區(qū)塊鏈技術(shù)將推動游戲行業(yè)變革
區(qū)塊鏈技術(shù)正實實在在地改變著整個金融行業(yè),很多市場觀察人士甚至認為其有望徹底取代現(xiàn)有支付、交易以及銀行基礎(chǔ)設(shè)施。區(qū)塊鏈與金融業(yè)務(wù)似乎是一對完美搭檔,但在其他領(lǐng)域,這股新生力量的影響同樣不容小覷——例如,游戲。區(qū)塊鏈確實有可能改變游戲市場的規(guī)則,對投資者來說這將是一次千載難逢的機會,不應(yīng)錯過也不容錯過。
過去幾年以來,游戲行業(yè)成為眾多創(chuàng)新的集中爆發(fā)點——虛擬現(xiàn)實(VR)、增強現(xiàn)實以及人工智能都在這里一展身手。但是,區(qū)塊鏈的貢獻力度與發(fā)展空間可謂一枝獨秀,有望給游戲行業(yè)帶來更高的透明度與信任度。
投資者當(dāng)然不希望成為這波潮流的旁觀者,他們希望趕上這趟區(qū)塊鏈游戲的快車。對他們來說,這項技術(shù)具有顛覆性的潛力,亦可帶來實實在在的經(jīng)濟收益。因此,他們決定用資本說話,讓這項新興技術(shù)真正成為游戲行業(yè)的突破點。
全方位掀起游戲業(yè)變革
但是,分布式分類賬技術(shù)(DLT)到底要如何給開發(fā)者與游戲產(chǎn)業(yè)帶來助益?從用例角度來看,區(qū)塊鏈擁有著無限的可能性,或?qū)⑼ㄟ^多種方式改變這一行業(yè):
區(qū)塊鏈能夠幫助開發(fā)人員消除與游戲資產(chǎn)相關(guān)的灰色交易市場——游戲開發(fā)人員傾向于將游戲設(shè)計為封閉的生態(tài)系統(tǒng),希望確保游戲中的價值不會與現(xiàn)實中的價值映射起來。例如,玩家無法通過出售游戲資產(chǎn)來賺錢,也不應(yīng)將利用一款游戲中的資產(chǎn)交易另一游戲中的資產(chǎn)。但這樣的管控,反而導(dǎo)致灰色市場的出現(xiàn),參與者可以聚集起來共同完成資源交易。在區(qū)塊鏈技術(shù)的支持下,游戲發(fā)行商可以將管理規(guī)則嵌入至代幣化資產(chǎn)當(dāng)中,從而面向任意環(huán)境在每一次資產(chǎn)轉(zhuǎn)移時收取交易費。如此一來,用戶就能夠真正自由地交易自己認為合適的資產(chǎn),發(fā)行商也能夠在核心業(yè)務(wù)之外獲取額外的收益。
區(qū)塊鏈還能夠?qū)r值與無形資產(chǎn)映射起來——當(dāng)CryptoKitties在以太坊上掀起一波“云養(yǎng)貓”風(fēng)潮時,人們開始意識到DLT與游戲之間的密切關(guān)聯(lián)。這款游戲允許玩家們使用加密貨幣購買以及交易獨一無二的虛擬小貓。由于每只小貓都擁有唯一的身份標(biāo)記,因此這款收藏性游戲?qū)嶋H上使用了所謂不可替代信令(NFT)。到目前為止,玩家們已經(jīng)在小貓身上花費數(shù)百萬美元,其中最貴的一只小貓賣出了600以太幣的天價,按當(dāng)時的市場價格計算超過17.3萬美元。CryptoKitTIes等游戲通過資產(chǎn)的代幣化,證明了DLT的強大功能。如此一來,每一種資產(chǎn)都能夠得到唯一性或者稀缺性證明,保證用戶對礤數(shù)字資產(chǎn)擁有明確的所有權(quán),同時允許這些資產(chǎn)在原始生態(tài)系統(tǒng)之外的應(yīng)用場景中進行互操作。這些功能為用戶帶來了更高的感知價值,從而增加了在應(yīng)用內(nèi)消費真實貨幣的可能性。但必須承認,CryptoKitTIes雖然展現(xiàn)了DLT在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用前景,但卻未能創(chuàng)造出吸引更多受眾的上佳體驗。下一代區(qū)塊鏈游戲,例如Epics Digital CollecTIbles,將進一步把DLT與以消費者為中心、引人入勝的游戲化體驗無縫結(jié)合起來。
區(qū)塊鏈能夠幫助用戶購買、出售及存儲游戲內(nèi)資產(chǎn)——借助DLT,游戲內(nèi)資產(chǎn)的發(fā)放與交易將迎來前所未有的新局面。
