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[導(dǎo)讀] (文章來源:億歐網(wǎng)) 在2018年,谷歌和Facebook都曾經(jīng)重點(diǎn)提出過“VR社交”的概念,人們在虛擬世界中擁有自己的形象、可以與陌生人彼此溝通交流。而VRChat幾乎完美貼合了這一概

(文章來源:億歐網(wǎng))

在2018年,谷歌和Facebook都曾經(jīng)重點(diǎn)提出過“VR社交”的概念,人們在虛擬世界中擁有自己的形象、可以與陌生人彼此溝通交流。而VRChat幾乎完美貼合了這一概念,在這款游戲中,玩家可以擁有自己的形象、設(shè)計(jì)自己的房間、在公共廣場上與世界各地的人交流,還可以在游戲模塊中和朋友一起看電影、打保齡球。今年年初數(shù)據(jù)顯示,VRChat用戶量已經(jīng)達(dá)到了400萬,并在最近拿到了1000萬美元的C輪融資。除了VRChat以外,Somnium Space、Rec room等等幾款主打VR社交的產(chǎn)品也都在今年獲得了融資。

5G重新喚起VR熱情的今天,VR社交會是一個適合的切入點(diǎn)嗎?虛擬身份的致命吸引,是VR社交的美麗錯覺,想要弄明白這一問題,不妨從VRChat這一經(jīng)典樣本說開去。

和大多數(shù)VR社交游戲一樣,VRChat的重點(diǎn)在于營造一個虛擬空間,人們可以有自己的虛擬形象、虛擬房間,和朋友一起虛擬的廣場上聊天、打一場虛擬保齡球或在虛擬電影院里和朋友一起看一場電影。其實(shí)大多數(shù)VR社交產(chǎn)品的邏輯都是這樣,以虛擬的個人形象將社交、影音內(nèi)容和各種VR小游戲串聯(lián)在一起。

但VRChat火熱的一個重要原因,是與很多VR產(chǎn)品不同,VRChat允許玩家自己創(chuàng)建模型導(dǎo)入游戲中,使這款游戲更具創(chuàng)造性、自由度也更高。于是我們可以在游戲中看到各種制片人形象的VR化,比起其他游戲手動捏臉還要花錢買外觀模式有趣多了。

同時在VRChat上人們還可以發(fā)現(xiàn)一個有趣的現(xiàn)象,在VR社交游戲中,用戶似乎對游戲環(huán)節(jié)興趣不大,影院、保齡球等模塊的使用率遠(yuǎn)低于公共廣場和用戶。這其中的原因或許在于,數(shù)據(jù)顯示,VRChat的400萬用戶中,只有30%的VR用戶。也就是說對于大多數(shù)用戶而言,虛擬保齡球或虛擬電影院的功能并沒有什么用處。大家喜歡的只是用各種素材裝扮房間,創(chuàng)立屬于自己的虛擬形象。

果然最后又回到那句老話,和曾經(jīng)“臉萌”以及近年ZEPETO的火熱一樣,說到底你們就是喜歡QQ秀罷了。

從1978年BBS第一次出現(xiàn)開始,“虛擬身份”就成為了互聯(lián)網(wǎng)社交中的一個重要組成部分。一開始,人們用一串字符表達(dá)身份。在街機(jī)游戲中,玩家拼命打破紀(jì)錄就是為了讓自己的名稱代號登陸在排行榜上。隨著90年代來到,計(jì)算機(jī)在圖像表達(dá)上開始不斷進(jìn)步。我們的虛擬形象從各式各樣的頭像,發(fā)展到了QQ秀那樣高度創(chuàng)造性并且創(chuàng)造出巨大收益的模式。

直到今天,虛擬身份仍然讓人們癡迷,最典型的案例就是熱門游戲Fortnite推出的付費(fèi)外觀定制服務(wù),外觀的穿戴不會給玩家任何數(shù)值上的增益,但每月會為Fortnite帶來2-3億美元收益。

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