(文章來源:澎湃新聞)
不可否認VR在未來的應用前景以及潛力,但所謂“領先半步是先驅,領先一步是先烈”,VR到底是現(xiàn)在市場的直觀需求還是“言過其實”很難判斷。
若單以銷量來衡量的話,顯然是“言過其實”,另外再看看多年前就一直困擾行業(yè)發(fā)展的問題,至今依然存在,甚至猶有過之。
首先,應用內(nèi)容還是相對貧乏,即便在游戲領域,與數(shù)以萬計的PC或手機端游戲相比,VR游戲無論數(shù)量還是質(zhì)量都落后太多,即便這么多年隨著硬件產(chǎn)品的穩(wěn)步提升,但是游戲內(nèi)容卻始終沒能跟上,看看2018年的各類最佳游戲名單,如“Steam年度最佳VR游戲提名”、“PS VR Award 2018獲獎名單”等等,會發(fā)現(xiàn)游戲內(nèi)容在玩法或內(nèi)容上十分單一,要不就是N代產(chǎn)品,新鮮血液太少。
并且,在內(nèi)容上VR逐漸走上了極端,繼成人內(nèi)容后,賭博也在VR世界里開始冒頭。如果VR以這些內(nèi)容率先上岸,顯然對于整個行業(yè)而言并沒有太多益處。
其次,在硬件設備上雖然有所提升,但困擾用戶的眩暈、屏幕顆粒感依然存在。好消息是隨著5G和AI的介入,這些問題或能得到有效解決。
例如,早前LG與韓國西江大學正在合作開發(fā)一款AI算法,通過深度學習,嘗試改善VR設備體驗;而5G也將成為VR設備賴以生存的通訊技術,通過實時高清云端渲染和大幅降低設備對本地計算能力的需求,可使大量數(shù)據(jù)被實時傳輸,減少使用時帶來的眩暈感;又如華為在9月底推出的VR GLASS在屏幕方面采用1058PPI屏幕,采用了創(chuàng)新動態(tài)渲染技術,通過改變畫質(zhì)拖影達到降低眩暈感覺。
最后,則是產(chǎn)品價格問題,如硬件價格、內(nèi)容價格等都還是制約。目前,市場相關產(chǎn)品的售價大致在數(shù)千元左右,而從產(chǎn)品分類來看主要有一體機、基于MR的混合式VR頭盔和高性能VR設備。
但這些產(chǎn)品都有一個通性,就是便宜的沒用,貴的買不起,以HTC VIVE為代表,其目前售價在5千左右,加上無線設備會達到8.9千甚至上萬。
硬件的選擇性還比較多,買不起最好的,還有其他中等價格的產(chǎn)品可以選擇,如華為VR Glass售價就只要2999,但內(nèi)容上的價格差異卻不大,還是以游戲為例,大部分游戲的售價都在300元以上,但真正的可玩性卻支撐不起這個價格,頻繁購買新游戲又是一筆不菲的開銷。
綜上,這些問題一天不得到有效解決,VR市場就永遠將活在想象之中,尷尬將會一直持續(xù)。