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[導(dǎo)讀] 日前,美國專利商標(biāo)局公布了微軟一項(xiàng)名為虛擬現(xiàn)實(shí)地毯的活動(dòng)區(qū)域的專利申請(qǐng),這款專利產(chǎn)品主要有兩個(gè)方面的作用,一是解決用戶在使用VR設(shè)備時(shí)由于感官被隔絕,可能撞到物體的問題;二是地毯具備反震功能,能

日前,美國專利商標(biāo)局公布了微軟一項(xiàng)名為虛擬現(xiàn)實(shí)地毯的活動(dòng)區(qū)域的專利申請(qǐng),這款專利產(chǎn)品主要有兩個(gè)方面的作用,一是解決用戶在使用VR設(shè)備時(shí)由于感官被隔絕,可能撞到物體的問題;二是地毯具備反震功能,能為用戶帶去更好的VR體驗(yàn)。通過這一專利申請(qǐng),外界預(yù)計(jì)微軟可能在未來將VR功能融入Xbox。

不止微軟,近段時(shí)間來,許多公司所爆出的動(dòng)作都與VR有關(guān),市場認(rèn)為,VR的黃金期在5G落地后終于來了。VR來來回回這么多年,熱也不熱,涼也未涼,這所謂的VR“黃金期”到底只是企業(yè)的一場夢(mèng),還是貨真價(jià)實(shí)的在來臨?

VR市場在增,卻很難跟上預(yù)期

據(jù)IDC數(shù)據(jù)顯示,2019年一季度AR/VR頭顯全球出貨量為130萬臺(tái),同比增長27.2%,在經(jīng)歷了2018年全年下滑的尷尬后,終于迎來回升。

且據(jù)IDC預(yù)計(jì),到2019年底全球AR/VR頭顯出貨量將達(dá)到890萬臺(tái),同比增長54.1%。而2023年全球出貨量將突破6860萬臺(tái),在2019-2023年期間復(fù)合增長率將為66.7%。

不止是IDC,另一機(jī)構(gòu)Gartner同樣對(duì)于VR市場在未來幾年顯得信心十足,在上半年Gartner發(fā)布相關(guān)報(bào)告,他們預(yù)計(jì)到2020年將有1億人使用AR和VR購物,VR將在零售、文娛、旅游等各個(gè)場景逐步大規(guī)模落地,并大放異彩。

縱觀VR的發(fā)展歷程,不難發(fā)現(xiàn),每過一段時(shí)間便有“VR將興”話題出現(xiàn),但反反復(fù)復(fù)VR雖然在應(yīng)用場景方面確實(shí)有所增加,可本身的位置依舊尷尬。只說在眾多可穿戴設(shè)備中,VR設(shè)備絕對(duì)屬于起步較早的那一撥,但離岸卻是最遠(yuǎn)。

特別是在經(jīng)歷2015-2016年的“爆火”之后,VR市場一度“百花齊放”可最后市場卻不買單了,一下將整個(gè)VR行業(yè)拉至低谷。直到去年年底,行業(yè)才又見起色。

目前來看,VR+行業(yè)已經(jīng)成為熱點(diǎn)話題,在教育、文化、健康、制造等多個(gè)領(lǐng)域都有露出,如在教育方面,去年開始已經(jīng)開啟嘗試,Oculus在中國臺(tái)灣、日本、西雅圖多地推出VR教育試點(diǎn)計(jì)劃;去年12月底,浙江省成立首個(gè)VR學(xué)院,后續(xù)將開展VR內(nèi)容制作人才培養(yǎng)、VR人才社會(huì)培訓(xùn)等工作,在山東、廈門等地也有相關(guān)應(yīng)用。

在健康方面,2018年3月,英國首次將VR技術(shù),應(yīng)用于國家醫(yī)療體系計(jì)劃,打造心理健康虛擬療法;我國首個(gè)腫瘤AR精準(zhǔn)治療基地在西安市第三醫(yī)院成立。

類似案例還有很多,但是這些都只是剛剛起步,還沒有形成規(guī)模甚至是一個(gè)成功的模型,最終結(jié)果還無法確認(rèn),畢竟美好的理想在VR產(chǎn)業(yè)中已經(jīng)不止上演過一次。

