借5G的東風(fēng)VR行業(yè)能火起來嗎
VR的概念已經(jīng)持續(xù)了好幾年,在這個過程中,多家科技巨頭投身其中。比如,蘋果在AR/VR方面就已經(jīng)有超過10年的探索,先后推出了多款開發(fā)工具和ARKit開發(fā)平臺,擁有多項AR/VR的硬件專利,還收購了多家初創(chuàng)公司。但就在前不久,蘋果傳出了解散AR/VR頭戴設(shè)備團(tuán)隊的消息,如果屬實,這將是繼無線充電設(shè)備AirPower之后,蘋果今年第二個暫停的項目。
雖然蘋果表示將會繼續(xù)AR/VR的生態(tài)體系建設(shè),但是目前AR/VR硬件市場表現(xiàn)不佳,是無法回避的事實。VR為什么那么難紅?和AR(增強(qiáng)現(xiàn)實)同氣連枝,VR(虛擬現(xiàn)實)也是一種人機(jī)交互技術(shù)。VR的原理便是借助計算機(jī)系統(tǒng)及傳感器技術(shù)生成一個三維環(huán)境,通過調(diào)動用戶的感官,創(chuàng)造出人機(jī)交互狀態(tài),帶來立體真實的體驗。簡單來說,就是用戶在戴上VR眼鏡等外接設(shè)備后,會“感覺”自己進(jìn)入了一個新世界。
沉浸(Immersive)、交互(Interaction)和構(gòu)想(ImaginaTIon)——人稱“3I”的三大特點(diǎn)讓VR染上了綺麗的色彩,吸引著技術(shù)、資本、人力等資源蜂擁而上。然而,VR至今還沒有進(jìn)入大規(guī)模的普及應(yīng)用階段。由于在中國市場VR最常出現(xiàn)的地方是展會和體驗館,所以大多數(shù)消費(fèi)者都將VR視為不食人間煙火的高科技。但事實上,VR并不是一個新鮮的詞匯,早在1932年,關(guān)于VR的幻想就曾閃現(xiàn)過光芒。
作為一名好萊塢的電影攝影師,摩根·海里戈出于對電影的熱愛,開始探索更多的電影形式。1955年,他發(fā)表了一篇論文,提出了對電影多感官發(fā)展的想法,“為什么不能提供給觀影者三維的圖像,以及更加真實的立體聲呢?如果我們努力就能做到的事,為什么不試一試呢。”1957年,摩根將自己的設(shè)想化為了一臺名為“Sensorama”的3D模擬器,并在1962年獲得專利。
然而,被視為VR元年的2016年,最終未能帶領(lǐng)VR實現(xiàn)真正的躍遷。從下半年開始,寒風(fēng)便吹了起來,欠薪、離職、裁員成為了VR行業(yè)的關(guān)鍵詞。喧囂過后,泡沫破裂,剛往前走了一大步的VR又往后退了大半步。說實在的,2016年的VR元年最終夭折并不是偶然。從大視角看過去,VR的這場爆發(fā)是在資本的力量下被推上風(fēng)口,但因為沒有相應(yīng)的生態(tài)去做支撐、形成商業(yè)閉環(huán),最終卻又只能停留在概念上。
與此同時,VR開發(fā)者們還苦于掙不到錢。HTC Vive的開發(fā)者喬拉達(dá)克當(dāng)時曾經(jīng)發(fā)出警告:如果現(xiàn)在去開發(fā)VR游戲,很有可能血本無歸。他的游戲《Light Repair Team#4》是HTC Vive的推薦游戲,評價也不錯。按照與平臺的協(xié)議,每次下載他可以獲得8美元的分成,然而他在這個項目上已經(jīng)虧損了數(shù)萬美元。
同樣,網(wǎng)速慢不僅困擾下載,對于上行也同樣造成挑戰(zhàn)。因此,5G也將為VR內(nèi)容的采集傳輸提供高速率通道,進(jìn)一步降低VR視頻拍攝的難度。當(dāng)然,速度慢并不是一個致命的大問題,如果有耐心的話,10分鐘也算不上很久。對于VR來說,更大的問題在于渲染。
在5G+VR還未正式到來之前,高通和HTC的解決方案是用VR一體機(jī)來串流PC VR內(nèi)容。通過分離式技術(shù)取代PC線纜,基于局域網(wǎng)傳輸,高通和HTC就能實現(xiàn)VR設(shè)備以無線方式運(yùn)行PC VR內(nèi)容。“PC VR串流解決的就是內(nèi)容,目前VR一體機(jī)有200多款內(nèi)容,通過串流技術(shù)玩家可以體驗到4000多款PC VR內(nèi)容,讓玩家有足夠的內(nèi)容可以體驗?!盚TC中國區(qū)總裁汪叢青如此評價本地串流技術(shù)。
除了醫(yī)療之外,在建筑領(lǐng)域,VR早已不是新鮮事兒了。建筑是對空間感要求極高的領(lǐng)域,而VR技術(shù)又可以讓使用者感受到建成后的建筑內(nèi)部,因此對建筑師來說,VR技術(shù)顯然比圖紙和模型更能展示他們心中的構(gòu)想。根據(jù)AIA的2018年度調(diào)查,建筑行業(yè)67%的大公司已經(jīng)將虛擬顯示技術(shù)應(yīng)用到實際項目中。而Oculus Rift,谷歌Daydream以及三星Gear,則成為幾乎所有人都買得起并實際應(yīng)用的裝備。
在教育領(lǐng)域,如今的VR更像是一個課外拓展課。比如,VR教學(xué)可以讓學(xué)生更深刻地感受星球是怎樣運(yùn)轉(zhuǎn)的、細(xì)胞是怎么質(zhì)壁分離的。但對于語數(shù)外來說,VR的作用或許并不如老師的板書來的高效——本來用三分鐘可以講完的勾股定理,用VR可能要展示30分鐘。在K12領(lǐng)域,面對升學(xué)率和學(xué)習(xí)效率的壓力,VR仍然是一個奢侈的“游樂項目”。
在5G的加持下,VR技術(shù)和產(chǎn)業(yè)融合的深度將會進(jìn)一步加劇,也將會有更多產(chǎn)業(yè)被納入VR的“勢力范圍”之內(nèi)。如此看來,2019年,VR行業(yè)或許會迎來新的轉(zhuǎn)機(jī)。首先,在硬件設(shè)備上,包括Oculus Go、小米VR、愛奇藝奇遇系列、Pico小怪獸系列等在內(nèi)的VR一體機(jī)將會更加成熟。優(yōu)秀的產(chǎn)品是其它生態(tài)發(fā)展的基礎(chǔ)。
還有,眼球捕捉、動作捕捉、空間定位等技術(shù)的進(jìn)一步成熟將會帶動更多新品類的VR設(shè)備出現(xiàn),帶來更好的用戶體驗,激發(fā)新的行業(yè)熱情。更重要的是,5G的發(fā)展將會助推云VR的落地,解決VR設(shè)備笨重、有線等幾大痛點(diǎn);運(yùn)營商也將成為VR落地的助推器,推動技術(shù)和產(chǎn)業(yè)的加速融合。