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[導(dǎo)讀] 提到2019年互聯(lián)網(wǎng)圈的幾件大事,5G商用絕對(duì)是其中對(duì)各行各業(yè)影響最大的一件。每一輪通信技術(shù)變革都會(huì)帶來翻天覆地的變化,而如何在新的技術(shù)變革中發(fā)現(xiàn)并抓住機(jī)遇,則是所有公司必須思考的問題。

提到2019年互聯(lián)網(wǎng)圈的幾件大事,5G商用絕對(duì)是其中對(duì)各行各業(yè)影響最大的一件。每一輪通信技術(shù)變革都會(huì)帶來翻天覆地的變化,而如何在新的技術(shù)變革中發(fā)現(xiàn)并抓住機(jī)遇,則是所有公司必須思考的問題。

毫不例外,在5G概念推動(dòng)下,VR/AR出現(xiàn)了“卷土重來”之勢,而歷經(jīng)幾年沉淀,如今VR/AR也成熟許多,特別是在消費(fèi)端。本文為系列專題,圍繞5G,從VR內(nèi)容、VR硬件、VR平臺(tái)等角度分析2020年VR市場變化和機(jī)遇。

本篇為平臺(tái)篇。

5G帶來內(nèi)容平臺(tái)新態(tài)勢

無論是年初的HTC Vive?Focus Plus、愛奇藝奇遇2S、Pico G2 4K,還是年末的華為VR Glass,都可以看出各大硬件廠商在2019年最主要的關(guān)鍵詞——移動(dòng)VR。

從相關(guān)數(shù)據(jù)看也是如此,2019年VR硬件出貨量中一體機(jī)占了近50%。根據(jù)IDC的預(yù)測,這一比例將在未來幾年內(nèi)持續(xù)增長。

大量VR一體機(jī)涌入市場帶來最直接的結(jié)果就是在2020年移動(dòng)端VR內(nèi)容需求“井噴”。這對(duì)整個(gè)VR市場來說是一件好事,但對(duì)從業(yè)者來說,仍有亟待解決的問題——VR內(nèi)容平臺(tái)分散。

目前主流的VR平臺(tái)大致分為兩類,以硬件公司為主體,如Viveport。以內(nèi)容起家的VeeR VR等等。隨著“5G國家隊(duì)”下場,局面發(fā)生了一些變化。5G布局帶來了以運(yùn)營商為主的內(nèi)容平臺(tái),如天翼云VR等,讓目前的市場呈現(xiàn)出以運(yùn)營商、硬件公司、老牌內(nèi)容平臺(tái)為主體的態(tài)勢。

這其中多數(shù)平臺(tái)都面臨或多或少的問題,適配設(shè)備太少、移動(dòng)端內(nèi)容不足、用戶基礎(chǔ)不夠扎實(shí)……等等。其中Viveport可算是為數(shù)不多的既支持多端VR硬件,且內(nèi)容數(shù)量上也有一定積累的主流平臺(tái)。

開發(fā)者在Viveport提交VR內(nèi)容后, 可以同時(shí)覆蓋HTC Vive、愛奇藝·奇遇VR、Pico、大朋VR、創(chuàng)維VR、Idealens及影創(chuàng)VR等采用VIVE WAVE平臺(tái)的移動(dòng)VR主流硬件,并且觸達(dá)面還在進(jìn)一步擴(kuò)大。

這些預(yù)裝了Viveport VR應(yīng)用商店的設(shè)備己占據(jù)中國移動(dòng)VR市場約60%的市場份額。這就意味著在Viveport上傳內(nèi)容等同于讓內(nèi)容最高效便捷地觸達(dá)中國主流的移動(dòng)VR設(shè)備用戶 。

隨著Viveport不斷的成長和發(fā)展,作為VR主流內(nèi)容商店,在市場中的也被賦予了更多的職能。

軟硬件配套、發(fā)行支持,平臺(tái)多方面作用顯現(xiàn)

在傳統(tǒng)VR的產(chǎn)業(yè)鏈中,上下游聯(lián)系緊密,開發(fā)商通常直接對(duì)接市場,不需要假手于人就可以完成內(nèi)容變現(xiàn)。

