區(qū)塊鏈游戲發(fā)行交易平臺DappOS介紹
10月11日周五晚,NEO Live迎來了第15期的開講。
DappOS發(fā)起人,蜂鳥財經(jīng)、 DappBirds創(chuàng)始人鳥叔在NEO微信群帶來了主題分享《掘金千億美金區(qū)塊鏈游戲市場》。
鳥叔
DappOS 發(fā)起人、蜂鳥財經(jīng)、DappBirds創(chuàng)始人
以下是全場活動的內(nèi)容實錄:
大家好,我是DappOS發(fā)起人鳥叔,大家喜歡叫我鳥叔是因為蜂鳥財經(jīng)也是我們生態(tài)下面的,之前蜂鳥財經(jīng)在業(yè)內(nèi)也做了不少事情,特別是在海外我們做了很多市場拓展,幫助很多中外區(qū)塊鏈企業(yè)進(jìn)行業(yè)務(wù)對接。
先給大家分享一個張圖。
游戲行業(yè)過去20年作為一個朝陽行業(yè)保持了高速増長,形成了爆發(fā)式的增長與迭代,本質(zhì)上是需求端與供給端的紅利釋放與變革所帶來的雙重波動影響。
通過上面那張圖,我們可以看到市場研究公司Newzoo發(fā)布的《2018 全球游戲市場報告》顯示2018 年的全球游戲市場收入達(dá) 1254 億美元,這一數(shù)據(jù)到 2020 年將達(dá)到1435 億美元。未來十年游戲行業(yè)有望成為娛樂業(yè)盈利能力最強(qiáng)的行業(yè)。
其中,2018年亞太地區(qū)游戲市場收入規(guī)模將達(dá)到714億美元,占全球游戲總收入的52%,同比增幅16.8%。得益于智能機(jī)游戲的增長,亞太地區(qū)在全球游戲市場的份額逐年提高。北美仍舊是全球第二大游戲市場,占據(jù)全球游戲市場總收入的23%,同比增幅10%,預(yù)計在2018年達(dá)到327億美元規(guī)模。歐洲、中東和非洲地區(qū)的份額略微落后于北美地區(qū),占據(jù)全球游戲總收入的21%,預(yù)計2018年達(dá)到287億美元。拉丁美洲地區(qū)的游戲市場規(guī)模將在今年増至50億美元,占據(jù)全球市場份額的4%。
然而,近兩年隨著短視頻、直播等娛樂方式的崛起,用戶紅利衰減,游戲生命周期短,除少數(shù)游戲外,付費(fèi)率和ARPU的提升空間很小,這也使傳統(tǒng)游戲行業(yè)競爭激烈,導(dǎo)致眾多中小游戲廠商生存困難。
形成這種局面的原因與用戶需求有關(guān),更與傳統(tǒng)游戲常年所累計的弊端有著直接的關(guān)系。
這標(biāo)志著游戲已經(jīng)進(jìn)一步確立了在全球娛樂活動中的主導(dǎo)地位。
過去2年區(qū)塊鏈行業(yè)呈爆發(fā)式增長,在2017和2018年平均用戶日增數(shù)十萬,到2018年,近2500萬用戶創(chuàng)造出了千億美元市場。
游戲在區(qū)塊鏈領(lǐng)域中,擁有一種非常特殊的地位。因為無論在傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域還是區(qū)塊鏈領(lǐng)域,游戲都是最容易變現(xiàn)的產(chǎn)業(yè)之一,并且游戲行業(yè)還存在試錯成本低的特點。
區(qū)塊鏈游戲發(fā)展至今,無數(shù)的團(tuán)隊相繼推出了很多很新的游戲類型和玩法,其中也不乏數(shù)據(jù)上和商業(yè)上均非常成功的作品,并且逐漸形成了一條成熟的商業(yè)模式和發(fā)行策略。
尤其在過去的兩年之間,區(qū)塊鏈游戲形成了爆發(fā)式的增長,形成了全球分布的有高付費(fèi)意愿的用戶群體。
