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[導(dǎo)讀]日前,索尼宣布停止 PlayStation Vita(PSV)的生產(chǎn),其實早在2015年,索尼已經(jīng)放棄給PSV開發(fā)游戲,沒有新作的PlayStation Vita已經(jīng)沒有了靈魂,而又經(jīng)過三年多的時間,

日前,索尼宣布停止 PlayStation Vita(PSV)的生產(chǎn),其實早在2015年,索尼已經(jīng)放棄給PSV開發(fā)游戲,沒有新作的PlayStation Vita已經(jīng)沒有了靈魂,而又經(jīng)過三年多的時間,它終于迎來自己的真正落幕。

先來說說PSP 從歷史觀現(xiàn)實

PlayStation Vita最早于2011年12月17日在日本發(fā)布,2012年2月15日在北美發(fā)布。隨后在2013年和2014年推出了改進版的2000型號。

PlayStation Vita是PSP的升級版本,其實相比于PSP,雖然PlayStation Vita加入了觸摸功能,但是很難說其與PSP有著本質(zhì)的區(qū)別,從產(chǎn)品理念來看,它更像是一個常規(guī)的性能升級,觸摸功能的增加沒有激起化學(xué)反應(yīng)。

PSP當年在中國非常的火爆,當然是在前智能手機時代,那時候PSP功能豐富,不僅可以用于玩游戲,還可以當作一個大號的MP4使用,而當時的諾基亞手機功能單一,屏幕太小,無法成為娛樂終端。

而PSP則是具備網(wǎng)絡(luò)功能,游戲功能,圖片瀏覽功能,音樂播放功能,甚至你還可以把它當作一個攝像頭(需要外接設(shè)備),這樣的定位確實對于中國消費者來說,的確很有吸引力。

縱覽這些功能,可以看到其實索尼最下功夫的還是游戲部分,其它部分只是附帶功能而已,比如網(wǎng)絡(luò)功能,其瀏覽器操作不便,打開網(wǎng)頁的速度也極慢,幾乎不具備真正的實用性。

而游戲部分也遭遇了較大的挑戰(zhàn)。索尼是抱著硬件不賺錢,游戲保障利潤的模式來運營PSP的,但是破解的出現(xiàn),讓中國成為盜版游戲的圣地,安裝上自制系統(tǒng)之后,幾乎可以第一時間玩上各種大作。

PS Vita 一個重點擺錯的產(chǎn)品

為了解決這種問題,索尼推出了PlayStation Vita,系統(tǒng)保護更加嚴格了,不能第一時間破解。

不過PlayStation Vita生不逢時,它面世之前幾年,iPhone開始出現(xiàn)了,這就讓PlayStation Vita的各種功能失去了競爭力。它的音樂、網(wǎng)絡(luò)以及拓展性,和智能手機相比完敗。

其實掌機一直都是小眾市場,這個市場需要核心玩家的支持,第一需要買掌機本體,第二需要不斷支持游戲購買,對于一般的消費者來說,不論是歐美還是中國,能夠真正的同時支付兩種費用的群體,都是不會有太大的占比。

并且PlayStation Vita的很多游戲都是單機,對于生長在互聯(lián)網(wǎng)時代之下的90后乃至00后來說,一個不能和網(wǎng)友互動的游戲并不會太過吸引人。

雖然沒有明確的數(shù)據(jù)體現(xiàn)購買PlayStation Vita的人群構(gòu)成,但是通過筆者觀察,很大一部分人的年齡介于85到95年之間。

再小的人群對于掌機其實并不感冒,而年齡再大的人群很少有人對于游戲有明確的好感。

因此PlayStation Vita的定位是一個游戲為主,其他功能為輔的綜合娛樂設(shè)備,這個定位很尷尬,它的附加功能競爭力不強,和智能手機無法相比。

而主力游戲部分注定只能輻射很小的群體,無法實現(xiàn)大量的硬件銷售和軟件收入,無法維持其支持鏈條各方的利益收入。

基因匱乏互聯(lián)網(wǎng)思維的差異

為何PlayStation Vita在2011年發(fā)布,還會出現(xiàn)這樣的定位問題呢?其實我們要從日本的整體狀況來看。

日本在互聯(lián)網(wǎng)時代其實是落后的,目前全球的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)當中,日本人的身影很少,更多是美國以及中國企業(yè)在主導(dǎo)。日本強在傳統(tǒng)的半導(dǎo)體等精密制造業(yè)領(lǐng)域。

同時縱觀日本文化,其內(nèi)卷趨勢較為明顯,由于經(jīng)濟平穩(wěn)發(fā)展多年,形成了穩(wěn)定的階級構(gòu)成。都說日本從上個世紀90年代開始遭遇“失去的30年”,發(fā)展開始停滯。

但是實際上日本的經(jīng)濟還是較為平穩(wěn)的,人們的工資收入一直保持較高的水平,當然其支出壓力較大。這樣的經(jīng)濟情況,導(dǎo)致了各種亞文化得以快速發(fā)展。動漫游戲業(yè)其實就是日本亞文化集大成的表現(xiàn)。

從工業(yè)角度和文化角度來看,日本都不存在大規(guī)模的互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)新的土壤,很多日本人更喜歡單機游戲,自己的偶像,自己的品牌,這并非是民族自豪感導(dǎo)致,更多是經(jīng)濟對于社會思想的高度影響。

小眾定位 Switch能否算成功

PlayStation Vita基于這樣的土壤而產(chǎn)生,在這樣的環(huán)境中的團隊,很難創(chuàng)造出iPhone這樣的產(chǎn)品。PlayStation Vita延續(xù)了PSP的思路就不奇怪了。

即便是幾年后任天堂推出了Switch,其實和PlayStation Vita的運營模式也并無本質(zhì)差異,只不過Switch更加的純粹,并沒有將自己作為娛樂中心而打造,它的一切設(shè)計更多是考慮到玩家如何才能享受到多樣的游戲樂趣而設(shè)計的。

目前Switch的銷量已經(jīng)能達到了2000萬臺以上,兩年就達到這個銷量,業(yè)績還是非常不錯的。

但是Switch也注定就是小眾產(chǎn)品,其也遭遇了破解的問題。不過筆者認為作為一個游戲掌機,它的定位是準確同時成功的,大而全未見得有什么真正的意義。

索尼宣布沒有后續(xù)的掌機計劃,這和索尼集團的整體策略有關(guān)系,同時也反映出對于掌機的未來,索尼也沒有太明晰的思路。走掌機的老路,遇見到問題還是一樣的,走任天堂的道路,索尼在機器設(shè)計與游戲創(chuàng)新上也并沒有什么明顯優(yōu)勢。

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