶綜合體驗主要有 3 個方面,分別是視聽質(zhì)量、交互質(zhì)量和視聽的連續(xù)/完整性。云游戲體驗評估模型框架可見圖 2 所示,同樣基于分級映射,分為影響因素輸入層,子感知體驗層和綜合體驗層。

主觀測試與分析方法

云游戲用戶體驗主觀實驗同樣基于 ITU-T P.913,使用單刺激法和 ACR 5 分制。云游戲主觀實驗平臺見圖 3 所示,主要包括云電腦、網(wǎng)絡(luò)損傷儀、客戶端及其顯示設(shè)備。主觀實驗平臺,提供不同分辨率、幀率、畫質(zhì)的游戲內(nèi)容,并在網(wǎng)絡(luò)損傷儀器的控制下,提供不同畫面完整性和操作響應(yīng)時延的測試場景。

具體說明如下:1.不同顯示設(shè)備對用戶體驗的影響,通過 PPD 統(tǒng)一度量并建立相應(yīng)評估模型。游戲畫面可以通過顯示器或者手機(jī)屏幕進(jìn)行顯示,在最佳觀看距離下,將實際呈現(xiàn)在測試用戶面前可感知的分辨率轉(zhuǎn)換成PPD。一般而言,10寸以上顯示屏幕,如一般顯示器的最佳觀看距離為顯示屏幕高度的 2 倍,10 寸以下顯示屏幕,如手機(jī)的最佳觀看距離為顯示屏寬度的 4-6 倍(在本次主觀實驗中,按對分辨率要求較高的 4 倍計算)。

以 32 寸 4K 顯示器為例,等效 PPD 可根據(jù)圖 4 所示關(guān)系計算,計算公式可為:

PPD = Ph/(2*arctan(W/2/D)*180/Pi)=80.47

其中,Ph 為水平像素數(shù),W 為顯示器寬度,D 為最佳觀看距離(也即 2 倍顯示器高度)。


操作響應(yīng)時延包括: 1. 指令數(shù)據(jù)采集時延; 2. 指令數(shù)據(jù)上行傳輸時延; 3. 指令接收,邏輯運(yùn)算,圖形渲染時延; 4. 抓取圖形時延; 5. 圖形編碼時延; 6. 編碼圖形下行傳輸時延; 7. 圖形解碼時延; 8. 客戶端渲染時延,包括解碼后圖形顯存等待時延,色彩處理,圖層疊加等環(huán)節(jié)時延; 9. 顯示器顯示時延。

模型公式結(jié)構(gòu)

云游戲綜合體驗評估模型公式如下,在公式結(jié)構(gòu)上,和VR體驗評估模型保持一致,相關(guān)系數(shù)則根據(jù)實際測試結(jié)果進(jìn)行擬合。

MOSC = min(max((MOSAV-1)·(1-v28(5-MOSI)-v29(5-MOSRP))+1,1),5)

式中,MOSC 為云游戲綜合體驗,MOSAV 為視聽質(zhì)量, MOSI 為交互質(zhì)量, MOSRP 為視聽覺連續(xù) / 完整性, v28 和 v29 為模型系數(shù)。綜合體驗以視聽質(zhì)量 MOSAV 為基礎(chǔ), 交互質(zhì)量 MOSI 和連續(xù) / 完整性 MOSRP 則作為體驗損傷的子感知項。

MOSV = f1(Visual Codec,Br,FR,(Rh,Rv)) ;

MOSA = f2(Audio Codec,ABr,SP) ;

MOSAV = f3(MOSV,MOSA,tasvn) ;

MOSI = f4(tod) ;

MOSRP = f5(Tr,RF,ppl)。

模型典型值

1. PPD對畫面質(zhì)量 MOSV 的影響典型值 基于H.264編碼,BPP 為0.133,幀率120fps的條件,PPD 對畫面質(zhì)量 MOSV 的影響典型值,見下圖6所示。可以看到,PPD 為20時,畫面質(zhì)量 MOSV 約為3.57分;PPD 為60時,畫面質(zhì)量 MOSV 約為4.73分,PPD 大于60后,畫面質(zhì)量 MOSV 增長變得平緩。

2. 分辨率在最佳觀看距離下對畫面質(zhì)量 MOSV 影響的典型值基于 H.264 編碼,BPP 為 0.133,幀率 120fps的條件,在顯示器上觀看不同分辨率的畫面,其對畫面質(zhì)量 MOSV 的影響典型值,如圖 7 所示。在高幀率情況下,1080P的游戲畫面,即可對應(yīng)較高的PPD,MOSV 為 4.5 分。

3. 幀率對畫面質(zhì)量 MOSV 的影響典型值 基于 H.264 編碼,BPP 為 0.133,PPD 為 120 的條件,幀率對畫面質(zhì)量 MOSV 影響的典型值,見下圖 8 所示。幀 率為 30fps 時,畫面質(zhì)量 MOSV 約為 3.35 分;幀率為 60fps 時,畫面質(zhì)量 MOSV 約為 4.41 分;幀率為 90fps 時,畫 面質(zhì)量 MOSV 超過 4.80 分。幀率超過 90fps 后,畫面質(zhì)量 MOSV 的增長趨勢趨于平緩。

