前言:目前大家對區(qū)塊鏈的落地存在很多疑慮,到底區(qū)塊鏈除了加密貨幣之外,還有沒有其他落地的場景?有這樣的擔(dān)憂是正常的。在這樣的情況下,區(qū)塊鏈的潛力會一點一點地展示出來。它提到區(qū)塊鏈對于游戲玩家和開發(fā)者的利益。對于游戲玩家來說,區(qū)塊鏈會帶來前所未有的體驗:游戲物品的所有權(quán)、公平的玩法、跨游戲的資產(chǎn)互通、賺取模式等。而對于開發(fā)者來說,在差異化、新收入模式、降低成本、形成更強的玩家社區(qū)等方面都有好處。當(dāng)然,區(qū)塊鏈游戲非一日之功,需要一代又一代的實驗和積累。
除價值存儲和交換媒介的屬性之外,加密貨幣和區(qū)塊鏈技術(shù)還包含許多微妙的應(yīng)用。這種新興技術(shù)與價值單元結(jié)合,能夠在參與者之間交換數(shù)據(jù)和信息,同時將這些價值廣播到更大的網(wǎng)絡(luò)。
加密貨幣有不斷提高的使用率,它們在各個行業(yè)和利基市場進行實驗。在這些實驗中,可以看到有一種強大的力量一直致力于將區(qū)塊鏈和加密技術(shù)整合到在線游戲中。
隨著加密領(lǐng)域持續(xù)成熟和增長,區(qū)塊鏈游戲利基市場也是如此。利基市場的當(dāng)前狀態(tài)代表了企業(yè)和加密初創(chuàng)企業(yè)之間的競爭,看看到底誰是第一個創(chuàng)建和共享明日游戲環(huán)境基礎(chǔ)設(shè)施的推動者,并由此創(chuàng)建一大批區(qū)塊鏈游戲。
然而,為了點燃引發(fā)游戲革新的火花,區(qū)塊鏈游戲的構(gòu)建者和開發(fā)者必須克服其前輩們的失敗,并能解決成本、速度和擴展性等問題。
行業(yè)概況
2018年,全球視頻游戲行業(yè)產(chǎn)生1349億美元規(guī)模的生意,隨著每年的強勁增長,該數(shù)字預(yù)期還會以讓人深刻的速度繼續(xù)增長。它也是全世界最受歡迎的行業(yè)之一,全球超過25億玩家,這個數(shù)字代表了世界人口的三分之一,幾乎人人都在玩游戲。
盡管有這種程度的增長,視頻游戲產(chǎn)業(yè)依然存在一些短板,這些缺點讓消費者和開發(fā)者都不滿意。視頻游戲的當(dāng)前趨勢已經(jīng)將活動從Triple A杰作轉(zhuǎn)向“免費增值”付費獲勝(Pay-to-Win)的手機游戲。這些手機游戲設(shè)計的目的在于盡可能讓玩家上癮,為賺錢更多的錢拼命消耗玩家,而不是為了更好玩的游戲。
隨著手機游戲市場的增長,PC和游戲機游戲的開發(fā)也在一定程度上出現(xiàn)了后退。游戲產(chǎn)業(yè)也開始逐漸接受未完成和不完整游戲的營銷和銷售,其核心組件作為可下載的額外付費內(nèi)容而出現(xiàn)?;蛘?,開發(fā)商通過未完成的“早期可用”游戲賺取利潤,接著拋棄項目,以尋求下一個發(fā)薪日。(藍狐筆記注:此處意為很快就拋棄項目,尋找下一個賺錢機會。)
不幸的是,視頻游戲領(lǐng)域充斥著低劣內(nèi)容,熱衷于營銷而非產(chǎn)品質(zhì)量。獨立開發(fā)者期望將他們的夢想游戲開花結(jié)果,但卻獲得這一短期后果。根據(jù)某些估計,獨立開發(fā)者們每年平均的預(yù)期收益幾乎不到10,000美元。這遠低于美國任何地方的最低工資標(biāo)準(zhǔn)。
與此同時,游戲開發(fā)者正越來越集中于行業(yè)中最大的力量。2018年,全球收入最高的十大游戲中,七個是巨頭擁有或部分擁有的游戲。
因此,從廣義角度,今天的視頻游戲看上去是由幾家Triple A公司主導(dǎo),它們?yōu)槿驍?shù)十億玩家推出越來越昂貴、無法讓人滿足的游戲。小型開發(fā)者和獨立開發(fā)者在企業(yè)同行面前不堪一擊,他們的勞動力很少能得到回報。從本質(zhì)上,沒有人玩得開心。
區(qū)塊鏈的機會
