加密貨幣游戲和區(qū)塊鏈游戲探討
前言:從比特幣誕生以來,人們就有了在游戲中利用加密貨幣的想法,并為此做了大量的實(shí)踐。而真正的區(qū)塊鏈游戲則是把游戲玩法和區(qū)塊鏈的機(jī)制深度結(jié)合在一起。在過去幾年的實(shí)踐中,有一些成功,但失敗更多。從這些實(shí)踐中,我們可以看到玩法逐步增加,融合度逐步提高。當(dāng)然,區(qū)塊鏈游戲依然受制于性能和費(fèi)用、易用性等問題,對(duì)普通用戶來說,真正可用、易用的區(qū)塊鏈游戲還在路上。
加密游戲Vs區(qū)塊鏈游戲
加密游戲是指在某種程度上結(jié)合了加密資產(chǎn)的游戲。如按這一定義,所有區(qū)塊鏈游戲也是一種加密游戲。
然而,并非所有加密游戲都是區(qū)塊鏈游戲。區(qū)塊鏈游戲是指其部分或全部玩法都直接在鏈上執(zhí)行。換句話說,區(qū)塊鏈游戲中的玩法輸入或活動(dòng)看起來像是由玩家廣播到網(wǎng)絡(luò)中的交易。在“真正”的區(qū)塊游戲中,100%的游戲都發(fā)生在鏈上。這意味著游戲世界運(yùn)行在網(wǎng)絡(luò)上,且沒有中心服務(wù)器。
雖然任何程度的加密貨幣的結(jié)合都讓人感興趣,且對(duì)于游戲開發(fā)也有潛在價(jià)值,本文將會(huì)把重點(diǎn)放在區(qū)塊鏈游戲上,甚至更多關(guān)注“真正的”區(qū)塊鏈游戲。未來區(qū)塊鏈技術(shù)應(yīng)用于游戲行業(yè)的最大潛力來自于真正的區(qū)塊鏈游戲的出現(xiàn),這將是整個(gè)行業(yè)的范式轉(zhuǎn)移。
是游戲,而不是菠菜。
還有一個(gè)是要區(qū)分游戲和菠菜。盡管“游戲”有時(shí)候也包括競(jìng)猜菠菜類,但本文中,游戲僅僅是指在線游戲,而不是包括菠菜。
去中心化應(yīng)用(dApp)
去中心化應(yīng)用(dApp)是指通過區(qū)塊鏈網(wǎng)絡(luò)交互的面向用戶的項(xiàng)目。很多加密游戲是基于各種區(qū)塊鏈的去中心化應(yīng)用。事實(shí)上,所有區(qū)塊鏈游戲都可以表示為dApp。
區(qū)塊鏈游戲的歷史
當(dāng)前區(qū)塊鏈游戲項(xiàng)目的迭代是從2017年12月的加密貓(Cryptokitties)開始的。比特幣開拓者的一個(gè)反復(fù)出現(xiàn)的主題是將比特幣融入在線游戲的努力。
回想起來,很多這些融入的做法往往是過時(shí)且無效的。這并不是說第一代加密游戲是失敗的。像Huntercoin和Spells of Genesis 在社區(qū)內(nèi)都被認(rèn)為是成功的,每個(gè)項(xiàng)目都有助于創(chuàng)建第一代基礎(chǔ)設(shè)施以引入今天或明天的區(qū)塊鏈游戲。下面,我們將探討第一代加密貨幣游戲和區(qū)塊鏈游戲。
加密貨幣游戲
很難確定究竟哪個(gè)代表了加密游戲的第一個(gè)實(shí)例。早在2011年Bitcointalk論壇上的討論表明,從一開始,就有對(duì)比特幣感興趣的獨(dú)立開發(fā)者提供的歷史性支持。然而,在論壇上提議的很多想法和游戲從來沒有開花結(jié)果。到2013年,有好幾個(gè)通過比特幣運(yùn)營(yíng)的成熟游戲。2015年也有類似的增長(zhǎng),但其下一波浪潮擴(kuò)大到各種山寨幣。
1.比特幣PvP游戲