4. 操作響應(yīng)時延對交互質(zhì)量 MOSI 的影響典型值 游戲操作響應(yīng)時延低于 50ms 時交互質(zhì)量 MOSI 達(dá)到 5 分;操作響應(yīng)時延 100ms 時,交互質(zhì)量 MOSI 為 4.03 分。 當(dāng)操作響應(yīng)時延為 200ms 時,交互質(zhì)量 MOSI 為 2.92 分。

5. 數(shù)據(jù)丟失率對完整性 MOSP 的影響典型值 不同的數(shù)據(jù)傳輸模式,有著不同的數(shù)據(jù)丟失率和畫面完整性的關(guān)系模型。基于 TCP+RTP 傳輸模式,TCP 丟包率 對完整性 MOSP 的影響典型值,如下圖 10 所示。當(dāng) TCP 丟包率為 0.1% 時,視聽完整性 MOSP 為5分;當(dāng)丟包率為 0.3% 時,視聽完整性 MOSP 為 3.68 分;當(dāng)丟包率為 1% 時,視聽完整性 MOSP 為 1.14 分。

模型應(yīng)用

基于如下條件,云游戲在不同顯示設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)條件下的體驗對照表,可見表 4 所示。 1) 基于 H.264 編碼,BPP 為 0.21。 2) 10寸以上顯示屏幕(大屏),如顯示器,最佳觀看距離按顯示器高度 *2 計算,10 寸以下顯示屏幕(小屏),如手機(jī)屏幕,最佳觀看距離按顯示屏寬度 *4 倍計算(在推薦最佳觀看距離下,只要屏幕高寬比合乎常規(guī),在不同尺寸的大屏上觀看相同分辨率的游戲畫面,可獲得相同的等效 PPD,小屏也如此)。 3)數(shù)據(jù)傳輸對視聽完整性沒有影響。 4)音頻編碼算法:AAC-LC,音頻固定碼率:140Kbps。

根據(jù)上表,我們可以觀察云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀,并規(guī)劃未來的產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑: 1)720P 或 1080P,幀率30fps,是目前主流云游戲平臺可提供的游戲畫面水平。游戲畫面無論基于手機(jī)屏幕還是顯示器呈現(xiàn),綜合體驗 MOSC 在 3.2 至 3.5 分之間,處在剛超過“可接受”的水平;

2)5G 云游戲,建議從 1080P@60fps 起步,對標(biāo)專業(yè)玩家使用本地電腦的體驗水平。大部分場景下(操作響應(yīng)時延 70ms),手機(jī)可以追求 4 分體驗;

3) 對于大屏,當(dāng)游戲畫面分辨率為 2K(2560*1440),幀率 60fps,操作響應(yīng)時延 50ms 時,綜合體驗MOSC 可 達(dá) 4.29 分,用戶體驗達(dá)到“好”的水平,可作為未來 2 年后挑戰(zhàn)目標(biāo);

4) 當(dāng)游戲畫面分辨率 4K(3840*2160),幀率 60fps,操作響應(yīng)時延 50ms 時,綜合體驗 MOSC 接近 4.5 分,可 作為長期挑戰(zhàn)目標(biāo)。 當(dāng)前云游戲體驗現(xiàn)狀與產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑建議,可見圖 11 所示。

結(jié)束語

在5G時代,云游戲產(chǎn)業(yè)必將取得長足發(fā)展。借助體驗評估模型,云游戲內(nèi)容服務(wù)商、網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商和硬件制造商可根據(jù)用戶的實際體驗來不斷調(diào)整、優(yōu)化服務(wù)和產(chǎn)品策略,有效提高競爭力。最后,為了加強(qiáng)產(chǎn)業(yè)合作,華為XLabs將評估模型算法以免費(fèi)SDK形式發(fā)布和共享。

附出品方介紹:

Wireless X Labs是一個全新的平臺,旨在將電信運(yùn)營商、技術(shù)供應(yīng)商和垂直行業(yè)的合作伙伴聚集在一起,探索未來的移 動應(yīng)用場景,推動業(yè)務(wù)和技術(shù)創(chuàng)新,建立一個開放的生態(tài)系統(tǒng)。Wireless X Labs建立了三個實驗室,探索三個主要領(lǐng) 域:人與人之間的連接,垂直領(lǐng)域的應(yīng)用和家庭應(yīng)用。

2007年,雷火游戲在西子湖畔成立,是網(wǎng)易在杭州的第一個游戲工作室。歷經(jīng)十多年發(fā)展,雷火游戲已是擁有近兩千名員工的事業(yè)群,具備國內(nèi)一流研發(fā)、運(yùn)營、營銷實力。雷火團(tuán)隊先后成功開創(chuàng)《倩女幽魂》、《天諭》、《逆水寒》三大旗艦游戲品牌,在動作、體育、休閑游戲領(lǐng)域做出成功嘗試。

記者(公眾號:記者)注:已獲華為許可轉(zhuǎn)載。記者記者

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