今年4月,VR行業(yè)迎來了全球首個VR技術標準——20ms延時、75Hz以上刷新率及1K以上陀螺儀刷新率,這一標準的出爐就意味著VR頭盔的游戲規(guī)則就此改變了,剛好符合標準的我們稱之為低端VR,沒達到標準的一律被劃到山寨行列。
這個話題在環(huán)球資源移動電子展上的VR/AR/MR生態(tài)圈高峰論壇上也展開了討論,環(huán)球資源電子組總裁黃譚偉介紹,VR生態(tài)圈需要從硬件、軟件和應用三個維度去理解,而硬件就是基礎。那么,作為VR頭盔的核心部件(重要性高于CPU),上述VR技術標準提到的標準參數(shù)都和GPU有著千絲萬縷的關系。所以,GPU的優(yōu)劣是評價VR頭盔是否能達到用戶需求的關鍵因素,這似乎已成為一條鐵律。
NVIDIA中國區(qū)VR業(yè)務開發(fā)負責人周為志解釋了為何VR會對GPU如此依賴,以及GPU是如何影響VR體驗的。
NVIDIA中國區(qū)VR業(yè)務開發(fā)負責人周為志
相比傳統(tǒng)設備,VR對GPU的要求更高
“這非常簡單,你可以把VR理解成一個特別特別大的顯示器放在你面前,而且還是一個環(huán)目,VR對于GPU的需求傳統(tǒng)游戲的7倍以上,傳統(tǒng)游戲有1080P的分辨率和30Hz的刷新率就夠了。”
因此,VR要取得突破,關鍵就在于GPU的性能能否提升。以延時指標為例,一旦超過20ms,就會造成眩暈感。所以,在屏幕的選擇上,VR頭盔廠商一般選擇的是所以VR頭盔一般選擇延遲較低的OLED(75Hz刷新率的情況下為13.3ms,而TFT屏幕延時已經(jīng)高于20ms)??紤]到1K刷新率陀螺儀的延時也有1ms,另外再加上信號處理和傳輸?shù)臅r間,留給GPU處理圖形的空間并不多。
所以,相比傳統(tǒng)設備,VR對GPU的要求會更苛刻。
三個衡量標準:工藝制程、架構和軟件優(yōu)化
如果以“全球VR技術標準”的算,GPU要達到每秒必須達到300M的三角形輸出率,而這一數(shù)值還只剛剛符合入門級別VR產(chǎn)品的要求。所以普通低端的GPU并不適用于VR頭盔,從硬件角度來看,有兩個衡量的標準,一個是制程,另一個是架構。
制程或者說是工藝很好理解,和CPU一樣,GPU采用的制程越低就能獲取更高的能效。目前,移動端的GPU已經(jīng)在大規(guī)模采用14nm工藝。
不過,工藝的高低,決定權是在第三方晶圓廠手里的,架構的升級才是最能體現(xiàn)GPU或者顯卡廠商價值的地方。近兩年,NVIDIA在架構上做了較大的升級,周為志介紹,2015年NVIDIA推出了Maxwell的GPU(目前已經(jīng)是Pascal了),這比前一代性能升了一倍,而功耗則能降低了一半。據(jù)周為志介紹,采用Maxwell架構的GeForce GTX980和GTX1080性能有兩倍的提升,并且每瓦性能提升了3倍。
當然,如果不在硬件的基礎上進行軟件優(yōu)化的VR頭盔也只是空有一副好皮囊,周為志認為堆疊技術把硬件性能提升到一定的高度之后還要考慮軟件的優(yōu)化。
“VR開發(fā)當中一個非常大的難點就是所有VR頭盔的硬件開發(fā)商或者VR應用的開發(fā)商不懂怎么樣對GPU優(yōu)化、創(chuàng)造效率、降低延遲和特效。”
這也是為何NVIDIA會專門為VR頭盔廠商和應用商開發(fā)多款優(yōu)化工具的原因。針對頭盔廠商,NVIDIA目前能提供直接模式(Direct Mode)以及前緩沖渲染(Front Buffer Rendering),這可以較好地提高開發(fā)者的效率。針對應用開發(fā)商,NVIDIA有多分辨率著色(Multires Shading)和VR SLI兩項功能,前者能減少顯卡計算資源的浪費,后者可以降低GPU渲染場景耗費的時間。
因此,GPU除了要有工藝、架構上的技術基礎,軟件優(yōu)化的優(yōu)劣也能深刻影響到VR頭盔的整體性能和用戶體驗(包括圖形的效果、VR的聲音以及觸感的體驗等),這或許是現(xiàn)在VR生態(tài)圈最容易忽視的問題。