隨著市場的發(fā)展,中間環(huán)節(jié)增多,開發(fā)成本激增,對(duì)于開發(fā)者來說,內(nèi)容變現(xiàn)就又成為了他們最大的難題。

同時(shí),VR市場一直以來重B端的發(fā)展方向也導(dǎo)致沒有成規(guī)模的C端生態(tài),雖然內(nèi)容平臺(tái)想要建立生態(tài),但由于沒有成規(guī)模的C端生態(tài),所以導(dǎo)致開發(fā)者減少,對(duì)內(nèi)容的開發(fā)意愿降低。

但是2020年是開始有機(jī)會(huì)真正觸達(dá)C端的一年,在5G的作用下,行業(yè)增加了新的推動(dòng)力,也讓更多圈外的人關(guān)注到VR。

然而,“突如其來”的井噴需求卻難以在一時(shí)之間填補(bǔ),此時(shí),發(fā)行的作用開始凸顯出來。筆者了解到,目前諸多平臺(tái)都開始投入資金在內(nèi)容引入上,以買斷或者分成的形式與開發(fā)者合作。

平臺(tái),在內(nèi)容生態(tài)中不僅承載了觸達(dá)用戶的關(guān)鍵作用,還有著引入優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的使命。

部分平臺(tái)在內(nèi)容生態(tài)的建立上會(huì)通過一些資金、技術(shù)支持政策,以及舉辦一些開發(fā)者賽事來調(diào)動(dòng)開發(fā)者積極性,如近期啟動(dòng)的移動(dòng)VR內(nèi)容開發(fā)者大賽(WDA),為獲獎(jiǎng)團(tuán)隊(duì)提供了超過百萬的獎(jiǎng)金、獎(jiǎng)品、技術(shù)支持和得獎(jiǎng)作品宣傳獎(jiǎng)勵(lì),激勵(lì)全球開發(fā)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作出優(yōu)秀的游戲、視頻和應(yīng)用。(報(bào)名賽事可點(diǎn)擊文末“閱讀原文”跳轉(zhuǎn))

同時(shí),平臺(tái)也在鼓勵(lì)開發(fā)者將已有的PC端的內(nèi)容移植到移動(dòng)端。如Viveport提供了完整而詳細(xì)的移植教程,包括從Daydream 到 WaveVR、從Vive 到 WaveVR以及移動(dòng)VR的性能清單等均有詳細(xì)教程,而按照教程,可以讓開發(fā)者用最短的時(shí)間,最高效的方法完成移動(dòng)端內(nèi)容的移植工作。

從海外引入內(nèi)容也是快速填補(bǔ)空缺的重要手段之一。不只是一些擁有海外內(nèi)容資源的開發(fā)者開始承擔(dān)起發(fā)行的角色,部分平臺(tái)也開辟了發(fā)行業(yè)務(wù),如索尼、Viveport等,幫助開發(fā)者進(jìn)行漢化、本地化工作。

平臺(tái)商業(yè)模式仍需探索,訂閱模式趨勢明顯

平臺(tái)作為中間商也是要“賺差價(jià)”的,但在VR行業(yè),差價(jià)卻很難賺。

國內(nèi)不論是網(wǎng)游還是手游,幾乎都是采用F2P(free to paly)+內(nèi)購的模式??赡苡脩粼敢庠趦?nèi)購上花費(fèi)數(shù)萬甚至數(shù)十萬元,卻很難接受僅僅幾十或上百元的游戲的付費(fèi)下載模式。

在Steam和Oculus平臺(tái),付費(fèi)下載依然是主流,海外用戶對(duì)這種模式習(xí)以為常,然而在國內(nèi)卻并不通用。

Viveport作為“吃螃蟹的人”,早早將訂閱模式引入平臺(tái)。2019年,Viveport提供無限會(huì)員服務(wù),按照58元/月或是480元/年的價(jià)格,可以體驗(yàn)Viveport上的所有游戲、應(yīng)用內(nèi)容。

不僅每月提供給訂閱用戶海量的優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容體驗(yàn),還將開發(fā)者的抽成從70%提高到了80%。

雖然訂閱模式在VR上還只是嘗試,但這種模式似乎逐漸在成為主流。除了微軟Xbox、蘋果App Store等游戲平臺(tái)之外,育碧、EA等游戲大廠也相繼推出了相關(guān)的訂閱服務(wù)。

