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[導(dǎo)讀] 現(xiàn)階段,鏈游陷入的尷尬境遇是:用戶普遍感受到“不好玩”,開(kāi)發(fā)者普遍感受到“不賺錢(qián)”。內(nèi)容“不好玩”導(dǎo)致少有增量用戶進(jìn)場(chǎng),項(xiàng)目“不賺錢(qián)”導(dǎo)致少有開(kāi)發(fā)者入局。 區(qū)塊鏈確實(shí)有潛力給游戲行業(yè)帶來(lái)

現(xiàn)階段,鏈游陷入的尷尬境遇是:用戶普遍感受到“不好玩”,開(kāi)發(fā)者普遍感受到“不賺錢(qián)”。內(nèi)容“不好玩”導(dǎo)致少有增量用戶進(jìn)場(chǎng),項(xiàng)目“不賺錢(qián)”導(dǎo)致少有開(kāi)發(fā)者入局。

區(qū)塊鏈確實(shí)有潛力給游戲行業(yè)帶來(lái)很多不一樣的價(jià)值,但即便一款游戲?qū)⑦@些價(jià)值全部實(shí)現(xiàn)了,但如果它不夠好玩,就不會(huì)有玩家買(mǎi)單,更不用提社區(qū)共識(shí)和游戲資產(chǎn)的價(jià)值。

“是否好玩,直接決定了會(huì)有多少人來(lái)玩,市場(chǎng)渴求的所謂‘爆款’無(wú)非就是用戶量龐大、吸睛足夠多,沒(méi)有人來(lái)玩,鏈游永遠(yuǎn)成就不了‘爆款’,也永遠(yuǎn)無(wú)法實(shí)現(xiàn)開(kāi)發(fā)者從玩家身上‘賺錢(qián)’的商業(yè)夙愿,而‘賺錢(qián)效應(yīng)’恰恰是催生一個(gè)行業(yè)的最好效應(yīng),它直接決定有多少專業(yè)隊(duì)伍愿意踏入這個(gè)行業(yè)…”——Cocos-BCX首席技術(shù)專家洪志雄也表達(dá)了同樣的對(duì)鏈游可玩性的擔(dān)憂。

區(qū)塊鏈游戲雖然天生與金融屬性掛鉤,但一個(gè)沒(méi)有可玩性的游戲如果想單單憑借引誘玩家產(chǎn)生賺錢(qián)的錯(cuò)覺(jué)吸引用戶,最終將永遠(yuǎn)停留在“龐氏”和“菠菜”。

回顧傳統(tǒng)游戲的發(fā)展模式會(huì)發(fā)現(xiàn),大多數(shù)的傳統(tǒng)游戲都是先用游戲機(jī)制和玩法設(shè)計(jì)吸引用戶,前期,項(xiàng)目方會(huì)通過(guò)免費(fèi)道具等激勵(lì)措施引導(dǎo)用戶進(jìn)場(chǎng),完成一定的用戶積累之后,再一步步引導(dǎo)用戶在游戲內(nèi)消費(fèi)進(jìn)行變現(xiàn)。

但在鏈游發(fā)展之初,似乎更多人首先關(guān)注的是能不能快速賺錢(qián),圈內(nèi)的玩家是這樣,開(kāi)發(fā)者也是這樣,都抱著很大的投機(jī)心理進(jìn)場(chǎng)。

直到后來(lái)大家發(fā)現(xiàn),鏈游逐漸淪為換皮的龐氏和菠菜游戲,并且生命周期短暫,才恍然大悟,鏈游應(yīng)該回歸游戲本質(zhì),更注重娛樂(lè)性而非金融屬性。

長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,鏈游其實(shí)有可能實(shí)現(xiàn)“玩家也賺錢(qián),開(kāi)發(fā)商也賺錢(qián)”的美好遠(yuǎn)景,前提是這個(gè)游戲必須好玩。

強(qiáng)娛樂(lè)性加上通證經(jīng)濟(jì)的設(shè)計(jì),才能讓游戲中的UGC內(nèi)容在大范圍的玩家中達(dá)成價(jià)值共識(shí),由游戲開(kāi)發(fā)商制定游戲規(guī)則,游戲玩家中有人消費(fèi),也有人生產(chǎn),生產(chǎn)者花費(fèi)時(shí)間產(chǎn)出內(nèi)容,普通玩家通過(guò)代幣消費(fèi)內(nèi)容獲得體驗(yàn),如此構(gòu)成一個(gè)完善的經(jīng)濟(jì)閉環(huán)。

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