并且區(qū)塊鏈用戶年輕化的趨勢明顯具有非常強(qiáng)的投資屬性,被外界一致看好。
如果區(qū)塊鏈能夠在游戲產(chǎn)業(yè)扎根落地,不僅為區(qū)塊鏈正名,也相當(dāng)于獲得了一個連接數(shù)十億人的加密貨幣流量入口。
我從最開始做“開心農(nóng)場”社交游戲,那是一個全民偷菜的時代,到現(xiàn)在已經(jīng)是第十個年頭。
再看到11年移動互聯(lián)網(wǎng)起來,頁游往手游遷移,也親身經(jīng)歷見證了自有平臺上植物大戰(zhàn)僵尸全球首發(fā)一天超5000萬人的下載體驗,我經(jīng)歷了整個目前傳統(tǒng)游戲的興起周期,但同時我們也看到傳統(tǒng)游戲行業(yè)有諸多痛點:
1. 數(shù)據(jù)歸屬權(quán)錯位
用戶使用游戲產(chǎn)品,付出了時間成本和金錢成本,卻得不到相應(yīng)的價值歸屬權(quán)。
游戲公司可以不受監(jiān)管地支配用戶數(shù)據(jù)和用戶資產(chǎn),變相的使得用戶的權(quán)益不斷受損。
2. 資產(chǎn)價值的割裂
游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)割裂,每個游戲都擁有獨立的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),無法與其他游戲互聯(lián)互通。游戲的生命周期有限,對于玩家而言,一旦停止游戲,已經(jīng)付費(fèi)的虛擬財產(chǎn)就會損失和浪費(fèi)。
游戲資產(chǎn)的流通低效,存在交易標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一、交易成本高、交易安全性受諸多不確定因素影響等問題,制約了游戲資產(chǎn)價值的流通。
3. 資源分配的不均
流量和變現(xiàn)環(huán)節(jié)的資源壟斷,和內(nèi)容生產(chǎn)環(huán)節(jié)的自由競爭,讓游戲制作和分發(fā)成本不斷攀升,最終大幅増加了從業(yè)者和投資者的風(fēng)險。
游戲的分發(fā)的過程中存在大量的不確定因素,導(dǎo)致能力單一的獨立游戲開發(fā)者和中小型游戲企業(yè),即便擁有出色的創(chuàng)意和產(chǎn)品能力,也難以構(gòu)建和資源型企業(yè)的竟?fàn)幜Α?/p>
4. 缺乏透明性
在游戲中,通常會以打怪掉落的形式讓玩家獲得一些稀有道具。對于玩家來說,這些稀有的游戲道具具有重要的價值,或是可以快速提升角色的能力、亦或是可以換取一定數(shù)量的游戲貨幣。而在現(xiàn)有的游戲環(huán)境下,這些稀有道具的實際掉落概率往往不會公開。這些缺乏透明性的做法,導(dǎo)致了游戲的可玩性、公平性受到影響。
5. 安全隱患
隨著游戲市場的不斷發(fā)展,游戲內(nèi)的虛擬財產(chǎn)安全不斷受到關(guān)注。虛擬交易中盜竊、黑客攻擊案件頻發(fā),導(dǎo)致玩家自身利益受到極大損害。其次,現(xiàn)有的游戲道具由游戲公司發(fā)行。游戲道具被鎖定在某個游戲中,如果游戲因為某些原因停止,玩家也將隨之失去游戲中道具的財產(chǎn)權(quán),同樣導(dǎo)致玩家自身利益受到極大損害。
同時我們有幸接觸上區(qū)塊鏈技術(shù),我們也看到了區(qū)塊鏈技術(shù)+游戲內(nèi)容生態(tài)會解決相關(guān)痛點和有諸多優(yōu)勢。
