5G風(fēng)口之下,VR觀看方式離我們還有多遠(yuǎn)
(文章來源:VRPinea)
在電商平臺遍地開花的今日,越來越多的消費(fèi)者開始接納電商直播,而年前爆發(fā)的新冠肺炎疫情,更是這讓這個行業(yè)逆勢而上。當(dāng)然,2D直播的繁盛也在積極的推動著VR觀看方式的發(fā)展。目前,VR觀看方式已廣泛應(yīng)用于體育賽事、熱點(diǎn)新聞、演唱會、發(fā)布會等場景,據(jù)賽迪顧問于2019年10月發(fā)布的VR/AR市場數(shù)據(jù)顯示,到了2021年,VR觀看方式的市場規(guī)模將達(dá)到64.3億元,市場占比將達(dá)到11.8%。
就在今天,華為春季新品發(fā)布會借力5G網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)云端計(jì)算,創(chuàng)新性引入VR觀看方式。身處各地的媒體記者佩戴華為首款輕薄VR眼鏡——HUAWEI VR Glass,獲得了宛如親臨發(fā)布會現(xiàn)場的沉浸式體驗(yàn)。5G風(fēng)口下,VR觀看離我們還遠(yuǎn)嗎?以下P君將從幾個部分為大家深入淺出的解析一下。
4月8日,2020華為春季新品線上發(fā)布會正式召開。此次發(fā)布會引入VR觀看方式,身處各地的媒體記者們佩戴HUAWEI VR Glass參與了此次盛會。
HUAWEI VR Glass自去年9月26日發(fā)布以來,便成為了媒體和用戶討論的焦點(diǎn)。一方面是對于華為身為科技“巨頭”在VR中有所行動的期待,指望其“拯救VR C端市場”;另一方面則是,如今市場上的VR廠商均選擇深耕用戶深度,推出價格更高、定位精度更準(zhǔn)的頭手6DoF時,為何華為“逆勢而行”選擇推出一款價格適中、輔助普通大眾日常使用需求的3DoF眼鏡。
優(yōu)質(zhì)的硬件當(dāng)然是沉浸式體驗(yàn)的基礎(chǔ),現(xiàn)國內(nèi)市場上,大朋、小派、Pico等VR硬件廠商都推出了自己的VR一體機(jī)。但是展望未來,一款穿戴式設(shè)備能夠替代如今的智能手機(jī),成為人們生活中的必備品,那它必定是既輕便又高性價比的。
而目前,以HUAWEI VR Glass代表的高性價比輕薄型VR眼鏡已經(jīng)成為整個VR頭顯眼鏡領(lǐng)域的新風(fēng)口。VRPinea編輯部也對HUAWEI VR Glass做了開箱測評,以下做簡單的介紹:打開包裝盒,里面分別有VR眼鏡主體、遙控手柄、一根數(shù)據(jù)連接線、一組電池和一個領(lǐng)夾。HUAWEI VR Glass給人的第一印象就是“輕薄” 機(jī)身重量僅166g,厚度也只比普通眼鏡厚一些。
HUAWEI VR Glass通過一根數(shù)據(jù)線連接手機(jī),將手機(jī)系統(tǒng)更新到最新后,下載使用華為VR APP可以完成對眼鏡和手柄的的校準(zhǔn)和設(shè)置。由于揚(yáng)聲器內(nèi)置在鏡腿上,所以也無需額外再接耳機(jī),佩戴HUAWEI VR Glass的過程也非常輕松,就和平時戴眼鏡一樣。HUAWEI VR Glass還帶有虛像距離調(diào)節(jié)的功能,而且雙眼可獨(dú)立調(diào)節(jié),近視度數(shù)在700°以內(nèi)的人群摘下近視眼鏡也能看清畫面,免去了近視用戶“眼鏡疊眼鏡”的累贅。佩戴之后鏡腿能很好地夾住頭部,不容易脫離。
