AR才是元宇宙真正的核心,可是VR不是?
相信即使許多人即使沒有看過這本劉慈欣所著的長(zhǎng)篇科幻小說,也或多或少聽說過。《三體》最早是身為業(yè)余作家的劉慈欣在《科幻世界》雜志上刊登的連載小說,其中首部作品于2006年5月首次發(fā)表,由于取得了不錯(cuò)的反響,其在2008年1月推出了單行本,并且在同年5月和2010年陸續(xù)推出了接下來的第二、三部作品,正式構(gòu)建起了一個(gè)完整的世界觀。
記者統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn),目前《三體》網(wǎng)劇、電視劇、電影均在籌備和制作中,動(dòng)畫、游戲、漫畫、音頻、綜藝等已經(jīng)上線或正在開發(fā),還有大量生活類消費(fèi)品的聯(lián)名、合作。 三體宇宙CEO趙驥龍介紹,根據(jù)內(nèi)容排期和規(guī)劃,在未來5年,每年里,會(huì)帶動(dòng)超過10億元的影視內(nèi)容產(chǎn)品的投資以及衍生超過百億的用戶關(guān)注。
事實(shí)上,這部至今未上映的電影還惹上各種官司,起訴方包括360、上海聚播文化等,均是花錢在電影中植入廣告,因?yàn)殡娪斑t遲未上映,只得起訴游族賠償。 因?yàn)閷?duì)電影版《三體》失去信心,游族考慮買下張番番手里的《三體》版權(quán)重新開發(fā)。
“商湯從2018年開始研發(fā)AR技術(shù)和場(chǎng)景,2019年逐漸落地場(chǎng)景,同年就已經(jīng)盈利?!鄙虦腔畚穆酶呒?jí)產(chǎn)品經(jīng)理揭志偉向《IT時(shí)報(bào)》記者透露,像成都國(guó)際金融中心46萬平方米的三維建模到訂制導(dǎo)覽、營(yíng)銷和游戲的模塊,3至5人的商湯AR團(tuán)隊(duì)在一個(gè)月時(shí)間內(nèi)就能完成,主要得益于底層平臺(tái)技術(shù)已經(jīng)成熟,只要像搭樂高積木一樣,根據(jù)對(duì)方需求來定制新的場(chǎng)景便可。
除了場(chǎng)景之外,AR最有力的驅(qū)動(dòng)力是IP合作。商湯在大會(huì)上宣布,將與《三體》全球永久唯一的版權(quán)方三體宇宙合作。
可以想象的是,商湯AR第一個(gè)大范圍出圈的IP也許就是線下沉浸式《三體》世界,屆時(shí),智子、水滴、二向箔、人類太空艦隊(duì)都會(huì)一一變成可以觸碰的現(xiàn)實(shí)。
經(jīng)過兩年的談判,直到2018年1月底,游族才終于收購了張番番的公司和他手里的《三體》版權(quán)。據(jù)媒體報(bào)道,游族買下版權(quán),花費(fèi)了1.2億?! ≡谶@場(chǎng)版權(quán)歸屬風(fēng)波里,張番番無疑成了最大的贏家,投資回報(bào)總共翻了上千倍。
我使用各種早期的VR系統(tǒng)來模擬兩眼之間的距離,并優(yōu)化軟件中的深度知覺。盡管我對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)未來的潛力有巨大信心,但我發(fā)現(xiàn)這種經(jīng)歷有點(diǎn)悲慘。
因?yàn)樵谌魏我欢螘r(shí)間里,我都會(huì)覺得戴著「潛水眼罩」患上了一種幽閉恐懼癥。我當(dāng)前最想做的就是摘下這幅眼罩,讓虛擬現(xiàn)實(shí)的力量在真實(shí)環(huán)境展現(xiàn)。
因此,這也是Rosenberg創(chuàng)辦Unanimous AI的原因。
這家公司專為美國(guó)空軍開發(fā)虛擬裝備系統(tǒng),其Swarm平臺(tái)可以讓用戶手動(dòng)與虛擬物體進(jìn)行交互,這些虛擬物體被精確地整合到人對(duì)真實(shí)環(huán)境的感知中。
AR是元宇宙的核心,VR不是
30年后,「元宇宙」一詞突然流行起來。
Roblox的CEO Dave Baszucki就曾說到,想要構(gòu)建一個(gè)元宇宙,就需要滿足以下的特征:
一個(gè)虛擬身份;現(xiàn)實(shí)感的真人社交;可以從任何地點(diǎn)登錄;極低的延遲;大量且多樣化的內(nèi)容;完整的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng);具有安全性和穩(wěn)定性。
這個(gè)「Immersive」最重要。
在信息時(shí)代,人類每天接收的信息越來越多,有些人認(rèn)為云AR將有潛力取代智能手機(jī),成為信息的新載體,幫助我們處理大量的信息和內(nèi)容,因此未來的AR世界和現(xiàn)實(shí)世界幾乎相同,沒有虛假、更需要和平。
那么在可以接收并處理這么多信息后,AR將如何改變新聞的傳播方式,避免虛假新聞?dòng)绊懭罕娍捶?如何從設(shè)計(jì)上,去掉AR可能帶來的消極影響?