到2013年,比特幣游戲已經(jīng)開啟并發(fā)展。Seals with Clubs是一個(gè)新興的在線撲克室,它擁有數(shù)百個(gè)玩家的持續(xù)活躍。Primedice已經(jīng)運(yùn)營(yíng)了一段時(shí)間,其用戶擴(kuò)大到數(shù)十萬用戶。
通過比特幣進(jìn)行的玩家對(duì)玩家的游戲代表了向前邁進(jìn)的最合乎邏輯的一步。這些PvP游戲不是跟莊家玩,而是為玩家之間提供了簡(jiǎn)單的游戲。(藍(lán)狐筆記注:PvP游戲是指玩家與玩家之間的直接游戲。)
當(dāng)初最受歡迎和最成功的PvP游戲網(wǎng)站稱為Gambit。它發(fā)布于2013年晚期,Gambit提供一系列的棋盤和紙牌游戲,玩家們可以使用比特幣進(jìn)行相互競(jìng)爭(zhēng)。這些游戲包括了許多經(jīng)典游戲的加密版本的派生,如Monopoly,BattleShips以及Risk。Gambit對(duì)玩家的吸引力大部分是其慷慨的獎(jiǎng)金。每場(chǎng)比賽允許用戶在沒有買入的情況下獲得適度的獎(jiǎng)金。Monopoly游戲中,對(duì)于無買入的贏家來說,其最高獎(jiǎng)金可以達(dá)到0.00025比特幣。與此同時(shí),對(duì)于玩家登錄游戲的頻率并無限制。
不幸的是,Gambit的獎(jiǎng)勵(lì)太有吸引力了。玩家根本不考慮用自己的代幣下注,而是堅(jiān)持玩免費(fèi)游戲,希望通過參與足夠多的場(chǎng)次可以獲得獎(jiǎng)金,然后退出。(藍(lán)狐筆記注:由于Gambit的設(shè)計(jì)中,允許登錄用戶不買入?yún)⑴c游戲可以獲得獎(jiǎng)金,且沒有場(chǎng)次限制,這導(dǎo)致很多不付出籌碼參與游戲的用戶,也就是變成了薅羊毛的好地方。)
隨著時(shí)間的推移,網(wǎng)站降低了獎(jiǎng)金,并且采用了新功能,例如每月排行榜有頂級(jí)玩家獎(jiǎng)金。不過,除了比特幣的獎(jiǎng)金游戲網(wǎng)站,它們并未能獲得更多關(guān)注。網(wǎng)站仍在使用,但于2015年,比特幣被移除。
其他PvP游戲也遭遇了類似的命運(yùn)。他們的成功依賴于獎(jiǎng)金收益的吸引力,但這是一個(gè)微妙的平衡。過少的話,沒人玩;太多的話,游戲運(yùn)營(yíng)商會(huì)虧損運(yùn)營(yíng)。其他實(shí)例包括Bombermine,這是一個(gè)在線炸彈人派生的游戲,玩家用比特幣下注;Gamerholic則是一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)激烈的街機(jī)游戲網(wǎng)站。還有一些網(wǎng)站作為點(diǎn)對(duì)點(diǎn)下注平臺(tái)投注一些傳統(tǒng)游戲,如英雄聯(lián)盟、CS:GO。然而,所有這些項(xiàng)目都沒能夠獲得足夠的關(guān)注。
2.Minecraft服務(wù)器
繼PvP游戲之后,下一個(gè)發(fā)展分支來自于一個(gè)有趣的媒介:Minecraft。早在2012年底,無限調(diào)制的沙盒區(qū)塊游戲安裝了比特幣的專用服務(wù)器。開發(fā)者創(chuàng)建開源插件,賦予游戲內(nèi)化身來維持比特幣錢包,不少獨(dú)立服務(wù)器擁有者圍繞這一功能構(gòu)建了定制的服務(wù)器。
