(文章來源:愛范兒)
盡管是科幻電影等流行文化最常見的橋段,但 VR 這個能給人們帶來無限想象力的頭戴式設備,卻在過去幾年經(jīng)歷了過山車式的發(fā)展軌跡。投資者對于 VR 的態(tài)度更可謂發(fā)生了 180 度轉變。但是就在這種環(huán)境下,與其他巨頭紛紛選擇退出不同,F(xiàn)acebook 作為一個主營社交應用的公司,卻依舊大規(guī)模投入到自己在早些年收購的 VR 設備商 Oculus 當中,不斷研發(fā)和推出新產(chǎn)品。
Facebook 在創(chuàng)辦以來的 15 年間已經(jīng)累積了大量用戶。根據(jù) 2018 年第四季度的財報顯示,F(xiàn)acebook 的日躍用戶平均值為 15.2 億人,月度活躍用戶平均人數(shù)為 23.2 億人。但即便像 Facebook 這樣有如此龐大用戶量的公司,在做 VR 這件事上,也同樣與其他 VR 廠商一樣需要考慮同一個問題,就是如何讓 VR 迅速普及,并盡可能的搶占待開發(fā)的市場。
雖然說名字不一樣,但是 Oculus Quest 基本上可以看做是 Oculus Go 的升級版。Oculus Go 作為 Oculus 家族的入門級產(chǎn)品,搭載高通驍龍 821 移動平臺,配備單個支持 3DoF 手柄。而 Oculus Quest 則搭載性能更強的高通驍龍 835 平臺,配備雙 6DoF 手柄。另外 Oculus Quest 還可以通過 Oculus Insight 光學追蹤系統(tǒng),來實現(xiàn) 6DoF 追蹤 ,通過 See-Trough 功能以及頭盔上的攝像頭實現(xiàn)在使用的過程中顯示外部環(huán)境。
更多的硬件提升就不一一列舉了,簡單來說 Oculus Quest 就是 Oculus Go 的全面升級版。至于在價格方面,Oculus Go 售價為 199 美元,Oculus Quest 以及 Qculus Rift S 的定價則均為 399 美元。雖然說價格一樣,但實際上,兩者定位后者要更高一些。 因為后者除了需要購買 VR 產(chǎn)品外,你還需要一臺配置足夠強勁的 PC 與之連接使用。這實際上就極大地提高了 Qculus Rift 的使用成本以及門檻。
那么產(chǎn)品定位就很清晰了,Oculus Go 為入門級,Oculus Quest 則為中端產(chǎn)品,Qculus Rift S 與 Qculus Rift(如果沒有下架的話)則主打門檻更高的高端市場??偨Y一下,這次產(chǎn)品更新之后,一來提升了 Oculus 在一體式 VR 同類市場中的競爭力。二來也填補了 Oculus 產(chǎn)品線中端價位產(chǎn)品的空白,完成了 Oculus 在低中高端的全布局。
外媒 The Verge 在早前已經(jīng)率先體驗了 Oculus Quest。在評價一體式 VR 這種產(chǎn)品時,作者表示即便他已經(jīng)是一名 VR 老玩家,家中也擁有市面上各種主流的 PC VR 設備。但是在使用的時候,經(jīng)常還是會發(fā)生被線纜纏繞甚至是絆倒的情況。反映問題的不僅僅是各種個人觀點,從市場反應上,我們其實也能略窺一二。根據(jù) IDC 的統(tǒng)計,VR 市場在 2018 年的表現(xiàn)確實不怎樣,連續(xù)三個季度錄得出貨量的同比下降。
但是如果將目光聚焦在一體式 VR 上的話,結果則相反。根據(jù)調研公司 Canalys 的統(tǒng)計,在 2018 年各個季度中, 一體式 VR 出貨量都獲得了數(shù)倍的同比增長,Q3 的同比增長 增長率更是達到 428%。當然,不是說未來就一定全部屬于一體式 VR。起碼 Facebook 也在實行雙線并行發(fā)展的策略。在收購了 Oculus 后,F(xiàn)acebook 將其進行了架構重組,分成了一體式 VR 以及 PC VR 兩大部分。
如果這樣看的話,F(xiàn)acebook 押寶更便攜、門檻更低的一體式 VR 其實也不無道理。畢竟社交的特點,不就是隨時隨地,而且任何人都可以參與其中嗎?不過,即便有了清晰的發(fā)展發(fā)現(xiàn)、全面的硬件布局,也不一定代表著 Facebook 可以靠著 VR 提前接管下一代社交。畢竟如果你類比一下現(xiàn)在已經(jīng)發(fā)展得相當成熟的智能手機,優(yōu)秀的用戶體驗除了優(yōu)秀的硬件其實還需要豐富的軟件生態(tài)。
從具體的,如可以多人一起看電影的 Oculus tv、多人一起看球賽 Oculus venues、模擬多人一起在房間中玩棋牌游戲的 Oculus rooms 等應用,還有包括在 17 年時推出的 VR 社交平臺 Facebook Spaces 都能說明這一點。但就目前來看,無論是游戲還是社交功能,無論是 Oculus 還是其他 VR 廠商,都還無法吸引足夠多的用戶。
著名投資公司,同時也曾經(jīng)領投過多家 VR 初創(chuàng)公司的 Andreessen Horowitz 的合伙人 Chris Dixon 就曾經(jīng)將 VR 生態(tài)的發(fā)展所需要經(jīng)歷的階段比喻成「如何將飛輪推動」。在最初的發(fā)展階段,由于設備保有量少,開發(fā)者動力不足,會十分的緩慢和艱難。就像是剛開始推動飛輪一樣,必須費很大的力氣一圈一圈地去推動。要推動飛輪,就只有力氣大的人才能勝任。就像大公司往往更容易帶動生態(tài)發(fā)展一樣。
雖然說推動飛輪所要消耗的力氣很大,但是其實每推動一圈的努力都不會白費。因為一旦飛輪達到一定的速度,它就能自動高速地運轉起來,并且僅需要些許動力,就能維持下去。內(nèi)容生態(tài)在發(fā)展到一定程度下,也會有一樣的效果。而目前,整個 VR 的生態(tài)發(fā)展,都還處于推動飛輪的最初階段。所以對于 Facebook 來說,想通過 VR 來率先獲得下一代社交的話語權,不管是硬件還是軟件的發(fā)展,都依然是道阻且長。