對于普通消費者更具實際意義的32吋以上平板電視而言,現(xiàn)在都有哪些阻礙裸眼3D技術普及的難題?目前的裸眼3D技術發(fā)展狀況又是什么情況?現(xiàn)在買電視時要不要考慮未來升級到“裸眼3D”的因素?本文將給你答案。
裸眼3D技術也存在“內部競爭”
“裸眼3D”只是一個功能性的描述詞匯。如果再往下細分的話,裸眼3D技術也可以分成若干種完全不同的類型。不同的裸眼3D技術原理各不相同,最終的成像效果也各有千秋??梢哉f,裸眼3D技術本身仍然處于發(fā)展和變革之中,并沒有達到特別完善的程度。
目前比較常見,也相對比較成熟的裸眼3D技術有兩種,一種是視差障壁(Barrier)式,另一種是柱狀透鏡(Lenticular Lens)式。其中顯示面積較小的設備多選擇前一種技術,而電視機、顯示器等較大的設備更傾向于后一種技術。
兩類主流裸眼3D技術各有千秋
視差障壁(Barrier)式裸眼3D技術是利用特定的算法,將影像交互排列,然后通過設置在顯示器背光源和液晶面板之間的視差屏障,,將左眼及右眼可視的畫面分開。由于左眼或右眼觀看屏幕的角度不同,利用這一角度差遮住光線就可將圖像分配給左眼或右眼,經過用戶大腦將這兩幅有差別的圖像合成為一幅具有空間深度信息的立體圖像。
目前比較常見,也相對比較成熟的裸眼3D技術有兩種,一種是視差障壁(Barrier)式,另一種是柱狀透鏡(Lenticular Lens)式。其中顯示面積較小的設備多選擇前一種技術,而電視機、顯示器等較大的設備更傾向于后一種技術。
兩類主流裸眼3D技術各有千秋
視差障壁(Barrier)式裸眼3D技術是利用特定的算法,將影像交互排列,然后通過設置在顯示器背光源和液晶面板之間的視差屏障,,將左眼及右眼可視的畫面分開。由于左眼或右眼觀看屏幕的角度不同,利用這一角度差遮住光線就可將圖像分配給左眼或右眼,經過用戶大腦將這兩幅有差別的圖像合成為一幅具有空間深度信息的立體圖像。
兩類主流裸眼3D技術
這項技術出現(xiàn)的時間相對較長,也比較容易實現(xiàn)。但它的缺點也很明顯,就是背光模塊因為被視差障壁阻擋,使得亮度也隨之降低。同時3D模式下屏幕的分辨率也會下降。例如夏普公司曾經推出過一款采用這種技術的裸眼3D顯示器,在3D模式下不僅亮度只有2D模式的一半,分辨率也會下降到120dpi左右,只有2D模式下的一半。
而柱狀透鏡(Lenticular Lens)式3D技術則是在LCD面板的最表層添加了一層密集的柱狀透鏡組,這樣在每個柱透鏡下面的圖像的像素被分成幾個子像素,樣透鏡就能以不同的方向投影每個子像素。于是雙眼從不同的角度觀看顯示屏,就看到不同的子像素。
柱狀透鏡(Lenticular Lens)式3D技術
柱狀透鏡式裸眼3D技術的優(yōu)點是,沒有阻擋背光的模塊,因此顯示器亮度不受影響。但它對觀眾觀看屏幕時的角度有較嚴格要求,如果角度不合適則可能無法看到三維效果。
除了這兩種裸眼3D技術,目前業(yè)內還有通過改變光源指向實現(xiàn)裸眼3D的技術(索尼),以及通過多層液晶屏疊加實現(xiàn)立體感的“MLD”技術等等。但這類技術要么處于實驗室階段,要么因為成本問題難以在電視機上實現(xiàn),目前看來要成為未來主流裸眼3D技術的難度還比較大。
任天堂的3DS便攜式游戲機就采用了視差障壁式3D技術
目前已上市的裸眼3D設備中,視差障壁式3D技術是比較常見的類型,這種技術多運用在3D手機(夏普SH8168U)、便攜式游戲機(任天堂 3DS)這類小尺寸的設備上。而東芝這次在國內展示的56吋3D電視則使用了柱狀透鏡技術,因為電視機對亮度、分辨率的要求較高,前者還難以勝任比較苛刻的應用環(huán)境。
困擾裸眼3D技術的幾個主要難點
亮度、分辨率、視點、困擾裸眼3D技術的幾大難點
其實不管是那種裸眼3D技術,要實現(xiàn)大規(guī)模的商用化都還面臨著不小的挑戰(zhàn)。即便是前文敘述的比較成熟的視差障壁式裸眼3D技術和柱狀透鏡式3D技術,它們的優(yōu)缺點也是互相之間相對而言的,如果真的要和現(xiàn)有的快門式3D技術或者偏光式3D技術相比,都還存在這不小的差距。
不管是哪種裸眼3D技術,目前普遍面臨的問題,也是最大的問題來自于3D模式下的分辨率。
裸眼3D技術
例如任天堂不久前發(fā)布的裸眼3D游戲機3DS,其主屏幕的分辨率是800×240,但是切換到3D模式下分辨率則變?yōu)?00×240,即左右眼各對應一半的水平像素,因此最終玩家看到的3D畫面,實質上也只有400×240的分辨率;而夏普、LG之前發(fā)布的裸眼3D手機也面臨著同樣的問題,只要切換到3D模式下,分辨率必然會出現(xiàn)較大程度損失。
東芝剛剛展出的裸眼3D電視,仍處于開發(fā)中,具有3個最佳視點。但對于真正應用來說,3個視點顯然還是不夠的.