第一個(gè)有記錄的比特幣Minecraft服務(wù)器是MinecraftCC。在MinecraftCC上,玩家可以因?yàn)槠湓诜?wù)器上的每個(gè)動(dòng)作(例如放置區(qū)塊、殺死怪物以及構(gòu)建結(jié)構(gòu))賺取比特幣周獎(jiǎng)金。管理者找到了資助獎(jiǎng)金的創(chuàng)造性方法,例如通過Bitcointalk論壇拍賣付費(fèi)廣告。然而,到了2016年,該計(jì)劃變得不可持續(xù),比特幣收益被移除。服務(wù)器仍然處于活躍狀態(tài),但加密貨幣所扮演的角色還不清楚。
2013年最受歡迎的服務(wù)器是BitVegas,它是一個(gè)定制的casino游戲,使用比特幣作為唯一支付貨幣。通過引薦玩家和在服務(wù)器上耗費(fèi)時(shí)間,用戶可以收到固定獎(jiǎng)勵(lì):例如,每推薦一位用戶可以獲得0.05BTC。跟PvP游戲類似,BitVegas無法找到可持續(xù)的獎(jiǎng)勵(lì)模式,在所有者宣稱說每天損失高達(dá)2個(gè)比特幣之后,BitVegas關(guān)門了。
另外一個(gè)有趣的例子是BitQuest,它發(fā)布時(shí)間比其他兩個(gè)要晚,但直到今日還在運(yùn)營(yíng)。BitQuest有一種創(chuàng)新方法,它可以將服務(wù)器硬件轉(zhuǎn)化為比特幣礦工,可以讓挖礦收益變成游戲內(nèi)物品,而游戲玩家可以通過殺死怪物獲得這些挖礦收益(游戲內(nèi)物品)。然而,隨著挖礦競(jìng)爭(zhēng)激烈,玩游戲再無比特幣收益。
在接下來的幾年中,還有其他服務(wù)器包含了不同的山寨幣。最值得關(guān)注的是,有人試圖創(chuàng)建運(yùn)行Dogecoin(狗狗幣)和DigiByte的專用服務(wù)器。
3.獨(dú)立游戲
在這三個(gè)類別中,獨(dú)立游戲代表了最讓人激動(dòng)和最具開創(chuàng)性的游戲類別。為了獲得不同程度的成功,不同的個(gè)人和工作室將通過比特幣和其他山寨幣進(jìn)行操作的游戲組合在一起。
在很多方面,Dragon’s Tale是運(yùn)行在比特幣上最成功的獨(dú)立游戲。從2011年開始,它也早于其他項(xiàng)目發(fā)布。Dragon’s Tale是MMO游戲,有軟RPG元素,其游戲玩法專注于菠菜。有很多不同運(yùn)氣和技能的游戲可以下注比特幣,以及用簡(jiǎn)單問題和探索來贏得比特幣。Dragon’s Tale在幾年后開始走向失敗,并在2015-2016年的某個(gè)時(shí)間其活躍度基本消失。
其他的案例還包括Hammercoin,Island Forge(沙盒跳島MMO),Bitfantasy(用比特幣付費(fèi)玩的MMORPG游戲)。所有這些項(xiàng)目都毫無例外失敗了。反復(fù)出現(xiàn)的問題是比特幣作為游戲貨幣門檻越來越高,這其中包括交易時(shí)間越來越慢,交易費(fèi)用越來越高,這導(dǎo)致每場(chǎng)比賽的增長(zhǎng)都變得不可行。
第一批采用更現(xiàn)代方法引入自己資產(chǎn)的加密貨幣取得了更大的成功。最受歡迎和首個(gè)廣泛成功的例子是Spells of Genesis。Spells of Genesis是扮演泡泡射手的角色扮演游戲。游戲的經(jīng)濟(jì)體以同質(zhì)Counterparty資產(chǎn)BCY來計(jì)價(jià),卡片則用非同質(zhì)資產(chǎn)XCP來代表。
