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[導讀] 前言:從比特幣誕生以來,人們就有了在游戲中利用加密貨幣的想法,并為此做了大量的實踐。而真正的區(qū)塊鏈游戲則是把游戲玩法和區(qū)塊鏈的機制深度結(jié)合在一起。在過去幾年的實踐中,有一些成功,但失敗更多。從這

前言:從比特幣誕生以來,人們就有了在游戲中利用加密貨幣的想法,并為此做了大量的實踐。而真正的區(qū)塊鏈游戲則是把游戲玩法和區(qū)塊鏈的機制深度結(jié)合在一起。在過去幾年的實踐中,有一些成功,但失敗更多。從這些實踐中,我們可以看到玩法逐步增加,融合度逐步提高。當然,區(qū)塊鏈游戲依然受制于性能和費用、易用性等問題,對普通用戶來說,真正可用、易用的區(qū)塊鏈游戲還在路上。

加密游戲Vs區(qū)塊鏈游戲

加密游戲是指在某種程度上結(jié)合了加密資產(chǎn)的游戲。如按這一定義,所有區(qū)塊鏈游戲也是一種加密游戲。

然而,并非所有加密游戲都是區(qū)塊鏈游戲。區(qū)塊鏈游戲是指其部分或全部玩法都直接在鏈上執(zhí)行。換句話說,區(qū)塊鏈游戲中的玩法輸入或活動看起來像是由玩家廣播到網(wǎng)絡中的交易。在“真正”的區(qū)塊游戲中,100%的游戲都發(fā)生在鏈上。這意味著游戲世界運行在網(wǎng)絡上,且沒有中心服務器。

雖然任何程度的加密貨幣的結(jié)合都讓人感興趣,且對于游戲開發(fā)也有潛在價值,本文將會把重點放在區(qū)塊鏈游戲上,甚至更多關注“真正的”區(qū)塊鏈游戲。未來區(qū)塊鏈技術應用于游戲行業(yè)的最大潛力來自于真正的區(qū)塊鏈游戲的出現(xiàn),這將是整個行業(yè)的范式轉(zhuǎn)移。

是游戲,而不是菠菜。

還有一個是要區(qū)分游戲和菠菜。盡管“游戲”有時候也包括競猜菠菜類,但本文中,游戲僅僅是指在線游戲,而不是包括菠菜。

去中心化應用(dApp)

去中心化應用(dApp)是指通過區(qū)塊鏈網(wǎng)絡交互的面向用戶的項目。很多加密游戲是基于各種區(qū)塊鏈的去中心化應用。事實上,所有區(qū)塊鏈游戲都可以表示為dApp。

區(qū)塊鏈游戲的歷史

當前區(qū)塊鏈游戲項目的迭代是從2017年12月的加密貓(Cryptokitties)開始的。比特幣開拓者的一個反復出現(xiàn)的主題是將比特幣融入在線游戲的努力。

回想起來,很多這些融入的做法往往是過時且無效的。這并不是說第一代加密游戲是失敗的。像Huntercoin和Spells of Genesis 在社區(qū)內(nèi)都被認為是成功的,每個項目都有助于創(chuàng)建第一代基礎設施以引入今天或明天的區(qū)塊鏈游戲。下面,我們將探討第一代加密貨幣游戲和區(qū)塊鏈游戲。

加密貨幣游戲

很難確定究竟哪個代表了加密游戲的第一個實例。早在2011年Bitcointalk論壇上的討論表明,從一開始,就有對比特幣感興趣的獨立開發(fā)者提供的歷史性支持。然而,在論壇上提議的很多想法和游戲從來沒有開花結(jié)果。到2013年,有好幾個通過比特幣運營的成熟游戲。2015年也有類似的增長,但其下一波浪潮擴大到各種山寨幣。

1.比特幣PvP游戲

到2013年,比特幣游戲已經(jīng)開啟并發(fā)展。Seals with Clubs是一個新興的在線撲克室,它擁有數(shù)百個玩家的持續(xù)活躍。Primedice已經(jīng)運營了一段時間,其用戶擴大到數(shù)十萬用戶。