首先,先聊聊AR是如何傳播信息的。與傳統(tǒng)媒介不同,AR通過實(shí)時(shí)疊加視覺、聽覺信息的方式來增強(qiáng)和放大人們接收內(nèi)容的感受,為不同的地點(diǎn)賦予不同的歷史、文化、個(gè)人意義和地方意義。AR加速了信息的傳播,但這些大量信息不一定全是積極的。
曾為Facebook設(shè)計(jì)“贊”按鈕的開發(fā)者Justin Rosenstein就曾說過:“人類常常出于好心設(shè)計(jì)一樣?xùn)|西,結(jié)果造成意料之外的負(fù)面影響?!睕]有錯(cuò),考慮到Facebook、Instagram、Twitter等社交平臺(tái)的流量龐大,稍一不小心就容易變成虛假信息的溫床,那么未來的AR又該如何避免相同的危險(xiǎn)?
根據(jù)研究公司 CCS Insight 的數(shù)據(jù),2022 年到目前為止,全球 VR(虛擬現(xiàn)實(shí))和 AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))可穿戴設(shè)備的出貨量下降了 12% 以上,僅 960 萬臺(tái)。
該機(jī)構(gòu)預(yù)計(jì),宏觀經(jīng)濟(jì)疲軟將在 2023 年繼續(xù)影響 XR(擴(kuò)展現(xiàn)實(shí),包含 AR、VR、MR 等形式)市場(chǎng),2023 年將是增長(zhǎng)緩慢的一年,并且在 2024 年之前,AR/VR 設(shè)備銷量不會(huì)顯著改善。
在元宇宙之風(fēng)吹遍資本圈,以 Meta 為首的各大科技公司積極進(jìn)軍元宇宙的當(dāng)下,可穿戴設(shè)備市場(chǎng)卻陷入低迷。一部分對(duì) VR/AR 市場(chǎng)仍持樂觀態(tài)度的分析師認(rèn)為,蘋果即將推出的可穿戴設(shè)備或?qū)樵撌袌?chǎng)帶來新的變化。
預(yù)計(jì) VR 設(shè)備出貨增速放緩
在宏觀經(jīng)濟(jì)下行、通脹高企的背景下,智能可穿戴設(shè)備市場(chǎng)持續(xù)疲軟。CCS Insight 副總裁 Marina Koytcheva 表示,2022 年的高通脹打壓了許多主要市場(chǎng)的消費(fèi)者的信心,同時(shí)造成了家庭預(yù)算緊張。一些本打算 2022 年購買 VR 頭盔的消費(fèi)者也推遲了購買計(jì)劃。Koytcheva 還提到,在經(jīng)濟(jì)形勢(shì)變得明朗之前,企業(yè)在 XR 領(lǐng)域中投資將會(huì)更加謹(jǐn)慎。
CCS Insight 預(yù)計(jì),2022 年 VR 設(shè)備全球總出貨量仍將略低于 1000 萬臺(tái),2023 年宏觀經(jīng)濟(jì)疲軟將繼續(xù)影響 XR 市場(chǎng),預(yù)計(jì) 2023 年將是增長(zhǎng)緩慢的一年,VR/AR 設(shè)備的銷量將增長(zhǎng)至 1140 萬臺(tái)。該機(jī)構(gòu)還預(yù)計(jì),AR/VR 設(shè)備銷量在 2024 年之前不會(huì)顯著改善。