云游戲怎樣獲得新生
其實(shí),云游戲是一個(gè)十年前的老概念。
所謂云游戲,就是以云計(jì)算為基礎(chǔ)的游戲方式,在云游戲的運(yùn)行模式下,所有游戲都在服務(wù)器端運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。
也就是說,云游戲模式下電腦不再需要高端處理器、顯卡等高配置硬件,玩家只要具備擁有流媒體播放能力的設(shè)備便可以暢玩3A大作。此外,云游戲模式下,一個(gè)游戲可以在多個(gè)場景下游玩,大大提升了玩家的便利性。
雖說十年前國內(nèi)外就有公司在做云游戲,但受限于技術(shù)的落后,云游戲這把火并未燒起來。如今5G時(shí)代的到來才讓云游戲概念再次火爆。國內(nèi)外,谷歌、微軟、騰訊、阿里巴巴等都已經(jīng)開始搶灘布局云游戲領(lǐng)域,包括網(wǎng)易游戲、完美世界、游族網(wǎng)絡(luò)等游戲廠商也紛紛入局,不是上線了云游戲平臺,便是發(fā)布了云游戲產(chǎn)品及計(jì)劃。
一時(shí)間,不僅云游戲進(jìn)入“黃金時(shí)代”的呼聲出現(xiàn),云游戲未來幾年市場規(guī)模將突破百億并洗牌游戲行業(yè)的預(yù)測也屢見不鮮。其實(shí),目前云游戲尚處于概念落地的發(fā)展初期,不管是市場格局的穩(wěn)定還是用戶習(xí)慣的培養(yǎng)亦或是商業(yè)模式的探索都還有很長一段路要走。
云游戲?qū)懋a(chǎn)業(yè)革命,2023年國內(nèi)市場規(guī)模或達(dá)360億?
云游戲的概念起源很早了。2007年CrytekStudios研發(fā)的《孤島危機(jī)》一度被玩家稱為“顯卡危機(jī)”,因?yàn)樵谌弋嬞|(zhì)下,畫面對于顯卡的渲染和運(yùn)算造成了不小的負(fù)擔(dān),甚至有可能導(dǎo)致電腦顯卡過熱而損壞。這無疑為一些電腦配置難以跟上的玩家?guī)砹碎T檻。
2009年,一家名為on live的美國公司推出了《孤島危機(jī)》系列游戲的云游戲版本。當(dāng)時(shí)Crytek的首席執(zhí)行官Cevat Yerli在接受采訪時(shí)表示:“雖然云游戲方式就目前來講還是存在一定的危險(xiǎn),不過,云游戲在未來肯定還是必然可行的?!?/p>
不過,被稱為云游戲鼻祖的on live最終卻賣身索尼,服務(wù)器也于2015年關(guān)閉。On Live的創(chuàng)始人StevePerlman將on live的沒落歸因于游戲發(fā)行商的熱情和參與不足,但事實(shí)上,當(dāng)時(shí)云游戲的發(fā)展是被網(wǎng)絡(luò)傳輸、云計(jì)算、虛擬化等多種技術(shù)水平難以跟上所限制。當(dāng)初云游戲概念在國外興起后,國內(nèi)也有不少公司入局了云游戲領(lǐng)域,但最終項(xiàng)目多以失敗告終。
僅以網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù)來說,云游戲數(shù)據(jù)在服務(wù)器與玩家客戶端間的傳輸對于寬帶和網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)有很高要求,而4G的傳輸速度只能實(shí)現(xiàn)一些高清視頻的傳輸,很難支撐3A大作4K超清畫質(zhì)的傳輸。相比于傳統(tǒng)游戲后臺運(yùn)算在本地硬件設(shè)備上實(shí)時(shí)處理的形式,云游戲數(shù)據(jù)在云端和玩家間的傳輸帶來的延遲則會導(dǎo)致游戲不穩(wěn)定和卡頓情況出現(xiàn),對FPS、MOBA這種需要實(shí)時(shí)反饋的游戲非常不友好。這才是云游戲逐漸沒落的主因。
如今云游戲概念重新火爆,正是因?yàn)?G時(shí)代正在到來,低延遲與大寬帶的特性讓云游戲的傳輸條件即將成熟,因此國內(nèi)外都開始重新重視云游戲這一領(lǐng)域。今年,騰訊、阿里、華為、中國移動、中國聯(lián)通等頭部廠商紛紛加大力度布局云游戲領(lǐng)域。Chinajoy上,云游戲也成為了展會的焦點(diǎn),華為云,騰訊云、金山云以及順網(wǎng)科技等多家企業(yè)都展示了自己的云游戲服務(wù)內(nèi)容。
在國外,谷歌、微軟、索尼等巨頭公司們也紛紛跨界入局押寶云游戲。2019年的GDC游戲開發(fā)者大會上,谷歌的云游戲平臺Stadia正式亮相,Stadia采用訂閱制,每月服務(wù)費(fèi)為10美元。此外,微軟的xCloud云游戲服務(wù)將會在2020年推出,亞馬遜也將于2020年正式宣布云游戲服務(wù)。
