在VR領(lǐng)域中,近幾年HTC一直走在市場前列,并推出了數(shù)款人氣機型,包括高端的Vive Pro 2,中端的Vive Cosmos Elite和最近的Vive Flow等,但作為未來“元宇宙”的入口僅僅有VR設(shè)備怎么能滿足消費者的需求呢,所以或許是為了回應這一愿景,HTC將推出AR設(shè)備來應對這一領(lǐng)域新的挑戰(zhàn)者們。
據(jù)悉,全新的設(shè)備將是一款同時能夠兼顧VR和AR功能的頭顯設(shè)備,它將有前置和側(cè)向攝像頭,支持控制器(有六個自由度)以及手部追蹤特性,這些攝像頭還將提供色彩穿透能力,這使得VR和AR同時在一款設(shè)備上得到應用成為可能。除此之外,這款頭顯設(shè)備將是可以拿掉電纜獨立運行的,并擁有2小時的續(xù)航,相比以往的VR設(shè)備它更加小巧便攜,適合游戲、鍛煉、娛樂以及企業(yè)運用。
不出意外,這款HTC的新設(shè)備將在1月5日在CES上亮相,在這一領(lǐng)域中HTC的對手是Meta的Quest Pro,該產(chǎn)品價格定位在1500美元,在硬件設(shè)備上HTC的新設(shè)備明顯超前于Quest Pro,但在價格定位上如果超過Quest Pro,或許并不會有更好地市場反響。
VR技術(shù)簡稱虛擬現(xiàn)實技術(shù),顧名思義,是將使用者帶入預設(shè)完成的虛擬空間,通過虛擬空間體驗實現(xiàn)在視覺的圖像刺激,從而達到三維成像技術(shù)應用的目的。VR用戶基數(shù)較小,移動性較差,具有隔離的沉浸感,因此主要集中在娛樂用途上。
讓人們的大腦感覺已經(jīng)進入到了一個全新的場景。從技術(shù)上說,它是將真實世界重新建模部署到虛擬世界,并讓人們沉浸其中。它的側(cè)重點在虛擬場景這一側(cè)。實現(xiàn)的方式有很多比如:VR眼鏡、VR頭盔,最常應用于游戲、視頻。
我們用大白話來表達,就是AR顯示的畫面有一半是真一半是假的,比如AR導航,而VR顯示的畫面全是假的,是虛擬的營造出來的。與VR相比,AR會觸及到更多的人,AR是將計算機生成的虛擬世界疊加在現(xiàn)實世界上,醫(yī)藥、教育、工業(yè)上的各種實際應用,現(xiàn)實生活中AR作為工具,對我們生活和工作的影響更為深遠。而不是像VR那樣在現(xiàn)實世界之外營造出一個完全虛擬的世界,更多是用于游戲和娛樂。
VR和AR之間的區(qū)別歸結(jié)為它們所需的設(shè)備和體驗本身:
AR使用真實世界的設(shè)置,而VR完全是虛擬的
AR用戶可以控制他們在現(xiàn)實世界中的存在;VR用戶由系統(tǒng)控制
VR需要頭顯設(shè)備,但AR可以通過智能手機訪問
AR增強了虛擬和現(xiàn)實世界,而VR僅增強了虛構(gòu)的現(xiàn)實
幾乎任何擁有智能手機的人都可以訪問增強現(xiàn)實,使其比VR作為品牌和游戲工具更有效。AR通過手機的攝像頭或視頻查看器投射虛擬圖片和角色,將平凡的物理世界變成豐富多彩的視覺世界。AR只是增加了用戶的真實生活體驗。
VR虛擬現(xiàn)實通過產(chǎn)生完全由計算機生成的替代世界模擬,將這些相同的組件提升到另一個層次。這些沉浸式模擬可以使用計算機、傳感器、耳機和手套等特殊設(shè)備為玩家創(chuàng)造幾乎任何可以想象的視覺或場所。
1.促進社會變革,減少偏見的危害:由于沉浸式技術(shù),特別是沉浸式VR,允許用戶直接采取新的視角并實時導航虛擬環(huán)境,因此這些技術(shù)在各種情況下為隱性偏見和同理心培訓提供了令人興奮的潛力。多項研究表明,沉浸式實施干預可以減少隱性種族偏見,使AR / VR技術(shù)成為此類培訓的寶貴工具。
雖然AR/VR已經(jīng)發(fā)展一段時間了,盡管如此,市場上依然存在對比兩者的聲音。
大部分有過AR/VR對比聲音的,要不就只是深入在AR或VR行業(yè),缺少對兩者的深入理解而造成視角缺失,更多是相對成熟的VR產(chǎn)品和相對不成熟的AR產(chǎn)品對比下的經(jīng)驗主義結(jié)論;要不就是科技垂媒視角,僅憑少有的經(jīng)驗、已有的聲音和少有的資料做分析判斷;要不就是AR/VR的愛好者,是AR或VR方向的單一信徒,帶有強烈的感情色彩。
本人能寫這篇文章的前提,是因為本人有AR/VR的交叉經(jīng)驗,平時也熱衷去思考AR/VR行業(yè)的未來,所以我認為我相對有資格聊聊這個話題。于是嘗試寫了這篇文章,也希望通過這篇文章跟大家交流觀點。
那么,AR和VR,誰更有未來?
國內(nèi)羅永浩老師說,AR更有未來,是下一代計算平臺,而VR的量級天花板就是游戲機的出貨量,也就是每年五千萬臺,加上VR的社交屬性,每年一兩億的出貨量就到頭了。
對嗎?
對,但不完全對。
羅老師把VR等同于游戲機了,才有這樣的推斷。
VR的核心應用場景,遠不止游戲這么簡單,被羅老師忽視的,是VR的模擬人與現(xiàn)實交互的潛力和視覺刺激的潛力,也就是泛社交和泛觀影(泛觀影包含傳統(tǒng)視頻、VR視頻、直播、虛擬演藝等;泛社交包含房間級熟人/陌生社交、社區(qū)級弱關(guān)系社交、城市級陌生社交、MMO游戲社交等等)。
這兩者是目前在Quest2等舊設(shè)備上沒有展現(xiàn)出來的,但馬上能在蘋果MR等具備面部表情捕捉和達到30-40PPD的高清屏幕的新設(shè)備上看到其潛力。
國外Meta公司說,VR是電視機的一種沉浸版本,而AR眼鏡則會成為在未來替代手機的移動設(shè)備。
對VR的比喻也不完全對。
電視機缺少個人數(shù)據(jù),是一個公用設(shè)備,沒法獲取個性化的Push,同時也缺少社交和互動,信息單向傳輸,更多是被動獲取信息。而VR的長遠未來是更有游戲潛力的PC,所謂PC就是個人電腦,能獲取個人數(shù)據(jù),也就能做個性化的推薦,能形成更多的運營方法。
所以,VR的天花板,既不是游戲機,也不是電視。那VR的天花板在哪里?