之外,5G可以說是再次點(diǎn)燃VR熱點(diǎn)的關(guān)鍵原因之一。擁有高速率、廣聯(lián)接、低時(shí)延等特點(diǎn)。在硬件、計(jì)算、內(nèi)容等方面5G都會(huì)帶來大的改變,過程上卻也要一步步走,一飛沖天也是不可能的,5G的落地可以視為對(duì)VR產(chǎn)業(yè)的“雪中送炭”,但VR產(chǎn)業(yè)想要達(dá)到市場預(yù)期,更多因素還在自己本身。

各方加注VR,是真市場還是真空想?

從去年年底市場開始回暖后,各大公司對(duì)于VR的熱情似又被提了起來,僅在近期,接連就有華為、HTC、微軟、蘋果等數(shù)家巨頭企業(yè)發(fā)布了相關(guān)內(nèi)容。

在9月底,華為時(shí)隔兩年再次推出了VR產(chǎn)品VR Glass;10月6日,HTC宣布將停止智能手機(jī)硬件創(chuàng)新,將全力投入VR/XR虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù);早前,蘋果公司也確認(rèn)收購英國視覺特效公司iKinema,而iKinema是一家致力于AR/VR領(lǐng)域的初創(chuàng)公司,更早以前庫克也曾透露,蘋果僅在6個(gè)月內(nèi)就收購了20至25家公司,過去幾年的多次收購都與蘋果的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)有關(guān);再加上申請(qǐng)VR地毯專利的微軟,整個(gè)行業(yè)又顯繁華。

以資本投資來看,自2018年下半年以來,投資增長出現(xiàn)穩(wěn)定增長,2019年上半年,全球融資案例數(shù)量為80筆,雖然較2018年上半年的94筆下降14.8%,但在行業(yè)融資總金額上達(dá)到124.96億元,同比上升133.3%。

說明目前整個(gè)AR/VR市場已經(jīng)更加成熟,資本已經(jīng)開始出現(xiàn)聚攏,有實(shí)力的大公司會(huì)越發(fā)受到資本青睞,而更善于“講故事”的公司已經(jīng)不再被討好。

之外,近兩年行業(yè)一個(gè)顯著的變化是,其商業(yè)路徑出現(xiàn)了明顯改變,在C端市場遲遲打不開的局面下,企業(yè)紛紛將目光瞄像了B和G端市場。

同樣在融資情況中得以體現(xiàn),上半年VR硬件融資情況十分慘淡,僅有3500萬元,同比下降92.7%。C端市場打不開,或者說被玩壞,使得各大硬件廠商不得不增強(qiáng)“自我造血”的能力,好在B(G)端對(duì)于VR的態(tài)度還算友好,自去年起中央及各地政府都有出臺(tái)相應(yīng)政策鼓勵(lì)扶持VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展,且B端應(yīng)用場景正在不斷被開發(fā)。

至于為何C端市場不買單?其實(shí)也是行業(yè)自己所埋下的苦果。15-16年的“風(fēng)口”讓整個(gè)行業(yè)都覺得“舍我其誰”。公司擴(kuò)張、資本投入、大玩概念,功利性非常明顯,以至于出現(xiàn)了許多像低劣品質(zhì)的VR眼鏡盒子敗壞市場,所造成的結(jié)果就是泡沫破裂“一地雞毛”。

所以,目前轉(zhuǎn)向B(G)端市場的未來究竟如何,也還需要打個(gè)問號(hào)。雖然目前已經(jīng)出現(xiàn)了局部應(yīng)用落地,場景也越發(fā)豐富,但服務(wù)效果等方面還需要進(jìn)一步驗(yàn)證。

且目前在應(yīng)用層面,游戲依然占據(jù)大頭,內(nèi)容方面的缺乏也在制約VR產(chǎn)業(yè)向多元化、多場景等領(lǐng)域擴(kuò)張,縱觀整個(gè)行業(yè)還未出現(xiàn)一個(gè)真正的“幸存者”,資本、市場的熱度還能持續(xù)多久,耐心還有多少也是一個(gè)行業(yè)發(fā)展的潛在隱患。

VR離上岸到底還有多遠(yuǎn)?