通過有效的token和卡片預(yù)售,還有銷毀的代幣經(jīng)濟(jì)機(jī)制,Spells of Genesis 在谷歌Play Store上可以看到讓人印象深刻的增長(zhǎng),與此同時(shí),其資產(chǎn)估值也是如此。在2016年軟發(fā)布和2017年主發(fā)布之后,SoG已經(jīng)積累了超過1萬個(gè)下載,而BCY在2016年和2017年的大部分時(shí)間里都將市值增長(zhǎng)到了8位數(shù)的規(guī)模。
在同一領(lǐng)域,不久之后,Nexium出現(xiàn),它是一個(gè)發(fā)生在外太空的多人在線競(jìng)技場(chǎng)(MOBA),玩家相互競(jìng)爭(zhēng),在不同的星球中進(jìn)行太空戰(zhàn)斗,并以其代幣NXM下注。它跟SoG和BCY在2017年的表現(xiàn)類似,但隨后就下落了。
Gamecoins
甚至在2017年I C O狂熱之前,有很多山寨幣就已經(jīng)成為通用的游戲幣,例如Enjin Coin等項(xiàng)目的前身。這些山寨幣包括Hyper、GoldPieces、GameCredits、DigiByte等多個(gè)項(xiàng)目。這些項(xiàng)目采用社區(qū)導(dǎo)向的方式來推動(dòng)新游戲和開發(fā)者來接受它們的代幣。
Hyper,GP以及DGB都在某種程度上提供了一種機(jī)制,在這種機(jī)制中,用戶可以通過Team Fortress 2(Hyper和GP)和英雄聯(lián)盟(DGB)等熱門游戲的游戲玩法獲得每個(gè)代幣的獎(jiǎng)金收益。
GameCredits采用了不同的方法,專注于創(chuàng)建專門用于GAME的新游戲。在2016年和2017年上半年開發(fā)了三款游戲,盡管這些項(xiàng)目在取得成果前被取消。
區(qū)塊鏈游戲
雖然第一批加密貨幣游戲肯定扮演了有價(jià)值的角色,它們也是未來項(xiàng)目的基礎(chǔ),但這段時(shí)間內(nèi)最雄心勃勃、最令人印象深刻的研發(fā)是世界上第一代區(qū)塊鏈游戲。由于沒有在區(qū)塊鏈上開發(fā)游戲的框架,第一代區(qū)塊鏈游戲的項(xiàng)目數(shù)量要少很多。
這一類項(xiàng)目中最值得注意的是Huntercoin 和 Motocoin。盡管每個(gè)都非常不同,都有它們各自的成功和缺點(diǎn),但它們是如今區(qū)塊鏈游戲背后的靈感,并且可能在未來成為主導(dǎo)。
Huntercoin
就以標(biāo)準(zhǔn)的區(qū)塊鏈游戲歷史學(xué)者、愛好者、傳播者或其他頭銜而言,Huntercoin在我的拙見中,它是純金的。Huntercoin是從Namecoin中分叉而來,它是一個(gè)自定義的區(qū)塊鏈,它的網(wǎng)絡(luò)培育虛擬 Huntercoin世界,其中玩家控制角色進(jìn)行戰(zhàn)斗、防御和收集HUC代幣。
Huntercoin主網(wǎng)(以及游戲世界)于2014年2月發(fā)布。玩家通過運(yùn)行 Huntercoin 節(jié)點(diǎn)來與游戲世界互動(dòng)。他們使用Huntercoin 交易來創(chuàng)建和指引其角色,以便在他們創(chuàng)建地圖時(shí)收集HUC代幣。Huntercoin采用跟比特幣聯(lián)合挖礦方法,礦工獲得10%的HUC區(qū)塊獎(jiǎng)勵(lì)。剩余90%的代幣則需要玩家進(jìn)入地圖去收集,也就是所謂的“人類挖礦”方式。
