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[導讀] (文章來源:電科技) ? ? ?? AR和VR由來已久,也各自經歷過自身的發(fā)展元年,但最終落地情況仍然是不溫不火。但從場景應用上來看,AR/VR都擁有著不錯的未來。通過沉浸體驗,VR可以廣泛

(文章來源:電科技)
? ? ?? AR和VR由來已久,也各自經歷過自身的發(fā)展元年,但最終落地情況仍然是不溫不火。但從場景應用上來看,AR/VR都擁有著不錯的未來。通過沉浸體驗,VR可以廣泛應用在娛樂、教育、旅游、營銷等諸多領域。目前市場上已經有了不少制作精良的VR游戲,其中Valve推出的Half-Life:Alyx更是充分展現(xiàn)出了VR游戲的市場潛力。

相比于VR極強的娛樂屬性,AR的應用點更多體現(xiàn)在信息交互上。早在此前,vivo便展出了旗下的AR眼鏡產品。通過這款產品,用戶可以直接在眼鏡畫面上了解到商品的價格、詳情信息。不僅如此,當用戶看向特定物體的時候,通過3D建模的AR畫面還將會實時互動起來,讓原本單調的物體活動起來。

正是看中了AR眼鏡在信息交互上的優(yōu)勢,vivo提出了“智能手機+AR眼鏡、智能手表、智能耳機”的一主三輔策略,進一步打通數據和交互之間的壁壘。這意味著智能手機的集成式終端地位將會進一步弱化,讓渡給其它的可穿戴設備。在這一點上,前魅族CMO李楠此前表示過“智能手機的戰(zhàn)場將會消失”,智能手機一級入口的位置正在不斷被削弱。

在此基礎上,AR技術將會成為用戶連接互聯(lián)網的一個新節(jié)點,改變用戶和終端的交互方式。和面向所有人的AR不同,VR技術應用將會變得更加垂直,聚焦在特定場景下。面向視覺交互的改變,AR和VR將會開啟各自的廣闊市場。

有著理想場景、迎來資本熱潮,但AR/VR并沒有迎來行業(yè)的興起。其原因為AR/VR落地應用與市場預期不符,但更深層次的緣由則是整體AR/VR產業(yè)鏈方案并未成熟,無法為下游應用落地提供支撐。但時隔“元年”已經四年之后,現(xiàn)下無論是技術支撐還是產業(yè)鏈方案都已經逐步成熟,AR/VR行業(yè)即將面臨第二波爆發(fā)熱潮。

第一要素便是5G的爆發(fā)推動。伴隨著基站鋪設密度的提高,5G網絡覆蓋也將會更加全面。在高速通信的5G下,云計算和邊緣計算將會變得更加普遍,這也意味著AR/VR在本地視覺時延體驗、畫面精度將會得到充足優(yōu)化,用戶使用體驗也會更加完善。不僅如此,5G網絡減輕本地運算負擔的同時,還可以為畫面提供云端渲染,拔高用戶視覺的顯示效果。

其次則是上游產品供應鏈方案的成熟。例如作為AR和VR核心的顯示模組,在去年京東方展出了0.39英寸全球最高5644 PPIMicro OLED方案,并且還將在昆明投資34億元增產12英寸Micro OLED顯示旗艦。相比傳統(tǒng)的微顯示方案,Micro OLED不僅具備自發(fā)光優(yōu)勢,還能夠實現(xiàn)超高分辨率和刷新率。對于VR/AR設備而言,畫面顯示的時延對于用戶體驗有著極大的影響。如果微顯示方案能夠在畫面刷新和時延有所提升,AR/VR終端體驗對于用戶而言會變得更加友好。

除此之外,VR專用芯片方案也相繼問世。對比一般的芯片平臺,VR芯片設計更加考驗處理性能、功耗以及散熱能力。相比于2016年,伴隨著芯片算力的提高,下游VR終端整機帶來的用戶體驗也將會更加完善。

除開上游供應鏈方案的成熟,下游VR/AR落地應用場景也變得更加明晰。在各行各業(yè)物聯(lián)化程度的加深下,物與物之間的數據傳輸變得更加普遍,用戶和信息之間關系將會變得更加多元和個性化,這就為諸如零售購買、商業(yè)營銷創(chuàng)造了應用場景。例如在佩戴上AR眼鏡之后,AR眼鏡可以獲取到手機等終端的偏好記錄,從而讓觀看同一物體的用戶看到不同的信息展示。作為新生設備,結合5G、物聯(lián)網的AR/VR終端將會有著更多豐富的玩法。

根據此前研究機構IDC的報告,2020年全球AR/VR市場相關支出規(guī)模將會達到188億美元,同比2019年增長約為78.5%。在5G、大數據、物聯(lián)網等技術的密集爆發(fā)下,漸趨成熟的VR/AR產業(yè)鏈將會進一步被推動,加快全球布局的速度。在未來的智能終端市場中,智能手機的戰(zhàn)場將會逐漸消失,取而代之的是各種被賦能再造的傳統(tǒng)終端。
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