幸運的是,區(qū)塊鏈為全球游戲行業(yè)的困境提供了解決方案。游戲貨幣、道具、化身、游戲輸入、甚至整個游戲都可以通過區(qū)塊鏈進行傳播和獲得安全保障。將區(qū)塊鏈正確融入在線游戲,它表明玩家可以彼此之間互動,玩家能以前所未有的方式來玩游戲。它還表明,開發(fā)者可以通過強調(diào)區(qū)塊鏈獨有的游戲元素來制定新的游戲類型。
對游戲玩家的好處
首先,區(qū)塊鏈游戲讓人興奮,因為它可以賦予玩家權(quán)力,且能提升他們的體驗。通過區(qū)塊鏈游戲,玩家可以享受到如下幾個主要好處:
1.游戲物品所有權(quán)
游戲中的所有道具和元素可以上鏈。無論是游戲中的稀缺資源、稀有道具,還是令人垂涎的戰(zhàn)利品,以及角色和化身(avatar),游戲環(huán)境中的任何實體都能以加密資產(chǎn)的方式存在。
通常來說,這在現(xiàn)有的區(qū)塊鏈網(wǎng)絡(luò)上表現(xiàn)為同質(zhì)代幣(以游戲代幣的形式)或非同質(zhì)代幣(以道具和化身的形式)。區(qū)塊鏈的核心組成部分是為用戶提供了其價值的所有權(quán)。當(dāng)游戲元素上鏈,它們可直接與玩家互動。當(dāng)化身和賬戶跟玩家錢包關(guān)聯(lián),玩家可以將收集的戰(zhàn)利品、累積的貨幣發(fā)送到他們的錢包,這些都是他們在游戲中贏得的。
在這樣的系統(tǒng)中,玩家可以收獲他們播種的東西。他們罕有的劍、黃金、盔甲,以及其他各種道具,這些都會永遠屬于玩家。開發(fā)者無權(quán)收回玩家贏得的任何東西,甚至即使游戲關(guān)閉,這些物品依然屬于玩家。他們可以將道具等發(fā)送到其他錢包,出售給其他人,以獲得現(xiàn)實中的利潤。玩家對其物品的所有權(quán)使得他們能夠從其努力和成功中摘取切實的果實。
2.可證明的公平游戲玩法
錯誤的游戲玩法很糟糕。當(dāng)玩家欺騙對手,或者游戲并不是以人們預(yù)期的方式運行,這種體驗對于每個玩家來說,都非常糟糕。區(qū)塊鏈游戲可以實現(xiàn)“可證明的公平游戲玩法”。當(dāng)游戲上鏈,游戲邏輯和玩法元素也被共享。確保區(qū)塊鏈網(wǎng)絡(luò)安全的共識機制同時也確保游戲的安全。這對玩家來說,意味著兩件事。一是,騙子或其他任何試圖侵犯玩家的人無法成功。如果他們的行動與游戲邏輯產(chǎn)生矛盾,他們的活動會被拒絕;二是,游戲是透明的。例如,如果游戲中一個箱子有10%的概率掉出稀有道具,那么,玩家可以肯定,它就是10%的概率。如果玩家不相信,他們可以查看游戲邏輯,這些都發(fā)布在了鏈上。
3.Play-to-Earn游戲
Pay-to-Win(付費)游戲一直困擾著全球數(shù)十億游戲玩家的體驗。(藍狐筆記注:Pay-to-Win的模式是指,花錢就能贏的模式,誰花錢多誰就是游戲中的老大。Play-to-Earn的模式,則是指在玩游戲的過程中還能賺取收益。)
對于玩家來說,玩一款這樣游戲的成功取決于誰口袋中的錢多,而不是誰的技能最高。區(qū)塊鏈游戲?qū)ay-to-Win游戲模式轉(zhuǎn)向Play-to-Earn模式。正如上面提到的,區(qū)塊鏈游戲玩家擁有其道具和虛擬資產(chǎn)的所有權(quán)。這其中也包括將他們的道具在公開市場上售賣給其他人。區(qū)塊鏈游戲以加密資產(chǎn)的方式給予玩家回報,這些加密資產(chǎn)能與真實世界的價值產(chǎn)生關(guān)聯(lián)。
在Pay-to-Win的免費增值模式中,排名最高的玩家可能需要在游戲中花費數(shù)千美元。而在Play-to-Earn模式中,排名最高的玩家可能會在游戲中贏得數(shù)千美元。(藍狐筆記注:Play-to-Earn的模式,意思是通過玩游戲的技能獲得游戲物品,可以通過售賣而獲得真實收益。玩得好排名高的用戶不僅不花錢,還能賺錢。)
4.跨游戲溝通