通過比特幣進行的玩家對玩家的游戲代表了向前邁進的最合乎邏輯的一步。這些PvP游戲不是跟莊家玩,而是為玩家之間提供了簡單的游戲。(藍狐筆記注:PvP游戲是指玩家與玩家之間的直接游戲。)

當初最受歡迎和最成功的PvP游戲網(wǎng)站稱為Gambit。它發(fā)布于2013年晚期,Gambit提供一系列的棋盤和紙牌游戲,玩家們可以使用比特幣進行相互競爭。這些游戲包括了許多經(jīng)典游戲的加密版本的派生,如Monopoly,BattleShips以及Risk。Gambit對玩家的吸引力大部分是其慷慨的獎金。每場比賽允許用戶在沒有買入的情況下獲得適度的獎金。Monopoly游戲中,對于無買入的贏家來說,其最高獎金可以達到0.00025比特幣。與此同時,對于玩家登錄游戲的頻率并無限制。

不幸的是,Gambit的獎勵太有吸引力了。玩家根本不考慮用自己的代幣下注,而是堅持玩免費游戲,希望通過參與足夠多的場次可以獲得獎金,然后退出。(藍狐筆記注:由于Gambit的設計中,允許登錄用戶不買入?yún)⑴c游戲可以獲得獎金,且沒有場次限制,這導致很多不付出籌碼參與游戲的用戶,也就是變成了薅羊毛的好地方。)

隨著時間的推移,網(wǎng)站降低了獎金,并且采用了新功能,例如每月排行榜有頂級玩家獎金。不過,除了比特幣的獎金游戲網(wǎng)站,它們并未能獲得更多關注。網(wǎng)站仍在使用,但于2015年,比特幣被移除。

其他PvP游戲也遭遇了類似的命運。他們的成功依賴于獎金收益的吸引力,但這是一個微妙的平衡。過少的話,沒人玩;太多的話,游戲運營商會虧損運營。其他實例包括Bombermine,這是一個在線炸彈人派生的游戲,玩家用比特幣下注;Gamerholic則是一個競爭激烈的街機游戲網(wǎng)站。還有一些網(wǎng)站作為點對點下注平臺投注一些傳統(tǒng)游戲,如英雄聯(lián)盟、CS:GO。然而,所有這些項目都沒能夠獲得足夠的關注。

2.Minecraft服務器

繼PvP游戲之后,下一個發(fā)展分支來自于一個有趣的媒介:Minecraft。早在2012年底,無限調(diào)制的沙盒區(qū)塊游戲安裝了比特幣的專用服務器。開發(fā)者創(chuàng)建開源插件,賦予游戲內(nèi)化身來維持比特幣錢包,不少獨立服務器擁有者圍繞這一功能構建了定制的服務器。

第一個有記錄的比特幣Minecraft服務器是MinecraftCC。在MinecraftCC上,玩家可以因為其在服務器上的每個動作(例如放置區(qū)塊、殺死怪物以及構建結(jié)構)賺取比特幣周獎金。管理者找到了資助獎金的創(chuàng)造性方法,例如通過Bitcointalk論壇拍賣付費廣告。然而,到了2016年,該計劃變得不可持續(xù),比特幣收益被移除。服務器仍然處于活躍狀態(tài),但加密貨幣所扮演的角色還不清楚。

2013年最受歡迎的服務器是BitVegas,它是一個定制的casino游戲,使用比特幣作為唯一支付貨幣。通過引薦玩家和在服務器上耗費時間,用戶可以收到固定獎勵:例如,每推薦一位用戶可以獲得0.05BTC。跟PvP游戲類似,BitVegas無法找到可持續(xù)的獎勵模式,在所有者宣稱說每天損失高達2個比特幣之后,BitVegas關門了。

另外一個有趣的例子是BitQuest,它發(fā)布時間比其他兩個要晚,但直到今日還在運營。BitQuest有一種創(chuàng)新方法,它可以將服務器硬件轉(zhuǎn)化為比特幣礦工,可以讓挖礦收益變成游戲內(nèi)物品,而游戲玩家可以通過殺死怪物獲得這些挖礦收益(游戲內(nèi)物品)。然而,隨著挖礦競爭激烈,玩游戲再無比特幣收益。