開發(fā)人員可以在游戲設(shè)計當(dāng)中,引入允許玩家使用加密貨幣購買資產(chǎn)的相關(guān)規(guī)則,從而讓整個購買流程變得更輕松、快速且安全。同樣的,加密貨幣亦可解決微交易挑戰(zhàn)。但游戲發(fā)行商也很清楚,大部分普通玩家并不熟悉加密貨幣的交易方式,因此他們會將這部分元素隱藏在常規(guī)支付網(wǎng)關(guān)背后。此外,開發(fā)人員也可以在游戲當(dāng)中使用專為數(shù)字資產(chǎn)創(chuàng)建的框架。如上文所述,CryptoKitTIes建立在以太坊之上,而目前已經(jīng)出現(xiàn)了更多專門針對游戲設(shè)計的區(qū)塊鏈實現(xiàn)標(biāo)準(zhǔn)。dGoods就是這樣一種解決方案,這是一套最初為EOSIO協(xié)議建立的代幣框架。
Mythical Games正是一家利用dGoods建立游戲內(nèi)資產(chǎn)交易體系的開發(fā)商。該公司計劃在2020年推出首款游戲Blankos。Blankos預(yù)計將成為迄今為止規(guī)模最大的區(qū)塊鏈游戲,可對接PC、游戲主機以及移動設(shè)備等眾多玩家社區(qū)。
相信在不久的將來,會有更多開發(fā)商利用數(shù)字資產(chǎn)框架設(shè)計游戲內(nèi)經(jīng)濟系統(tǒng),共同改善資產(chǎn)運營流程。
區(qū)塊鏈可以幫助開發(fā)商提高客戶參與度,同時提高每位玩家?guī)淼钠骄杖耄ˋRPPU)——在這方面,NFT有望發(fā)揮巨大的積極作用。游戲發(fā)行商早已注意到,由于用戶感知價值更高,因此匹配區(qū)塊鏈技術(shù)的游戲往往擁有更高的ARPPU指標(biāo)。NFT也在悄然改變著品牌與消費者間的互動方式。這種新的營銷方式不再強調(diào)侵入性,而是更多注重最終消費者價值,并借此提高參與度。例如,Azarus在Twitch流媒體平臺上建立起一套電競網(wǎng)絡(luò),玩家長時間觀看電子競技內(nèi)容即可獲得AZA幣作為獎勵,并利用這種代幣兌換游戲物品。這種將游戲相關(guān)內(nèi)容的觀看時長轉(zhuǎn)化為游戲內(nèi)物品獎勵的方式,會激勵玩家們長期關(guān)注這款游戲,進而增加他們在實際游玩方面的積極性。鑒于這類新型營銷方式帶來的良好參與度成效,相信接下來將有更多游戲發(fā)行商在這一領(lǐng)域投入可觀的營銷資金。
促進市場增長
游戲市場規(guī)模可觀,區(qū)塊鏈也吸引到眾多投資者;二者的結(jié)合,目前正將游戲行業(yè)的發(fā)展推上新的高度。
如今,有超過20億玩家在計算機或者智能手機上進行游戲。游戲與電子競技分析公司Newzoo估計,目前全球游戲玩家總數(shù)高達25億,意味著每3個人當(dāng)中就有1個人屬于游戲玩家。到今年年底,全球用戶在游戲方面的總支出將高達1521億美元,較2018年增長9.6%。
很明顯,游戲已經(jīng)成為目前世界上增長速度最快的行業(yè)之一,而區(qū)塊鏈則通過更加開放與可信的環(huán)境帶來無數(shù)前所未有的可能性,成為提升游戲行業(yè)形象的重要手段與支柱性因素。這反過來又會吸引到大量投資者,特別是一部分專門關(guān)注DLT游戲方向的投資者。
不少面向區(qū)塊鏈的卓越投資方已經(jīng)開始將游戲企業(yè)納入投資組合。例如,風(fēng)險投資公司SVK Crypto已經(jīng)正式注資Mythical Games、Azarus以及High Fidelity。其中High Fidelity是由人氣游戲《第二人生》開發(fā)者Philip Rosedale參與建立的VR平臺,計劃利用區(qū)塊鏈技術(shù)管理游戲中資產(chǎn)與貨幣的所有權(quán)。
除了SVK Crypto之外,Block.one旗下的EOS VC聯(lián)合組織還包括Galaxy Digital以及FinLab AG等成員。有趣的是,F(xiàn)inLab AG也表現(xiàn)出對游戲行業(yè)的興趣,特別是對Upland的投資。三兄弟中的Galaxy Digital自然不甘落后,最近也參與到悉尼區(qū)塊鏈游戲初創(chuàng)企業(yè)Immutable的融資當(dāng)中。
總而言之,面向區(qū)塊鏈的機構(gòu)投資者希望能夠在快速增長的游戲行業(yè)當(dāng)中有所行動。相關(guān)資本的持續(xù)注入,也許將全面推動區(qū)塊鏈游戲市場的發(fā)展與成熟。