當(dāng)玩家停止玩自己喜歡的游戲時,他們會做什么?要么他們戒掉,要么游戲消失。也就是,要么社區(qū)離開,要么開發(fā)者不再運營。不幸的是,除了找到下一個游戲并從頭開始之外,他們能做的并不多。
游戲存在于懸浮的獨立宇宙中。就當(dāng)前行業(yè)而言,不同游戲之間并不存在延續(xù)性。有了區(qū)塊鏈,這一切會發(fā)生改變。當(dāng)游戲和游戲資產(chǎn)存在于區(qū)塊鏈上,它們可以跟在同一條區(qū)塊鏈上的任何其他環(huán)境進行通信。
如果開發(fā)者制作了游戲的續(xù)集,那么,之前游戲的道具可以帶到第二個游戲中?;砜梢栽诙鄠€游戲中使用。任務(wù)或事件可以跨游戲進行。更重要的是,玩家可能永遠不必從頭再來。理想情況下,玩家擁有單個通用的化身,跟隨玩家在不同的游戲中使用。玩家的虛擬貨幣和道具可以跨游戲使用。“KittyVerse”代表了幾十個以太坊dApp的協(xié)同,其中一個加密貓可被用在這些所有的dApp中。
對開發(fā)者的好處
雖然改善游戲玩家的體驗很重要,同時,也有必要理解將區(qū)塊鏈融入游戲后對開發(fā)者的利益是什么。畢竟,如果只有工作,沒有回報,開發(fā)者也不會有動力。對于開發(fā)者來說,也有一系列的好處。
1.新興市場
對于每個大型的獨立游戲來說,它的成功背后都有數(shù)十、數(shù)百或數(shù)千個不成功的游戲。對于獨立開發(fā)者或工作室來說,需要克服的最大障礙是贏得廣大玩家的關(guān)注的能力,唯有如此,才有機會吸引用戶并為此打造社區(qū)。許多傳統(tǒng)游戲工作室在區(qū)塊鏈游戲項目中的實驗證實了這一假說,也就是,它會有一個突破性的區(qū)塊鏈游戲,且這會有一個持續(xù)的競爭,以成為破局者。首個主要的區(qū)塊鏈游戲可以獲得大量的游戲用戶的關(guān)注,開拓者會有很好的回報。
2.降低成本
游戲開發(fā)行業(yè)的支付率低,相關(guān)成本可能會高于收入。如果沒有好的收入模式,即使游戲擁有一定的用戶基礎(chǔ),游戲發(fā)行、服務(wù)器維護、玩家服務(wù)等支出可能是開發(fā)者無法承受的負(fù)擔(dān)。通過在區(qū)塊鏈上構(gòu)建游戲,所有這些成本可以潛在地外包給礦工或驗證者。在線游戲發(fā)布和傳播可能是零成本的事情。
3.新類型游戲
與前面提到的一樣,尤其是獨立開發(fā)者和工作室,一直在尋求差異化的方法。區(qū)塊鏈游戲具有獨特的屬性,這些屬性可用于創(chuàng)建全新的前所未有的游戲類型。已經(jīng)有“Play-to-Earn”模式的例子,它的游戲玩法強調(diào)玩家可以賺取現(xiàn)實世界利潤的概念。幾個現(xiàn)有的項目也在自夸它們從Ready Player One(紐約時報暢銷書和隨后的好萊塢電影)中重建OASIS世界的可能性。
4.創(chuàng)造價值
最近很多游戲都圍繞“免費增值”和“Pay-to-Win”模式來吸取玩家的價值,這些模式強調(diào)上癮和消費,而不是游戲樂趣。不少開發(fā)者有充分理由反對這種盈利模式。有了區(qū)塊鏈,開發(fā)者可以有更多創(chuàng)意來賺取利潤。區(qū)塊鏈游戲允許開發(fā)者創(chuàng)造真實、可轉(zhuǎn)移和有內(nèi)在價值的加密資產(chǎn)。這不僅為玩家提供了盈利機會,同時也給開發(fā)者提供了更少侵入性的利潤機制,可以在開發(fā)者和玩家之間設(shè)置一定比例的利潤分配,這種模式比收割玩家資金是更好的選擇。
5.增強玩家基礎(chǔ)
區(qū)塊鏈游戲中的現(xiàn)有玩家和未來玩家都是消費者群體中有意思的子集。這些玩家對他們的游戲玩法產(chǎn)生濃厚興趣,并通過游戲收益獲得更多關(guān)注。區(qū)塊鏈游戲?qū)㈤_發(fā)者和“超級玩家”社區(qū)連接起來,在游戲方面擁有更多的資源和投資。與傳統(tǒng)游戲?qū)κ窒啾?,雙方可以構(gòu)建更積極、高效以及有益的關(guān)系。