在接下來的幾年中,還有其他服務器包含了不同的山寨幣。最值得關注的是,有人試圖創(chuàng)建運行Dogecoin(狗狗幣)和DigiByte的專用服務器。

3.獨立游戲

在這三個類別中,獨立游戲代表了最讓人激動和最具開創(chuàng)性的游戲類別。為了獲得不同程度的成功,不同的個人和工作室將通過比特幣和其他山寨幣進行操作的游戲組合在一起。

在很多方面,Dragon’s Tale是運行在比特幣上最成功的獨立游戲。從2011年開始,它也早于其他項目發(fā)布。Dragon’s Tale是MMO游戲,有軟RPG元素,其游戲玩法專注于菠菜。有很多不同運氣和技能的游戲可以下注比特幣,以及用簡單問題和探索來贏得比特幣。Dragon’s Tale在幾年后開始走向失敗,并在2015-2016年的某個時間其活躍度基本消失。

其他的案例還包括Hammercoin,Island Forge(沙盒跳島MMO),Bitfantasy(用比特幣付費玩的MMORPG游戲)。所有這些項目都毫無例外失敗了。反復出現(xiàn)的問題是比特幣作為游戲貨幣門檻越來越高,這其中包括交易時間越來越慢,交易費用越來越高,這導致每場比賽的增長都變得不可行。

第一批采用更現(xiàn)代方法引入自己資產(chǎn)的加密貨幣取得了更大的成功。最受歡迎和首個廣泛成功的例子是Spells of Genesis。Spells of Genesis是扮演泡泡射手的角色扮演游戲。游戲的經(jīng)濟體以同質(zhì)Counterparty資產(chǎn)BCY來計價,卡片則用非同質(zhì)資產(chǎn)XCP來代表。

通過有效的token和卡片預售,還有銷毀的代幣經(jīng)濟機制,Spells of Genesis 在谷歌Play Store上可以看到讓人印象深刻的增長,與此同時,其資產(chǎn)估值也是如此。在2016年軟發(fā)布和2017年主發(fā)布之后,SoG已經(jīng)積累了超過1萬個下載,而BCY在2016年和2017年的大部分時間里都將市值增長到了8位數(shù)的規(guī)模。

在同一領域,不久之后,Nexium出現(xiàn),它是一個發(fā)生在外太空的多人在線競技場(MOBA),玩家相互競爭,在不同的星球中進行太空戰(zhàn)斗,并以其代幣NXM下注。它跟SoG和BCY在2017年的表現(xiàn)類似,但隨后就下落了。

Gamecoins

甚至在2017年I C O狂熱之前,有很多山寨幣就已經(jīng)成為通用的游戲幣,例如Enjin Coin等項目的前身。這些山寨幣包括Hyper、GoldPieces、GameCredits、DigiByte等多個項目。這些項目采用社區(qū)導向的方式來推動新游戲和開發(fā)者來接受它們的代幣。

Hyper,GP以及DGB都在某種程度上提供了一種機制,在這種機制中,用戶可以通過Team Fortress 2(Hyper和GP)和英雄聯(lián)盟(DGB)等熱門游戲的游戲玩法獲得每個代幣的獎金收益。

GameCredits采用了不同的方法,專注于創(chuàng)建專門用于GAME的新游戲。在2016年和2017年上半年開發(fā)了三款游戲,盡管這些項目在取得成果前被取消。

區(qū)塊鏈游戲

雖然第一批加密貨幣游戲肯定扮演了有價值的角色,它們也是未來項目的基礎,但這段時間內(nèi)最雄心勃勃、最令人印象深刻的研發(fā)是世界上第一代區(qū)塊鏈游戲。由于沒有在區(qū)塊鏈上開發(fā)游戲的框架,第一代區(qū)塊鏈游戲的項目數(shù)量要少很多。

這一類項目中最值得注意的是Huntercoin 和 Motocoin。盡管每個都非常不同,都有它們各自的成功和缺點,但它們是如今區(qū)塊鏈游戲背后的靈感,并且可能在未來成為主導。