我們認(rèn)為區(qū)塊鏈技術(shù)帶來的不是改變,而是提供了新的可能性和思路,從技術(shù)上解決了根本的信任問題,把原本應(yīng)屬于用戶的權(quán)益真正歸還給用戶。
區(qū)塊鏈與游戲的結(jié)合,給游戲帶來了思維模式和商業(yè)模式的轉(zhuǎn)變,也帶來了孕育出新的游戲類型和玩法的可能,相比傳統(tǒng)游戲有著無法復(fù)制的優(yōu)勢。其中包括:
1. 資產(chǎn)所有權(quán)和流通性
區(qū)塊鏈技術(shù)使得數(shù)字資產(chǎn)的所有權(quán)可以完全歸屬于用戶,玩家投入時間獲得有價值的虛擬物品,不再受運(yùn)營商關(guān)服、暗改數(shù)據(jù)等影響,在玩游戲時也會獲得更強(qiáng)的參與感。
玩家可以隨時隨地的處置自己的資產(chǎn),可以不通游戲廠商將資產(chǎn)進(jìn)行交易或者轉(zhuǎn)移到別的游戲中使用,極大的提高了資產(chǎn)的流動性。
2. 提供了“游戲即投資”的理念
資產(chǎn)上鏈的應(yīng)用避免了游戲開發(fā)商濫發(fā)游戲貨幣和道具的情況,玩家可以用腳投票放棄官方游戲“硬分叉”出私服,無良的廠商將遭到拋棄,受貪婪驅(qū)使進(jìn)行作惡的成本變得很大,因此數(shù)字資產(chǎn)得以保值甚至增值。
在這種機(jī)制的保護(hù)下,用戶的游戲行為是有價值的,游戲不再是單純的娛樂和消費(fèi)活動,玩家通過自己在游戲金錢和時間上的投入、游戲技藝上的優(yōu)勢可以獲得合理的價值回報。
這樣的話,玩游戲可能不再是“浪費(fèi)“,而是“投資”。
3. 改變了玩家和游戲廠商之間的關(guān)系
利用通證經(jīng)濟(jì)的權(quán)益分配,玩家獲得一定的話語權(quán),和廠商變得利益一致,玩家獲得一定的話語權(quán),和廠商變得利益一致,因此可以達(dá)成某種共識,形成一個社區(qū),共同維護(hù)游戲的發(fā)展,為游戲帶來史無前例的自由和民主。
4. 新的商業(yè)邏輯
通證經(jīng)濟(jì)和游戲結(jié)合為游戲內(nèi)外的經(jīng)濟(jì)模式帶來了無限的可能性,從本質(zhì)上來講,區(qū)塊鏈技術(shù)解決了“信任”的問題,通過逐步實踐去中心化理念,有望同時實現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)的自由民主和高效協(xié)作,激發(fā)生態(tài)參與者的積極性,給社區(qū)帶來前所未有的創(chuàng)造力和活力。
另外,通過完全公平和透明的鏈上確權(quán)技術(shù),數(shù)字資產(chǎn)成為了流量的標(biāo)簽,新的游戲可以通過數(shù)字資產(chǎn)復(fù)用或?qū)?biāo)空投的方式進(jìn)行引流,從而降低獲客成本。
總之,隨著區(qū)塊鏈技術(shù)的不斷完善、通證設(shè)計的不斷創(chuàng)新,區(qū)塊鏈游戲會源源不斷的獲得新的賦能,從而創(chuàng)造更大的價值,區(qū)塊鏈游戲的未來不可估量。
下面我分享下我們DappOS 在鏈游生態(tài)都做了些什么。
我們的理解是只有新游戲 才能創(chuàng)造新資產(chǎn),才會誕生新經(jīng)濟(jì)。
http://dappbirds.trxbirds.com/download?from=groupmessage&isappinstalled=0
