(文章來源:娛樂資本論)
如果5G真的落地,對VR市場來說,是絕對的利好。5G的無線、高傳輸速率、優(yōu)質(zhì)的邊緣計算服務(wù),能讓VR一體機以低配瘦終端的形態(tài)實現(xiàn)原本需要大存儲、強計算能力的專業(yè)VR游戲體驗,從而讓精品VR游戲內(nèi)容成為可能,以此助力VR跑通一直無法實現(xiàn)的商業(yè)模式。
“現(xiàn)在的VR游戲長度基本上在10到20分鐘,兩個關(guān)卡,用戶很快就打通關(guān)了,隨后就不玩了?!币恢痹谧鯲R線下落地運營業(yè)務(wù)的謝彬?qū)Ξ?dāng)下VR內(nèi)容的體驗很不滿意。他向娛樂資本論(id:yulezibenlun)表示,只有5G商業(yè)化之后,VR服務(wù)才能實現(xiàn)更專業(yè)、更長、更具吸引力的游戲體驗,在此之前單靠VR游戲來吸引用戶復(fù)購,是難以實現(xiàn)的。
近來電信運營商做了不少5G VR直播的試點項目,但更多的是為了展示5G的超強傳輸速率,具體的VR體驗還處于360度視頻狀態(tài),體驗差強人意。按照過往電信運營商在消費電子領(lǐng)域的角色,其最大的意義在于銷售VR硬件設(shè)備。但電信運營商銷售的設(shè)備都必須自己的服務(wù)相結(jié)合,在5G與VR沒有結(jié)合出配套服務(wù)之前,依靠電信運營商渠道銷售VR設(shè)備還是一個偽命題。
當(dāng)然電信運營商正在試探基于寬帶的定制分布式加載技術(shù)提供VR影視增值服務(wù),但這樣的服務(wù)還處于初期的實踐階段,初期被局限在酒店場景,最終極有可能被證偽。首先,電信運營商提供的VR內(nèi)容服務(wù),偏向于傳統(tǒng)的影視內(nèi)容,只是提供了VR的3D巨幕觀看體驗。有多少人會專門去酒店體驗這樣的服務(wù)?
值得關(guān)注的是,隨著資本退潮及商業(yè)化發(fā)展,當(dāng)下國內(nèi)VR企業(yè)數(shù)量已經(jīng)不多。許諾認為目前不少VR企業(yè)都已建立了完整的商業(yè)模式,在未來1-2年內(nèi)估值會有大幅增長。許諾目前也在看三維重構(gòu)類的初創(chuàng)項目,這一領(lǐng)域還處在較為初期的階段,會將線下賽事及演藝市場沉浸展示到在線用戶。除此之外還有toG面向政府采購的VR業(yè)務(wù),例如職業(yè)教育的高危專業(yè)課程,消防教育交通安全自然災(zāi)害等領(lǐng)域的教育具有剛性需求。
國家十一五規(guī)劃已經(jīng)明確列入了發(fā)展虛擬現(xiàn)實市場。2016年教育部下發(fā)《關(guān)于新形勢下進一步做好普通中小學(xué)裝備工作的意見》后,開始在全國中小學(xué)?;I備成立虛擬現(xiàn)實實驗室。不過有業(yè)內(nèi)人士向娛樂資本論(id:yulezibenlun)表示toG業(yè)務(wù)并不容易拿到,需要有一定的背景關(guān)系。另有業(yè)內(nèi)人士表示這一類的業(yè)務(wù)更加看重公司的技術(shù)實力,畢竟各級政府對高科技公司持有好態(tài)度。
受限于制作周期和制作成本,VR游戲在近兩年還處于積累期,無論質(zhì)和量無法滿足用戶嘗鮮需求,上邊提到過當(dāng)下的VR游戲關(guān)卡太少,難以引發(fā)高頻的使用習(xí)慣。這種背景下,VR視頻和VR一體機的結(jié)合被視為當(dāng)下VR行業(yè)發(fā)展的重點。
這跟當(dāng)下VR游戲的質(zhì)量有關(guān)。娛樂資本論(id:yulezibenlun)采訪到的VR從業(yè)者均表示,當(dāng)下還沒有真正的高品質(zhì)VR游戲,目前的VR游戲過短,難以形成高粘度體驗。而重度的VR游戲體積龐大且需要多人互動系統(tǒng),當(dāng)下的硬件配置還難以達到,需要等到5G時代以云服務(wù)邊緣計算的形式解決。
所以當(dāng)下的商業(yè)模式探索,幾乎都集中在視頻服務(wù)上。無論是蛋椅、VR影院還是大空間,其內(nèi)容都是視頻,或者說互動視頻。視頻游戲化、游戲視頻化已經(jīng)成為VR領(lǐng)域的一個趨勢。要知道,用戶在PC端和手機端的看劇習(xí)慣并不同,而在VR端,用戶更愿意看電影。除此之外明星面對面、VR直播、互動視頻等類型的VR視頻內(nèi)容服務(wù),也成為VR視頻內(nèi)容正在嘗試的應(yīng)用形式。
迄今為止,VR設(shè)備依然面臨著用戶活躍度的天花板問題。VR設(shè)備不像PC智能手機,屬于配件類產(chǎn)品,甚至是AR的過渡品。許諾表示沃肯資本將其日使用時長鎖定在兩小時范圍,原因是VR設(shè)備的體驗天生有缺陷。至今為止VR設(shè)備公司們相繼解決了紗窗效應(yīng)、暈眩感問題,但沒有任何一家公司站出來表態(tài),解決幽閉感問題。
VR設(shè)備可以說是需要用戶提高自身身體素質(zhì)進行適應(yīng)的設(shè)備,大量用戶注定與此體驗無緣。即便身體素質(zhì)足夠好的用戶,其使用時長也不可能無限延長達到智能手機PC的水準。對于整個市場來說,不應(yīng)該對VR有過高的期待。在AR眼鏡加速商業(yè)化、5G推廣周期不明的背景下,VR還要考慮如何順利將現(xiàn)有商業(yè)模式承接到AR領(lǐng)域,以防突然被替代。這些都影響到了VR的資本市場表現(xiàn),這是VR的命。