受云游戲全球熱度的催化,11月國內(nèi)A股游戲板塊也迎來了一輪上漲。目前來看,不少業(yè)內(nèi)人士及媒體對云游戲的發(fā)展前景很是樂觀,有人稱技術(shù)瓶頸的突破讓云游戲即將迎來“黃金時(shí)代”,云游戲?qū)⒊蔀槠髽I(yè)賽道突圍的絕佳機(jī)遇。此外,中金公司研究表明,云游戲?qū)φ麄€(gè)游戲產(chǎn)業(yè)帶來革命性變化,預(yù)計(jì)2023年中國云游戲潛在市場規(guī)模近360億元。
云游戲產(chǎn)品少、平臺多,未來將展開優(yōu)質(zhì)內(nèi)容爭奪戰(zhàn)
與傳統(tǒng)游戲相比,云游戲的新形態(tài)可以說改變了整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的協(xié)作模式。除了游戲開發(fā)商、發(fā)行商等角色,云游戲的產(chǎn)業(yè)鏈中還加入了云計(jì)算廠商、云游戲運(yùn)營商、云游戲技術(shù)解決方案提供者、虛擬化技術(shù)公司、通訊公司、運(yùn)營商等新入局者。不過,最受市場關(guān)注的還是騰訊、阿里、華為等巨頭們的動作。
目前,騰訊在云游戲開發(fā)領(lǐng)域較為領(lǐng)先,今年接連發(fā)布了騰訊即玩、CMatrix、START等三款云游戲平臺,其中騰訊即玩是與英特爾聯(lián)合推出的。近日,騰訊WeGame又宣布將推出首款云游戲《劍靈》,現(xiàn)在《劍靈》云游戲版已經(jīng)開啟了內(nèi)測體驗(yàn)招募,預(yù)計(jì)將于2020年2月上線。不過據(jù)官方介紹,目前版本僅支持20M寬帶用戶,另外只支持江蘇、上海、北京、天津、河北、安徽六省。
國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)公司中的另一巨頭阿里巴巴在今年9月宣布與云游戲解決方案技術(shù)廠商優(yōu)必達(dá)在云游戲領(lǐng)域達(dá)成合作。阿里巴巴在云計(jì)算服務(wù)技術(shù)上具有很大優(yōu)勢,阿里2019年Q2財(cái)報(bào)顯示,截至2019年9月30日,阿里巴巴的云計(jì)算業(yè)務(wù)營收達(dá)到了92.91億元人民幣。不過,阿里巴巴在游戲領(lǐng)域涉足不深,阿里大文娛游戲事業(yè)群也是今年剛成立,相比騰訊游戲儲備不足,未來將是以吸引其余廠商的優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容入駐平臺為主。
作為游戲行業(yè)的第二大廠商,今年6月,網(wǎng)易旗下迅雷工作室與華為合作,聯(lián)合建立了一個(gè)使用5G網(wǎng)絡(luò)的云游戲創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)室。今年11月,網(wǎng)易云游戲平臺上線,目前僅支持《明日方舟》《王者榮耀》《陰陽師》《率土之濱》《荒野行動》《崩壞3》等市場熱門手游,PC游戲尚需時(shí)日。作為云游戲技術(shù)解決方案提供者中的頭部公司,華為很受熱捧,今年游族網(wǎng)絡(luò)也與華為達(dá)成了云游戲方面的合作,不過相關(guān)云游戲解決方案和產(chǎn)品目前尚未公布。
從不少中等體量游戲公司的動作來看,它們目前并未著手搭建自家的云游戲平臺,主要是在開發(fā)已有游戲IP的云游戲版。這也是目前市場上云游戲產(chǎn)品的一大特征,大多是以“移植”為主,原創(chuàng)項(xiàng)目寥寥無幾。
今年,完美世界宣布將與谷歌合作探索VR、云游戲等新游戲類型,并表示正與諸多游戲分發(fā)渠道及內(nèi)容平臺合作。11月完美世界消息稱已經(jīng)聯(lián)合天翼云游戲,實(shí)現(xiàn)了《誅仙》手游、新《武林外傳》手游、《神雕俠侶2》手游、《夢間集》等游戲的云端試玩。此外,星輝網(wǎng)絡(luò)也推出了《三國群英傳》的云游戲版,準(zhǔn)備在騰訊即玩上線。
整體來看,目前市面上的云游戲數(shù)量其實(shí)并不多,但是云游戲平臺卻不少。除了騰訊、網(wǎng)易等推出的新云游戲平臺,市場上還存在著達(dá)龍?jiān)齐娔X、格來云游戲、紅手指等較早涉及云游戲領(lǐng)域的老平臺,其中格來云游戲2014年便已出現(xiàn)。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,云游戲平臺的出現(xiàn)擠占了硬件廠商、渠道方的利益,因此不少老勢力也會向平臺方轉(zhuǎn)型。