DappOS是一個跨鏈的去中心游戲生態(tài)系統(tǒng)。為游戲發(fā)行商和開發(fā)者提供游戲資產(chǎn)生產(chǎn)發(fā)行、為游戲玩家提供用戶社群和資產(chǎn)交易平臺、區(qū)塊鏈游戲孵化/移植等生態(tài)服務(wù)。
通過一些入口級項目,整合行業(yè)中的發(fā)行、轉(zhuǎn)化、媒介、廣告等各渠道資源,將用戶的時間精力投入轉(zhuǎn)化為有效產(chǎn)出,建立完整的、有外部資金來源的共贏經(jīng)濟(jì)體系。
同時我們DappOS通過兼容開放的生態(tài)模型,結(jié)合游戲研發(fā)、游戲資產(chǎn)、游戲運(yùn)營、資產(chǎn)交易等要素,解決游戲行業(yè)研發(fā)成本高、發(fā)行難、盈利難,玩家游戲資產(chǎn)轉(zhuǎn)換難、保值難、交易難等問題。
基于區(qū)塊鏈網(wǎng)絡(luò)和社區(qū)特性,DappOS能夠提供更豐富的業(yè)務(wù)和生態(tài)模式。
從目前區(qū)塊鏈發(fā)展的階段來看,游戲公鏈項目是區(qū)塊鏈游戲能夠走向大規(guī)模主流人群的核心基礎(chǔ)設(shè)施。
DappOS為區(qū)塊鏈游戲提供Token發(fā)行、游戲虛擬資產(chǎn)交易、游戲用戶鏈的衍生增值等生態(tài)服務(wù),建設(shè)區(qū)塊鏈游戲行業(yè)的基礎(chǔ)設(shè)施,最終打造出自由、安全的游戲資產(chǎn)發(fā)行、兌換和流通生態(tài)。
下面分享下我們實際落地的一些業(yè)務(wù):
我們?yōu)樾袠I(yè)提供了多鏈跨鏈資產(chǎn)生產(chǎn),一鍵鏈改服務(wù)。
目前已經(jīng)支持包括NEO在內(nèi)的大量主流公鏈。傳統(tǒng)游戲市場面臨諸多挑戰(zhàn)和問題,大量游戲?qū)⑦M(jìn)入?yún)^(qū)塊鏈生態(tài)。但從產(chǎn)品經(jīng)濟(jì)體設(shè)計,技術(shù)研發(fā)成本和周期,市場發(fā)行運(yùn)營,游戲廠商都將需要投入大量成本。
通過我們的DappOS SDK的服務(wù),將輕量級 閃電級進(jìn)入鏈游時代。同時還免去很多區(qū)塊鏈游戲跨鏈發(fā)行運(yùn)營的成本問題,通過我們的SDK,開發(fā)者可以根據(jù)需求將dapp切換或擴(kuò)展部署至最適合他們業(yè)務(wù)選擇的區(qū)塊鏈。
目前我們完成多鏈,鏈改發(fā)行了幾十款DAPP游戲,覆蓋了數(shù)十萬+持幣DAPP玩家,待發(fā)行合作的游戲還有上百款,將為資產(chǎn)生產(chǎn),發(fā)行,交易做好充足準(zhǔn)備。
這是通過我們鏈改發(fā)行的部分游戲。同時,我們還在全渠道提供了一站式的鏈游平臺。
已經(jīng)實現(xiàn)從PC端 到移動端,APP端,小程序端,全渠道場景產(chǎn)品覆蓋,并實現(xiàn)錢包支付完整閉環(huán)且發(fā)布在全球AppStore。
全渠道覆蓋用戶數(shù)十萬DAPP用戶,中文,韓文,英文語言版本全球覆蓋,70%國內(nèi)用戶,30%海外用戶。目前已經(jīng)實現(xiàn)完成9條公鏈開發(fā)對接,接入近4000款DAPP,APP內(nèi)支持7條主流公鏈的錢包的使用,并實現(xiàn)原生解決方案,讓鏈游體驗友好閉環(huán)。
以上就是我的分享希望更多玩家用戶投資者業(yè)內(nèi)的朋友都能擁抱和參與到區(qū)塊鏈游戲生態(tài),參與到NEO的游戲生態(tài)里來,也多多支持我們DappOS,后面我們馬上會有更多大的動作向外界宣布。
來源: NEO智能經(jīng)濟(jì)?