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[導(dǎo)讀]4年前也就是2016年的時候,旗艦款的智能手機在內(nèi)存容量上也就是剛剛邁入了4GB的階段,而那個時候的PC平臺已經(jīng)進入了DDR4的時候,主流級平臺的內(nèi)存容量也已經(jīng)基本從4GB開始向8GB邁進,而且基本從

4年前也就是2016年的時候,旗艦款的智能手機在內(nèi)存容量上也就是剛剛邁入了4GB的階段,而那個時候的PC平臺已經(jīng)進入了DDR4的時候,主流級平臺的內(nèi)存容量也已經(jīng)基本從4GB開始向8GB邁進,而且基本從2017年開始,8GB內(nèi)存已經(jīng)算是主流級PC的標(biāo)配,更不用說是對性能要求更高的游戲型PC了。

然而2016年至今已經(jīng)有4年多的時間,PC平臺上的主流內(nèi)存容量仍然是8GB,變化并不是很大,但是智能手機的內(nèi)存容量則是翻了倍,旗艦款產(chǎn)品8GB只是標(biāo)配,頂配型12GB內(nèi)存比比皆是,16GB款式基本上已經(jīng)確定會在今年內(nèi)出現(xiàn),即便是主流機型,6GB內(nèi)存也基本上算是標(biāo)配了,相比之下PC內(nèi)存容量的發(fā)展腳步顯然是要慢一些。

當(dāng)然我們都知道這樣的跨界對比其實有些不公平,畢竟應(yīng)用環(huán)境是有區(qū)別的,但這也給了我們一個提示,手機內(nèi)存容量在4年里已經(jīng)實現(xiàn)了成倍增長,那么PC內(nèi)存的容量,是不是也到了翻倍的時間呢?目前在PC里仍然處于主流地位的8GB內(nèi)存,是否還能夠滿足玩家的使用需求呢?這樣的問題其實每到主流PC內(nèi)存容量有翻倍趨勢的時候都會出現(xiàn),永不過時。

PC內(nèi)存的作用是什么?

其實關(guān)于PC內(nèi)存的作用,我想已經(jīng)不需要我們多說了,對PC稍有了解的玩家應(yīng)該都知道,而且就工作原理來說,今天的PC與十年前、二十年前的并無本質(zhì)的差別,因此哪怕只依靠網(wǎng)絡(luò)搜索,關(guān)于內(nèi)存的作用與工作原理,也有足夠的素材來寫一本書,只是這些工作原理不僅長篇大論而且枯燥無味,放在這里其實并不合適,我們更傾向于用直觀的例子來說明PC內(nèi)存的作用,希望能讓剛?cè)腴T的玩家看懂。

我們以PC游戲為例,當(dāng)游戲開始運行之后,CPU會根據(jù)游戲程序決定呈現(xiàn)一個怎樣的畫面給玩家,此時相關(guān)的指令和數(shù)據(jù)就會進入到內(nèi)存中,供CPU運行計算,同時計算結(jié)果放在內(nèi)存中進行存儲,留作輸出或者后續(xù)運算使用,最終內(nèi)存里將出現(xiàn)一個畫面的基本框架,隨后這個框架會提交GPU進行具體的渲染,渲染過程中需要的指令和素材則會載入到顯存中,也就是“屬于GPU的內(nèi)存”,最終得出一個我們要看的畫面。

雖然過程看起來有點復(fù)雜,但對于PC來說這其實只是一瞬間的事情,而在這里面內(nèi)存就起到了一個轉(zhuǎn)運中心的作用,原理上說,CPU可以拋開內(nèi)存直接運行硬盤上的指令,但硬盤的數(shù)據(jù)讀寫速度相比CPU的運算速度太慢了,CPU等待的時間遠比工作的時間長;CPU也可以拋開內(nèi)存將運算的結(jié)果放到自己的緩存中,但是緩存的容量太小了,計算出來的數(shù)據(jù)很快就沒有足夠的地方存放,甚至不足以搭建一個基本框架,程序自然也就跑不起來了。

因此CPU和顯卡的性能越強,內(nèi)存的工作效率就要越高,既要有足夠快的讀取速度向顯卡和CPU輸出指令,也要有足夠快的寫入速度存儲CPU的運算結(jié)果,同時還要有足夠大的容量存儲從硬盤調(diào)用的數(shù)據(jù),這也是PC內(nèi)存的容量和速度每到一定時間就會出現(xiàn)成倍增長的主要原因。

PC內(nèi)存容量是越大越好嗎?