也就是說,未來市場上還會出現(xiàn)更多的云游戲平臺。其實(shí),今年三大運(yùn)營商在云游戲領(lǐng)域也是動作頻繁,中國聯(lián)通就推出了5G云游戲平臺沃家云游。平臺方競爭激烈,很有可能會出現(xiàn)“狼多肉少”的局面。為了搶奪玩家,除了提升游戲體驗(yàn)外,各大云游戲平臺未來勢必會加大對內(nèi)容的搶奪,如此一來優(yōu)質(zhì)云游戲?qū)谑袌鰮碛懈咦h價(jià)能力。不過長久來看,在未來幾年的內(nèi)容爭奪戰(zhàn)中,平臺方也會經(jīng)歷洗牌,最終誕生一兩個(gè)頭部平臺。
概念落地過程困難重重,“黃金時(shí)代”尚在五年開外
云游戲概念再次爆發(fā)后,不少人直言游戲領(lǐng)域新藍(lán)海出現(xiàn),今年,如“云游戲?qū)⒊蔀橄乱淮闹髁τ螒蚍绞健?、“下一代游戲主機(jī)可能會被云游戲取代”、“云游戲?qū)㈩嵏灿螒蛐袠I(yè)”、“眾多顯卡、主板廠商等PC硬件商家的危機(jī)到來”等觀點(diǎn)不斷出現(xiàn)。但或許,這些預(yù)測對云游戲的發(fā)展前景都過于樂觀。
事實(shí)上,跑馬圈地的巨頭們反而對云游戲的發(fā)展持保守態(tài)度。微軟Xbox主管Phil Spence認(rèn)為云游戲只是提供了另一種選擇,PC和主機(jī)游戲在很長一段時(shí)間內(nèi)都不會被替。索尼CFO十時(shí)裕樹表示,PlayStation未來將要面對的最大威脅是免費(fèi)游戲和云游戲,但前者可能會在五年內(nèi)構(gòu)成威脅,而后者在五年之內(nèi)不會被索尼視為潛在的風(fēng)險(xiǎn)。顯然,在巨頭眼中,云游戲的“黃金時(shí)代”不會那么快到來。
不管何種游戲模式,最終都要面向玩家市場。云游戲雖然降低了玩家獲取優(yōu)質(zhì)游戲的硬件門檻,也提供了更高的便利性,但是與傳統(tǒng)游戲相比,云游戲的性價(jià)比目前看來并不高。云游戲的模式讓云游戲平臺成為了游戲廠商與玩家間的第三方“中介”,游戲也從買斷制變成了訂閱模式下的租賃制。不少玩家對此很是抵觸。
雖然不少游戲買斷價(jià)格高昂,多在三五百左右,不過像主機(jī)游戲這種實(shí)體發(fā)行的可以進(jìn)行二手買賣,玩家在通關(guān)或者興趣變淡后還可以選擇出售或交換其他二手游戲,這也讓核心玩家的成本大大降低。但變?yōu)樽赓U制后,如三元一小時(shí)的租賃費(fèi)看似比買斷低,但是長此以往,累計(jì)費(fèi)用卻會比買斷制更高。再者,更多玩家介意的是,租賃制下玩家對游戲并沒有所屬權(quán)。
曾有業(yè)內(nèi)人士透露,“體驗(yàn)過云游戲服務(wù)的人數(shù)大概有百萬人,但真正付費(fèi)的只有幾萬人。”
對于用戶的接受度,國內(nèi)游戲廠商們也并不樂觀。網(wǎng)易研發(fā)人士曾表示,“中國游戲市場是在免費(fèi)模式的基礎(chǔ)上發(fā)展起來的,和訂閱模式不同,缺乏大量的付費(fèi)用戶和規(guī)模性用戶運(yùn)營體系,商業(yè)模式也需要進(jìn)一步探索?!?騰訊云游戲解決方案部門主管楊宇也表示,國內(nèi)的云游戲商業(yè)模式不會采取國外的訂閱模式,將依賴于游戲內(nèi)廣告等其他收入。
也就是說,5G時(shí)代的到來解決的只有技術(shù)問題,玩家消費(fèi)習(xí)慣還需要培養(yǎng),市場也需更好地適應(yīng)玩家需求,如此來看,國內(nèi)云游戲商業(yè)模式目前并不明朗。再者,從網(wǎng)絡(luò)覆蓋來說,云游戲若要減少延遲,便要最大限度地在每個(gè)城市部署運(yùn)算中心,建立服務(wù)器,僅此一項(xiàng)就是個(gè)高成本的大工程,所以未來一段時(shí)間內(nèi),云游戲服務(wù)的主力群體將會是一二線城市較發(fā)達(dá)地區(qū)的用戶,下沉性并不高。
正如網(wǎng)友@雨聲敲敲所言:“當(dāng)云服務(wù)器租用成本+網(wǎng)絡(luò)傳輸成本+終端設(shè)備成本《游戲機(jī)購買成本,且網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定性可將延遲控制在60ms內(nèi),網(wǎng)絡(luò)覆蓋日常使用范圍時(shí),云游戲才能成為主流。”說到底,云游戲現(xiàn)在尚處概念落地的萌芽期和探索期,不僅不少機(jī)構(gòu)對云游戲市場將破百億并實(shí)現(xiàn)高速增長的預(yù)測過于樂觀,云游戲洗牌游戲市場成為主流,五年內(nèi)也是沒有可能的。