不可否認(rèn)VR在未來的應(yīng)用前景以及潛力,但所謂“領(lǐng)先半步是先驅(qū),領(lǐng)先一步是先烈”,VR到底是現(xiàn)在市場的直觀需求還是“言過其實(shí)”很難判斷。

若單以銷量來衡量的話,顯然是“言過其實(shí)”,另外再看看多年前就一直困擾行業(yè)發(fā)展的問題,至今依然存在,甚至猶有過之。

首先,應(yīng)用內(nèi)容還是相對(duì)貧乏,即便在游戲領(lǐng)域,與數(shù)以萬計(jì)的PC或手機(jī)端游戲相比,VR游戲無論數(shù)量還是質(zhì)量都落后太多,即便這么多年隨著硬件產(chǎn)品的穩(wěn)步提升,但是游戲內(nèi)容卻始終沒能跟上,看看2018年的各類最佳游戲名單,如“Steam年度最佳VR游戲提名”、“PS VR Award 2018獲獎(jiǎng)名單”等等,會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲內(nèi)容在玩法或內(nèi)容上十分單一,要不就是N代產(chǎn)品,新鮮血液太少。

并且,在內(nèi)容上VR逐漸走上了極端,繼成人內(nèi)容后,賭博也在VR世界里開始冒頭。如果VR以這些內(nèi)容率先上岸,顯然對(duì)于整個(gè)行業(yè)而言并沒有太多益處。

其次,在硬件設(shè)備上雖然有所提升,但困擾用戶的眩暈、屏幕顆粒感依然存在。好消息是隨著5G和AI的介入,這些問題或能得到有效解決。

例如,早前LG與韓國西江大學(xué)正在合作開發(fā)一款A(yù)I算法,通過深度學(xué)習(xí),嘗試改善VR設(shè)備體驗(yàn);而5G也將成為VR設(shè)備賴以生存的通訊技術(shù),通過實(shí)時(shí)高清云端渲染和大幅降低設(shè)備對(duì)本地計(jì)算能力的需求,可使大量數(shù)據(jù)被實(shí)時(shí)傳輸,減少使用時(shí)帶來的眩暈感;又如華為在9月底推出的VR GLASS在屏幕方面采用1058PPI屏幕,采用了創(chuàng)新動(dòng)態(tài)渲染技術(shù),通過改變畫質(zhì)拖影達(dá)到降低眩暈感覺。

最后,則是產(chǎn)品價(jià)格問題,如硬件價(jià)格、內(nèi)容價(jià)格等都還是制約。目前,市場相關(guān)產(chǎn)品的售價(jià)大致在數(shù)千元左右,而從產(chǎn)品分類來看主要有一體機(jī)、基于MR的混合式VR頭盔和高性能VR設(shè)備。

但這些產(chǎn)品都有一個(gè)通性,就是便宜的沒用,貴的買不起,以HTC VIVE為代表,其目前售價(jià)在5千左右,加上無線設(shè)備會(huì)達(dá)到8.9千甚至上萬。

硬件的選擇性還比較多,買不起最好的,還有其他中等價(jià)格的產(chǎn)品可以選擇,如華為VR Glass售價(jià)就只要2999,但內(nèi)容上的價(jià)格差異卻不大,還是以游戲?yàn)槔?,大部分游戲的售價(jià)都在300元以上,但真正的可玩性卻支撐不起這個(gè)價(jià)格,頻繁購買新游戲又是一筆不菲的開銷。

綜上,這些問題一天不得到有效解決,VR市場就永遠(yuǎn)將活在想象之中,尷尬將會(huì)一直持續(xù)。

小結(jié)

從2016年至今,VR歷經(jīng)硬件、內(nèi)容等多輪多方位洗牌,從冷淡到火熱再到泡沫消散,現(xiàn)如今又重回主流視野,可喜的是市場所留下的玩家們開始清楚自己的定位,對(duì)于發(fā)展方向和市場認(rèn)知都逐步清晰,資本入場也更加冷靜,但是問題依舊存在,就是誰來買單?畢竟行業(yè)自己玩得再HIGH也是假像,最終還是需要找到買單人。

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