《北美手游市場品牌出海增長白皮書》:在美國手游收入50強中中國手游達12款
(全球TMT2022年8月10日訊)廣告科技公司萃弈(The Trade Desk)聯(lián)合調(diào)研公司NielsenIQ BASES 游戲共同發(fā)布《北美手游市場品牌出海增長白皮書》(以下簡稱"白皮書")?;诮谙嚓P(guān)調(diào)研,白皮書顯示,雖然中國手游廠商在北美地區(qū)表現(xiàn)出色,但如何在數(shù)字世界和北美手游消費群體中講好品牌故事,對其持續(xù)增長至關(guān)重要。
白皮書及調(diào)研結(jié)果指出,北美地區(qū)手游市場正高速增長,為中國游戲出海廠商帶來巨大商機。數(shù)據(jù)顯示2019年美國手游市場收入達153億美元,并預(yù)計將在2022年達到創(chuàng)紀錄的228億美元,4年間增長約50%。其中,中國手游廠商的表現(xiàn)令人驚艷 -- Data.ai最新數(shù)據(jù)顯示,在美國手游收入50強中,中國手游高達12款。
重度手游玩家、東西海岸居民和千禧一代成手游消費主力軍
白皮書及調(diào)研結(jié)果顯示,重度手游玩家、家庭年收入在十萬美元以上的東西海岸居民,以及年齡在25-35歲的千禧一代,無論是在游戲時長、高端設(shè)備和游戲付費方面,都愿意投入更多,是目前美國手游玩家中的主力軍。其中,重度手游玩家每天游戲時間超過了2個小時,千禧一代日均游戲時間大概為1.5個小時,而東西海岸居民也會每天花費1個小時以上來玩游戲。
相比其他玩家群體,重度手游玩家、東西海岸居民和千禧一代擁有高端手機的比例高達70%以上,預(yù)示著他們擁有更強的消費能力 -- 這三個群體中超過一半的人每周至少為游戲付費一次,遠高于其他手游群體,是美國手游市場的消費主力。
下載vs不下載?品牌影響力與廣告投放的形式和渠道至關(guān)重要
調(diào)研發(fā)現(xiàn),品牌是否具有影響力,廣告以什么形式投放在什么渠道,是美國受訪手游玩家們決定是否下載,甚至是否停玩某款游戲的重要考量。
舉例來說,在吸引玩家們下載手游的十大原因中,除與游戲本身相關(guān)的類型、畫質(zhì)、故事趣味性、暢銷程度等各種因素之外,游戲品牌的知名度也起到了重要作用。事實上,接近一半(49%)的北美重度手游玩家表示,他們更有可能下載經(jīng)由知名發(fā)行商或開發(fā)商打造的游戲。相比之下,有些營銷方式則可能會適得其反。有33%的玩家就表示,他們不再玩某款游戲的原因是"不喜歡游戲中的廣告"。報告進一步顯示,在阻止玩家們下載游戲的十大原因中,"太多應(yīng)用內(nèi)廣告(33%)"和"廣告讓你厭煩(23%)"占據(jù)兩席。
智能大屏:不可忽視的手游玩家"第二屏"
根據(jù)調(diào)查,在北美手游玩家最常見的10個游戲場合中,排在第一的是"在家放松","在電視機前"則緊隨其后 -- 有高達53%的受訪重度手游玩家表示,他們更喜歡一邊游戲一邊觀看電視。智能大屏(Connected TV或CTV)已成為手游玩家除手機外常伴左右的"第二屏"。而最受他們歡迎的電視內(nèi)容源,則是以流媒體電視和電影為代表的智能大屏。同時,有61%的重度玩家表示,帶廣告的智能大屏是他們觀看電視的重要來源。這意味著智能大屏廣告更容易觸達重度玩家群體。
白皮書指出,智能大屏的另外一個好處是,相比較小的手機屏幕,它能讓用戶捕捉到更多細節(jié)。其播放的廣告內(nèi)容往往擁有較高的質(zhì)量,有強烈的視覺效果,有故事、劇情和角色,能帶來更具沖擊力的視覺體驗,這也符合北美重度玩家對廣告的期待。
根據(jù)白皮書和相關(guān)調(diào)研,雖然營銷技術(shù)手段不斷發(fā)展,但中國手游廠商要在北美市場持續(xù)增長,建設(shè)長久的品牌影響力將是必由之路。而智能大屏在北美的崛起和它所傳播的高質(zhì)量廣告為中國手游廠商在數(shù)字世界講好品牌故事,提供了全新的機會。