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[導(dǎo)讀] (文章來源:87870) 微軟研究院發(fā)布了一條有關(guān)其研發(fā)的Holoportation技術(shù)的視頻,該技術(shù)可以通過一套系統(tǒng)讓兩個人跨越空間的障礙在同一個空間中進行面對面的交流,出現(xiàn)在你面前將

(文章來源:87870)

微軟研究院發(fā)布了一條有關(guān)其研發(fā)的Holoportation技術(shù)的視頻,該技術(shù)可以通過一套系統(tǒng)讓兩個人跨越空間的障礙在同一個空間中進行面對面的交流,出現(xiàn)在你面前將是一個立體的活生生的人而不是視頻通話那樣只是一幅會動的畫面。

HoloportaTIon的核心技術(shù)在于對真人進行較為精細的實時三維重建同時進行海量的數(shù)據(jù)傳輸,這不僅是一項先進的MR技術(shù),也是影視行業(yè)所夢寐以求的,微軟研究院研發(fā)的這套系統(tǒng)據(jù)稱被大量應(yīng)用于影視行業(yè),整套系統(tǒng)的研發(fā)成本更是超過百萬美金。

什么是Remixed Reality?這是一項結(jié)合了AR與VR的優(yōu)點用于改進MR體驗的技術(shù)。在上一代的HoloportaTIon中,你只能觀看和縮放眼前看到的物體,但是通過Remixed Reality技術(shù),你將可以像使用AR設(shè)備一樣看到周圍的真實世界,并像在VR中一樣對它們做出實時改變。

使用Remixed Reality技術(shù)時,用戶將不再只能看到另一個人及其周圍非常有限的空間,取而代之的是由8臺Kinect完成的一個完整房間的三維重建圖像。用戶可以通過VR頭顯來以自身的視角觀察三維重建而成的房間,因為三維重建是實時的,所以用戶可以看到任何進出房間的人或者是家具以及其他房間環(huán)境的變化,甚至可以與房間內(nèi)的任何實物進行互動。這也給予了用戶全新的能力——在觀看真實世界的同時對它進行視覺的改變。

微軟研究院的研究人員開發(fā)的這套RoomAlive系統(tǒng)主要分為兩部分:數(shù)據(jù)采集與三維重建系統(tǒng)、顯示與互動系統(tǒng)。8個Kinect V2為服務(wù)器提供大小約為4m×5m×2.5m的房間的深度信息以及色彩信息,服務(wù)器將這些信息進行壓縮,并傳輸?shù)揭慌_連接了VR頭顯的PC上,在這臺PC上完成信息解壓縮與三維重建。顯示與互動則是通過Unity與SteamVR完成的。

8臺Kinect V2提供的數(shù)據(jù)量約為400Mb/s,在正常局域網(wǎng)(1000Mb/s)的帶寬范圍內(nèi),這意味著如果擁有更大的帶寬的話,你可以繼續(xù)增加Kinect的數(shù)量以增加數(shù)據(jù)采集的區(qū)域或是用來提高精度。Kinect的校準則是通過投影儀投影灰度圖來實現(xiàn)的,其中用到了ICP(IteraTIve Closest Point)算法。

客戶端的模型以每秒30幀的頻率進行更新,但是每幀的模型數(shù)據(jù)之間沒有聯(lián)系,這就意味著如果你修改了其中某一幀的模型數(shù)據(jù),下一幀中你的修改就會消失。如果要使模型的改動不會消失,則意味著你需要在幀與幀之間將三維模型進行匹配對齊,經(jīng)過Kinect重建的三維模型有200多萬個面,進行匹配算法根本無法實時完成。

為了能夠與三維重建的模型進行實時交互并對模型進行修改,研究人員下了一番苦功。他們在程序中加入了由135萬個三維像素組成的網(wǎng)格模型(150×150×60),每個三維像素代表了房間中大約3cm見方的空間。三維重建的模型與網(wǎng)格模型之間有一種對應(yīng)關(guān)系,使得模型的變動得以在幀與幀之間以較小的代價傳遞下去。如此一來我們就可以對三維模型進行擦除、著色等不同的操作了。

擁有了這樣的能力,Remixed Reality自然就擁有了更加豐富的玩法。你可以重播一整場會議,并挑選自己喜歡的位置坐下,也可以利用視點的轉(zhuǎn)換來自己和自己玩一場躲避球的游戲。運動員們則可以利用這一系統(tǒng)來全方位的觀察自己某一時刻的姿勢是否正確并進行糾正,你也可以利用這套系統(tǒng)來剔除場景中的一些干擾物或者是人。這些是都是之前HoloLens以及Magic Leap One所無法做到的。
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