虛擬現(xiàn)實的發(fā)展將會在未來引發(fā)行業(yè)革命
(文章來源:VR日報)
VR最早是被定位為娛樂性的,通過這項技術(shù)人們可以遠離煩惱獲得快樂。然而,隨著VR的不斷發(fā)展,它已經(jīng)超越了娛樂的范圍,延伸到醫(yī)療,教育,軍事等各個各領(lǐng)域。這反映了當前全球企業(yè)對虛擬現(xiàn)實及其潛力還是比較看好的。
雖然不同的研究報告顯示了不同的衡量標準,但人們一致認為VR行業(yè)是巨大的。Statista估計虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)價值89億美元。另一方面,《財富》商業(yè)觀察(Fortune Business Insights)估計,該行業(yè)當年的價值為73億美元。此外,該研究還預測,該行業(yè)的綜合生產(chǎn)總值將達到42.2%,到預測期結(jié)束時將達到1205億美元。
位于德國達姆施塔特的ESA任務(wù)控制中心的一組研究人員正在研究控制行星上的漫游車和在軌衛(wèi)星的新概念。VR行業(yè)價值將達到168億美元。該行業(yè)甚至在年底前就已經(jīng)增長了約89%。其中,該行業(yè)的增長源于全球三大VR市場——美國、中國和日本的需求。就VR而言,這些國家都是領(lǐng)先的,他們正在積極研究vr技術(shù)的更大潛力,而這些數(shù)據(jù)證實了其發(fā)展。
統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,這三個國家的虛擬現(xiàn)實收入正在增長。根據(jù)StaTIsta的估計,美國VR行業(yè)的收入只有50萬美元。但是這一數(shù)字逐年增長,到2018年達到325萬美元。預計該行業(yè)的收入將達到375萬美元。
虛擬現(xiàn)實(VR)在美國、中國和日本的總收入(10億美元)VR應(yīng)用最多的行業(yè)是哪些?VR已經(jīng)從一個娛樂解決方案轉(zhuǎn)變?yōu)樵谌虿煌袠I(yè)。我們與技術(shù)互動的方式改變標志著該行業(yè)的發(fā)展。有專門為用戶提供VR體驗的控制臺。此外,用戶可以通過手機和PC與VR交互。
尼爾森公司(Nielsen Company)旗下子公司SuperData Research稱, VR consoles是迄今為止最暢銷的VR平臺。然而,PC作為VR平臺應(yīng)該會為未來的 VR consoles帶來激烈的競爭。研究數(shù)據(jù)表明,到2021年,移動VR將超過consoles和個人電腦,成為全球VR行業(yè)收入的主要推動力。
在全球VR市場中,消費領(lǐng)域的VR應(yīng)用處于領(lǐng)先地位。特別是游戲產(chǎn)業(yè)是虛擬現(xiàn)實軟件和硬件的最大需求來源。IDC數(shù)據(jù)顯示,虛擬現(xiàn)實游戲占據(jù)了28.0%的VR市場份額,其次是培訓,VR視頻觀看市場份額分別為7.6%和7.5%。
市場份額的數(shù)據(jù)facebook旗下的Oculus VR是VR行業(yè)的領(lǐng)軍企業(yè)之一。該公司開發(fā)了Oculus系列VR頭顯,其主要面對游戲和其他消費領(lǐng)域。最近,該公司推出了Oculus Quest,用戶可以在虛擬空間中轉(zhuǎn)動頭部。該設(shè)備比其前身快27%,耗電量減少40%。除此之外,領(lǐng)先的VR公司包括總部位于芝加哥的NEXT/NOW,該公司開發(fā)用于投影映射和面部跟蹤的VR解決方案。另一家公司是Iigloo Vision,該公司利用vr技術(shù)為企業(yè)開發(fā)培訓解決方案。
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