Huntercoin最初計(jì)劃用一年時(shí)間來進(jìn)行試驗(yàn),以測(cè)試這種努力的實(shí)用性和生命周期。然而,這是一個(gè)巨大的成功,社區(qū)推動(dòng)了分叉,以縮短時(shí)間。這個(gè)游戲中的時(shí)光倒流顯示了其最初50萬個(gè)區(qū)塊的活動(dòng),有成千上萬的玩家作為四個(gè)團(tuán)隊(duì)的每個(gè)團(tuán)隊(duì)成員參與競(jìng)爭(zhēng),以收集數(shù)百萬的HUC。
作為區(qū)塊鏈游戲的概念證明,這款游戲是一個(gè)驚人的成功,更讓人印象深刻的是它為玩家創(chuàng)造價(jià)值捕獲的模式。Huntercoin玩家已經(jīng)賺取總額超過100萬美元價(jià)值的HUC,它跟比特幣交易,并在Poloniex上有很好的流動(dòng)性。Huntercoin區(qū)塊鏈為玩家創(chuàng)造了數(shù)百萬美元的利潤(rùn),而這一切僅僅是通過它的傳播和HUC的創(chuàng)建。這就是“play-to-earn”模式的基礎(chǔ)指引(藍(lán)狐筆記注:“play-to-earn”模式是指通過玩游戲賺錢的模式,具體可見藍(lán)狐筆記之前發(fā)布的文章《區(qū)塊鏈游戲:機(jī)會(huì)在哪里?》)。
在這種“play-to-earn”模式中,區(qū)塊鏈游戲開發(fā)者試圖創(chuàng)建游戲,可以讓游戲玩家因?yàn)樗麄兊幕顒?dòng)而獲得現(xiàn)實(shí)世界的利潤(rùn)。盡管該游戲今日還能看到活躍度,但Huntercoin在2019年早期已從交易所下架。
Motocoin
在2014年5月20日,Huntercoin發(fā)布后不久,Motocoin發(fā)布了其創(chuàng)新的“Proof-of-Play”的共識(shí)機(jī)制。跟Huntercoin類似,用戶通過運(yùn)行其網(wǎng)絡(luò)節(jié)點(diǎn)接入到Motocoin。跟Huntercoin不同,Motocoin本身的游戲玩法就是達(dá)成共識(shí)和挖礦的機(jī)制。
Motocoin是摩托車賽車游戲,在程序生成的環(huán)境中產(chǎn)生區(qū)塊。第一個(gè)完成比賽的玩家獲得MOTO區(qū)塊獎(jiǎng)勵(lì)。在生成每個(gè)新區(qū)塊時(shí),角色重新設(shè)置且地圖被替換。
Motocoin在發(fā)布后看到了一定規(guī)模的活躍,然而,這款游戲由僵尸主導(dǎo),導(dǎo)致它陷入癱瘓。到終點(diǎn)線的最快路徑對(duì)于機(jī)器人來說,很容易計(jì)算,并且可以比任何手動(dòng)玩家都跑得更快,這樣MOTO的游戲玩法被扼殺。根據(jù)官方統(tǒng)計(jì),Motocoin依然有大約50萬美元的市值,但該代幣在其整個(gè)生命周期中都沒有顯著的交易活動(dòng)。
如今的區(qū)塊鏈游戲
區(qū)塊鏈游戲的當(dāng)前迭代代表了從2017年12月開始的快速增長(zhǎng)。如果上一代游戲?yàn)椤?代”,那么,從2017年12月到今天的區(qū)塊鏈游戲和加密貨幣游戲?qū)⒋硐乱淮螒?。區(qū)塊鏈游戲在pay-to-play付費(fèi)和無法實(shí)現(xiàn)規(guī)模化方面遭受批評(píng),這是對(duì)2017-2019年時(shí)代區(qū)塊鏈游戲很多項(xiàng)目的錯(cuò)誤和缺點(diǎn)的反映。