第二個問題是裸眼3D的視點問題。其實無論是任天堂的3DS游戲機,還是那些裸眼3D手機、3D相機、攝像機,如果想要觀看到比較生動的3D效果,都需滿足合適的角度和距離,否則輕則3D效果降低,嚴重的話只能看到充滿了重影的影像。
除了裸眼3D技術自身的不完善,另一影響裸眼3D電視普及的因素可以歸納為來自現(xiàn)有3D技術的阻礙,畢竟從成本、時效性等方面看,現(xiàn)有的3D技術比裸眼3D技術來得更加務實。
現(xiàn)有3D技術對裸眼3D也構成實質性挑戰(zhàn)
目前3D電視最常用的3D成像技術無外乎快門式3D和偏光式3D兩種。這兩種3D技術最大的特點,也可以說是共同的“劣勢”,就是需要觀眾佩戴3D眼鏡,否則就看不到3D立體效果。但除此之外,這兩種3D技術還是有不少可取之處的。
現(xiàn)有的偏光式3D技術已經將眼鏡做到了高度輕量化,甚至可以以夾片的形式加裝在普通近視鏡的前方,不會大幅度降低觀眾的舒適度.
例如在對畫質和觀看體驗最重要的幾個方面:分辨率、亮度、可視角度上,現(xiàn)有的3D技術都具備裸眼3D技術難以在短時間內追趕得上的優(yōu)勢。比如說快門式3D電視,可以實現(xiàn)全高清的立體影像;而偏光式3D電視,則有著視覺舒適度高、觀看角度大的優(yōu)勢,都直指裸眼3D技術的短板。
快門式3D技術可以顯示全高清的立體影像,如果面板的物理分辨率提升了,其3D分辨率也會隨之提升.
更重要的是,現(xiàn)有的3D技術成本實在是便宜。例如主動快門式3D電視,基本上是在100Hz液晶電視的基礎上增加一些驅動電路,就可以實現(xiàn)3D功能的升級,成本其實并不比普通2D 100Hz電視高多少。而偏光式3D電視也僅僅是在液晶面板端增加一層偏光膜,加上偏光眼鏡非常之便宜,整體成本甚至比快門式3D電視更有優(yōu)勢。因此隨著生產規(guī)模的攀升和價格的進一步下調,未來3D功能必然會成為所有平板電視的標準功能,3D電視也會成為一種非常普通的家電,而無需消費者為其支付太多的額外費用。
我們可以設想,當裸眼3D電視遇到一種非常成熟、經濟的3D電視的時候,即便擁有無需戴眼鏡的優(yōu)勢,那么這種優(yōu)勢的勝算還會很大么?畢竟很多消費者只是希望在偶爾看電影的時候有立體視覺。而其他大多數(shù)情況下,依然還是習慣于常規(guī)的2D模式。
綜合上述種種因素,我們不難得出這么一個結論:那就是裸眼3D技術雖然方便,無需觀眾佩戴3D眼鏡就能看到立體圖像,但是在電視這種對圖像質量要求較高的應用需求下,目前還不具備真正實用化的意義。因此我們現(xiàn)在并不能對裸眼3D電視的商用化進程抱有過分樂觀的態(tài)度,在沒有革命性的裸眼3D技術出現(xiàn)之前,使用舒適度稍差但畫質、價格都較占優(yōu)的眼鏡式3D電視,仍然是我們普通消費者的首選。