從數(shù)據(jù)來看,訂閱服務(wù)的效果也非常顯著,Viveport自2019年4月推出無限會(huì)員服務(wù)后,訂閱無限會(huì)員的用戶數(shù)量增長近5倍,同時(shí)也為平臺(tái)提供了80%的收入。

根據(jù)Viveport統(tǒng)計(jì),相較非無限會(huì)員, 開發(fā)者可以從每位無限會(huì)員中獲取3倍的收入,獲得收入的移動(dòng)內(nèi)容數(shù)量也增長了40%,同時(shí)無限會(huì)員也會(huì)花費(fèi)2倍的時(shí)間體驗(yàn)VR內(nèi)容。
用戶除了可以在Viveport上體驗(yàn)豐富的游戲、視頻娛樂內(nèi)容之外,教育、藝術(shù)、旅游等應(yīng)用內(nèi)容也非常豐富,如近期推出的藝術(shù)內(nèi)容《蒙娜麗莎:越界視野》以及動(dòng)畫電影《變形歷險(xiǎn)記》、《阿拉丁之夜》等,因此,該平臺(tái)也聚集了非常多的行業(yè)用戶。對(duì)于開發(fā)者來說,在同一個(gè)平臺(tái)上內(nèi)容能同時(shí)觸達(dá)消費(fèi)端和行業(yè)端用戶能帶來更多機(jī)會(huì),也省去了適配多個(gè)平臺(tái)的繁雜程序。

同時(shí)通過串流功能,用戶可以在移動(dòng)端體驗(yàn)到PC的內(nèi)容,讓移動(dòng)端不再局限于輕度體驗(yàn),一些重度的RPG、PFS游戲也可以通過串流的方式,結(jié)合類似于Vive Focus Plus這類自帶頭6手6定位的VR一體機(jī),或者3Dof的VR一體機(jī)外部連接類似NOLO VR的6Dof交互設(shè)備,獲得不亞于PC端的VR游戲效果。目前平臺(tái)上就只有VIVEPORT 內(nèi)置串流功能, 提供無限會(huì)員使用。

優(yōu)質(zhì)的平臺(tái)需讓開發(fā)者與用戶雙贏

通過豐富移動(dòng)端VR內(nèi)容,提升用戶體驗(yàn),讓消費(fèi)者能夠選到心儀的內(nèi)容,開發(fā)者能夠得到可觀的收益,才是內(nèi)容生態(tài)健康發(fā)展的基礎(chǔ)。事實(shí)證明,VR內(nèi)容這條賽道已經(jīng)有人開始走上了積累用戶這一步。接下來“大者恒大、強(qiáng)者恒強(qiáng)”的經(jīng)濟(jì)規(guī)律就會(huì)越來越明顯,用戶還會(huì)繼續(xù)向這一平臺(tái)聚集。

但暫時(shí)的成功并不代表要一條道走到黑,接下來平臺(tái)要摸索如何更優(yōu)化推薦、搜索、評(píng)分機(jī)制,讓真正優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容呈現(xiàn)在用戶面前,給平臺(tái)帶來“爆款長尾效應(yīng)”,讓平臺(tái)能真正為開發(fā)者、消費(fèi)者以及自己提供優(yōu)質(zhì)服務(wù)。

除此之外,平臺(tái)的發(fā)展勢必帶來大量的內(nèi)容涌入,合理的定價(jià)機(jī)制、讓雙方滿意的分成模式、高效的審核機(jī)制等方方面面的規(guī)則細(xì)化,都是未來平臺(tái)需要考慮的問題。

就像App Store和谷歌應(yīng)用商店,索尼和任天堂一樣,市場始終會(huì)出現(xiàn)不同的內(nèi)容平臺(tái)滿足不同用戶的細(xì)分需求,但能在每個(gè)細(xì)分賽道上形成規(guī)模的,最終只會(huì)有一到兩家。

用戶習(xí)慣決定誰能夠比競爭對(duì)手首先積累起更多應(yīng)用和用戶,而這片戰(zhàn)場,才是各個(gè)平臺(tái)真正交鋒的地方。

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