以目前PC的運行原理來說,在其它硬件相同且內(nèi)存頻率一致的情況下,大容量內(nèi)存肯定是比小容量內(nèi)存要有優(yōu)勢的,但這個優(yōu)勢并不一定和內(nèi)存容量的差距呈等比例關(guān)系,因為程序可以調(diào)用的內(nèi)存空間往往是有限的,并不是“占滿內(nèi)存就完事”這么簡單,對于內(nèi)存容量需求明顯大于運行需求的程序,我們一般用“優(yōu)化欠佳”來形容。對于絕大部分的程序來說,該占用多少內(nèi)存,一來是看自身的運行需求以及程序上的限制,二來是看用戶的配置了多大容量的內(nèi)存。

還是以PC游戲為例,首先來看《絕地求生》,在軟件環(huán)境以及游戲畫質(zhì)設(shè)定基本相同的情況下,8GB內(nèi)存的平臺運行《絕地求生》與16GB內(nèi)存的平臺運行《絕地求生》,兩者的內(nèi)存容量占用情況都是類似的,這就說明《絕地求生》的內(nèi)存占用是按照“8GB內(nèi)存”這個規(guī)格進行了限制,16GB內(nèi)存并沒有讓《絕地求生》放開手腳占用更多的空間。

但是在《無主之地3》上則是另外一回事,我們可以看到在16GB平臺上運行《無主之地3》,其內(nèi)存容量的占用是要比8GB平臺更高,總共占用接近10GB容量??紤]到兩套平臺的軟件環(huán)境基本相同,硬件上也只有內(nèi)存容量上的差距,因此我們基本上可以認(rèn)為《無主之地3》在16GB內(nèi)存容量的平臺上可以占用更多的內(nèi)存空間,以載入更多的指令和素材供CPU計算使用。

現(xiàn)在8GB內(nèi)存還夠用嗎?

看過內(nèi)存的基本工作原理之后,我們回到一開始的那個問題,現(xiàn)在8GB內(nèi)存還夠用嗎?這就要看你對“夠用”是怎么定義的,以及你要把PC用在什么領(lǐng)域。如果你說“夠用”是指可以讓程序放開手腳占用內(nèi)存,最大化CPU和顯卡的性能,那么單單是上面兩款游戲的內(nèi)存占用截圖就可以說明,8GB內(nèi)存對于游戲來說其實已經(jīng)捉襟見肘,如果你是個游戲玩家,PC內(nèi)存只有8GB,那么在應(yīng)對要求比較高的游戲時肯定會有“力不從心”的感覺;但如果你說“夠用”的定義是指8GB內(nèi)存帶來的性能差距處于可以接受范圍內(nèi),那么這就需要通過一些簡單的測試來驗證了。

8GB內(nèi)存與16GB內(nèi)存在游戲性能上的差異

首先來看看游戲方面,游戲我們選用了《古墓麗影:暗影》、《無主之地3》、《地鐵:離去》、《孤島驚魂5》以及《絕地求生》5款,測試時均為1080P分辨率和最高畫質(zhì),其中《古墓麗影:暗影》和《地鐵:離去》開啟了RTX光追特效以及DLSS。

測試平臺則是基于AMD銳龍5 3600X處理器與NVIDIA GeForce RTX 2060 FE顯卡打造,使用浦科特浦科特M9P Plus 512GB固態(tài)硬盤,內(nèi)存則是芝奇皇家戟,分別進行單通道DDR4-3600 8GB、單通道DDR4-3600 16GB與雙通道DDR4-3600 8GB*2三種規(guī)格下的性能對比。之所以選擇這樣的配置,而不是直接上旗艦級CPU和顯卡,是因為在現(xiàn)實中的旗艦級平臺是不存在“8GB內(nèi)存容量夠不夠用”這種討論的,會買旗艦級平臺的玩家不會吝嗇到只配置8GB內(nèi)存,這樣的討論基本上只存在于主流級平臺上。

從結(jié)果上來看,8GB內(nèi)存的表現(xiàn)其實沒有16GB內(nèi)存差太多,與雙通道8GB*2相比,最大差距是在8%左右,最小則是2%,平均下來大概是5%;而在容量都是16GB的情況下,雙通道8GB*2的組合比起單通道16GB也會有一定的優(yōu)勢,如果游戲本身是針對8GB內(nèi)存進行優(yōu)化,如《絕地求生》,升級為雙通道內(nèi)存帶來的性能可能會更明顯一些。

值得一提是,在《無主之地3》以及《地鐵:離去》中,8GB內(nèi)存與16GB內(nèi)存帶來的幀數(shù)差異其實很小,基本可以忽略不計,實際上這個時候內(nèi)存的性能瓶頸相比顯卡是要更低的,這說明如果顯卡或者CPU已經(jīng)出現(xiàn)明顯瓶頸的情況下,單純升級內(nèi)存的規(guī)格所帶來的性能提升會更加不明顯。