Huntercoin

就以標準的區(qū)塊鏈游戲歷史學者、愛好者、傳播者或其他頭銜而言,Huntercoin在我的拙見中,它是純金的。Huntercoin是從Namecoin中分叉而來,它是一個自定義的區(qū)塊鏈,它的網(wǎng)絡培育虛擬 Huntercoin世界,其中玩家控制角色進行戰(zhàn)斗、防御和收集HUC代幣。

Huntercoin主網(wǎng)(以及游戲世界)于2014年2月發(fā)布。玩家通過運行 Huntercoin 節(jié)點來與游戲世界互動。他們使用Huntercoin 交易來創(chuàng)建和指引其角色,以便在他們創(chuàng)建地圖時收集HUC代幣。Huntercoin采用跟比特幣聯(lián)合挖礦方法,礦工獲得10%的HUC區(qū)塊獎勵。剩余90%的代幣則需要玩家進入地圖去收集,也就是所謂的“人類挖礦”方式。

Huntercoin最初計劃用一年時間來進行試驗,以測試這種努力的實用性和生命周期。然而,這是一個巨大的成功,社區(qū)推動了分叉,以縮短時間。這個游戲中的時光倒流顯示了其最初50萬個區(qū)塊的活動,有成千上萬的玩家作為四個團隊的每個團隊成員參與競爭,以收集數(shù)百萬的HUC。

作為區(qū)塊鏈游戲的概念證明,這款游戲是一個驚人的成功,更讓人印象深刻的是它為玩家創(chuàng)造價值捕獲的模式。Huntercoin玩家已經(jīng)賺取總額超過100萬美元價值的HUC,它跟比特幣交易,并在Poloniex上有很好的流動性。Huntercoin區(qū)塊鏈為玩家創(chuàng)造了數(shù)百萬美元的利潤,而這一切僅僅是通過它的傳播和HUC的創(chuàng)建。這就是“play-to-earn”模式的基礎指引(藍狐筆記注:“play-to-earn”模式是指通過玩游戲賺錢的模式,具體可見藍狐筆記之前發(fā)布的文章《區(qū)塊鏈游戲:機會在哪里?》)。

在這種“play-to-earn”模式中,區(qū)塊鏈游戲開發(fā)者試圖創(chuàng)建游戲,可以讓游戲玩家因為他們的活動而獲得現(xiàn)實世界的利潤。盡管該游戲今日還能看到活躍度,但Huntercoin在2019年早期已從交易所下架。

Motocoin

在2014年5月20日,Huntercoin發(fā)布后不久,Motocoin發(fā)布了其創(chuàng)新的“Proof-of-Play”的共識機制。跟Huntercoin類似,用戶通過運行其網(wǎng)絡節(jié)點接入到Motocoin。跟Huntercoin不同,Motocoin本身的游戲玩法就是達成共識和挖礦的機制。

Motocoin是摩托車賽車游戲,在程序生成的環(huán)境中產(chǎn)生區(qū)塊。第一個完成比賽的玩家獲得MOTO區(qū)塊獎勵。在生成每個新區(qū)塊時,角色重新設置且地圖被替換。

Motocoin在發(fā)布后看到了一定規(guī)模的活躍,然而,這款游戲由僵尸主導,導致它陷入癱瘓。到終點線的最快路徑對于機器人來說,很容易計算,并且可以比任何手動玩家都跑得更快,這樣MOTO的游戲玩法被扼殺。根據(jù)官方統(tǒng)計,Motocoin依然有大約50萬美元的市值,但該代幣在其整個生命周期中都沒有顯著的交易活動。

如今的區(qū)塊鏈游戲

區(qū)塊鏈游戲的當前迭代代表了從2017年12月開始的快速增長。如果上一代游戲為“0代”,那么,從2017年12月到今天的區(qū)塊鏈游戲和加密貨幣游戲?qū)⒋硐乱淮螒颉^(qū)塊鏈游戲在pay-to-play付費和無法實現(xiàn)規(guī)?;矫嬖馐芘u,這是對2017-2019年時代區(qū)塊鏈游戲很多項目的錯誤和缺點的反映。

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