華為VR商店中的應(yīng)用也相當(dāng)豐富。在視頻資源方面,愛奇藝、優(yōu)酷、虎牙直播等都適配了HUAWEI VR Glass。觀影體驗(yàn)如同坐在電影院里的IMAX廳,而且還坐在了黃金觀影位。在游戲內(nèi)容上,HUAWEI VR Glass通過眼鏡和手柄的整合,巧妙增加了游戲的代入感和體驗(yàn)感。印象深刻的是在玩游戲《滑雪模擬器》的時候,雙臂揮動手柄,就如同真實(shí)滑雪一般,左右晃動身體還能轉(zhuǎn)彎或是避開障礙物。
P君推測,以HUAWEI VR Glass為代表的輕薄型高性價比VR眼鏡,在未來5G時代,將是普通消費(fèi)者隨身大屏及接觸VR的主要終端。
華為此次引入的VR觀看發(fā)布會不僅改變了人們獲取新聞的原有認(rèn)識,還讓受眾的信息獲取過程變得更加有趣,甚至有望改變新聞生產(chǎn)和消費(fèi)的模式?;蛟S在不久的將來,我們都可以無視地域空間,直擊我們想看到的每一個“現(xiàn)場”。除了VR觀看發(fā)布會,VR場景帶來的身臨其境式體驗(yàn),也為體育賽事直播注入了新鮮活力。
早在2015年,VR觀看方式行業(yè)巨頭NextVR就對NBA賽事進(jìn)行了全球首次VR直播。在這之后,越來越多的重大體育賽事都采用了VR觀看技術(shù),包括2016年里約奧運(yùn)會,2018年俄羅斯世界杯,2018年平昌冬奧會等。VR 觀看這種全新的觀影方式正在迅速崛起,為體育賽事注入了新的活力。
其實(shí)這并不難理解,傳統(tǒng)體育賽事直播可以給觀眾帶來實(shí)時觀賽的享受,但只能從特定的角度收看,無法全方位了解現(xiàn)場環(huán)境情況。從消費(fèi)者角度上來說, VR觀看體育賽事為觀眾“拉近了”比賽環(huán)境的距離,營造了現(xiàn)場感的觀賽氛圍,觀眾能夠身臨其境的觀看比賽。與此同時,消費(fèi)者還省去了路費(fèi)、住宿費(fèi)、現(xiàn)場門票費(fèi)等巨額的觀賽費(fèi)用及大量的時間。
另一方面,從主辦方經(jīng)濟(jì)效益上來說,體育賽事VR觀看突破了現(xiàn)場座位的限制,大大拓寬了收視群體,還開辟了新的觀賽產(chǎn)業(yè)——以設(shè)備提供、VR轉(zhuǎn)播權(quán)益、VR廣告植入的閉環(huán)生態(tài)鏈。
此前,P君就為大家報道過許多VR在醫(yī)療、培訓(xùn)、教育等等商用端的應(yīng)用場景案例,但在民用端,VR還存在各種各樣的問題致使它不能快速落地。例如硬件成本過高、設(shè)備組裝繁復(fù),體驗(yàn)與便攜上無法取得一定的平衡,還有就是帶寬和延遲讓VR體驗(yàn)無法做到極致。
但是,從去年5G商用牌照正式落地后,5G網(wǎng)絡(luò)高帶寬低延遲的特性,正在助力5G+VR的衍生場景——游戲、直播、購物、醫(yī)療、培訓(xùn)等等商用、民用端的發(fā)展。
例如國內(nèi)剛剛起步的云游戲/云VR游戲,正是基于將運(yùn)算單元放在云端的技術(shù),以達(dá)到為玩家硬件“減負(fù)”的目的。VR觀看方式則需要全景視頻的實(shí)時數(shù)據(jù)上傳,視頻清晰度理論上甚至要達(dá)到8K。VR流媒體服務(wù)同樣也需要即時從云端下載視頻數(shù)據(jù),而5G的高寬帶低延遲,正在為這些領(lǐng)域的發(fā)展提供穩(wěn)定的網(wǎng)路傳輸支持。
隨著云計(jì)算、5G和寬帶網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的快速發(fā)展, 5G+VR的確大有可為。在不久的未來,大眾能接觸到的穿戴式設(shè)備將越來越輕便,VR應(yīng)用的體驗(yàn)也會越來越流暢!