8GB內(nèi)存與16GB內(nèi)存在創(chuàng)作類應(yīng)用上的性能差異

除了PC游戲,現(xiàn)在創(chuàng)作類應(yīng)用也成為了一種剛需,例如很多玩家不僅喜歡玩游戲,他們也喜歡錄制自己的游戲視頻,經(jīng)過編輯后上傳到各種視頻網(wǎng)站供大家欣賞。因此對于有創(chuàng)作需求的玩家,8GB內(nèi)存是否還夠用呢?對于這樣的情況我們也進行了相關(guān)的測試。

創(chuàng)作類測試的平臺與之前的游戲平臺有些不同,是基于酷睿i9-9900KS處理器與GeForce GTX 1060 6GB FE顯卡打造的,同樣是使用芝奇皇家戟內(nèi)存,分別測試了單通道DDR4-3600 8GB、單通道DDR4-3600 16GB與雙通道DDR4-3600 8GB*2三種規(guī)格。

測試所用的軟件是Adobe Lightroom Classic 2020,測試使用了兩個圖片包,其一是有尼康D750拍攝的169張NEF照片,分辨率是6016*4016,單個文件大小在18MB到20MB,整個測試圖片包大小是3.41GB;其二是使用索尼α7III拍攝的108張ARW照片,分辨率是6000*4000,單個文件大小在47MB左右,整個測試圖片包大小是4.94GB。

測試項目有兩個,其一是照片的導(dǎo)入并生成1:1預(yù)覽,其二是導(dǎo)出原尺寸100品質(zhì)的JPG文件,記錄兩個操作的耗時,每個測試都會進行3次取平均值。

在創(chuàng)作類應(yīng)用上,8GB與16GB內(nèi)存的差異就很明顯了,后者在速度上完全是碾壓前者的,而且同樣是16GB內(nèi)存,雙通道8GB*2相比單通道16GB也有著很明顯的性能優(yōu)勢。很顯然對于創(chuàng)作者來說,8GB內(nèi)存從各種意義上說都是不夠用的,16GB很有可能也只是一個“起步容量”。

那么怎樣的內(nèi)存容量才算合理?

其實早在主流內(nèi)存容量從4GB向8GB過渡的階段,我們就曾經(jīng)做過類似的測試,當(dāng)時得出的結(jié)論也是類似。對于游戲領(lǐng)域而言,由于需要考慮大部分玩家的PC配置以及同時代游戲主機的配置,游戲?qū)τ趦?nèi)存的要求基本上還是跟著市場主流走的,例如4GB主流的時代就是“4GB能用,8GB更好”,現(xiàn)在自然就演變?yōu)椤?GB能用,16GB更好”。

其實無論是哪一個時代,超過主流容量的內(nèi)存確實會有利于游戲的運行,而且對新游戲的適應(yīng)能力會更好,但是你希望通過大容量內(nèi)存來換取等比例增長的游戲性能,這也是不現(xiàn)實的,始終CPU和顯卡的性能才是關(guān)鍵,因此對于游戲型PC來說,其配置的內(nèi)存在容量上相比主流內(nèi)存容量高一個級別就基本可以了。

相比之下,創(chuàng)作類的應(yīng)用對內(nèi)存的要求往往會比同時代游戲的要求高出至少一個級別,而且更大容量的內(nèi)存所帶來的工作效率提升也是顯而易見的,在今天8GB內(nèi)存對于創(chuàng)作類PC來說已經(jīng)形成了明顯的性能瓶頸,因此16GB應(yīng)該算是創(chuàng)作類PC的起步容量,至于封頂在哪里就不好說了,這取決于你創(chuàng)作時所用的軟件和素材,更大容量的內(nèi)存未必會帶來等比例的性能提升,但肯定是有優(yōu)勢的。

而如果你對PC的用途更為極端的話,例如是仿真模擬、科學(xué)計算等用途,那么PC內(nèi)存容量的要求基本上是沒有上限了,別說區(qū)區(qū)8GB/16GB/32GB,就算是128GB/256GB也是可以輕松吃滿的。不過對于這樣用途,內(nèi)存容量反而沒有討論的必要性,因為用在這些領(lǐng)域的PC要配置多大的內(nèi)存基本上不是看軟件需求,而是看平臺能支持多大的內(nèi)存,某種意義上說,這已經(jīng)不是絕大多數(shù)PC玩家需要關(guān)注的事情了。

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