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[導(dǎo)讀] 在VR應(yīng)用中,讓研究參與者使用帶有觸覺(jué)反饋的手柄來(lái)切割樹(shù)木,體驗(yàn)造紙的過(guò)程。當(dāng)體驗(yàn)結(jié)束后,工作人員故意將水杯弄灑,參與者會(huì)幫忙擦水,這時(shí)研究人員觀察他們用了多少紙巾,發(fā)現(xiàn)在VR中砍倒一棵樹(shù)后,參

VR應(yīng)用中,讓研究參與者使用帶有觸覺(jué)反饋的手柄來(lái)切割樹(shù)木,體驗(yàn)造紙的過(guò)程。當(dāng)體驗(yàn)結(jié)束后,工作人員故意將水杯弄灑,參與者會(huì)幫忙擦水,這時(shí)研究人員觀察他們用了多少紙巾,發(fā)現(xiàn)在VR中砍倒一棵樹(shù)后,參與者會(huì)盡量少地使用紙巾,這是一個(gè)很小但是很有說(shuō)服力的結(jié)論,VR可以引發(fā)用戶(hù)的同理心,并立即轉(zhuǎn)化在現(xiàn)實(shí)的實(shí)際行動(dòng)中。

Ketaki Shriram作為一名科學(xué)家,研究了游戲心理學(xué)。計(jì)算機(jī)視覺(jué)和3D渲染的進(jìn)步已經(jīng)通過(guò)移動(dòng)設(shè)備給人們帶來(lái)了逼真的沉浸式體驗(yàn)。選擇一個(gè)化身在游戲中代表自己,可以產(chǎn)生強(qiáng)烈的依戀感,使得用戶(hù)將他們的虛擬角色的感知帶到物理存在中。最重要的是,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,使我們能夠產(chǎn)生同理心。

雖然Ketaki Shriram的博士研究主要集中于虛擬現(xiàn)實(shí)的沉浸式效果,但是移動(dòng)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的可訪問(wèn)性吸引了他。AR為虛擬現(xiàn)實(shí)提供了等效的沉浸式體驗(yàn),手機(jī)的移動(dòng)性創(chuàng)建了新型的社交交互,并且可以產(chǎn)生高度的視覺(jué)可變性;由于AR對(duì)象和現(xiàn)實(shí)環(huán)境的不同,使每一次AR體驗(yàn)都有差異。

這篇文章中,Ketaki Shriram主要側(cè)重于休閑玩家,即以?shī)蕵?lè)為目的,游戲時(shí)間短的人。(相比之下,重度玩家是指能夠?qū)⒂螒蜃兂梢环N職業(yè)或生活方式,并能夠從游戲中賺錢(qián)的人。)如今的游戲玩家年齡層分布廣,且男女都有。他們不斷尋求新的方式來(lái)與朋友互動(dòng),打發(fā)無(wú)聊的時(shí)間。這些休閑玩家想要引人注意,創(chuàng)造和分享內(nèi)容對(duì)他們來(lái)說(shuō)很重要。

在休閑游戲玩家的范疇里,研究者可以看到四個(gè)象限或“類(lèi)型”。分別為殺手、成功者、社交者、探險(xiǎn)家。手機(jī)游戲有巨大的成功機(jī)會(huì),尤其是在當(dāng)前繁雜的媒介環(huán)境中。用戶(hù)渴望一個(gè)應(yīng)用程序就能帶來(lái)即時(shí)滿(mǎn)足,無(wú)論是推送的通知還是游戲評(píng)分。在這樣的情況下,手機(jī)游戲?yàn)橛脩?hù)創(chuàng)建了獨(dú)特的體驗(yàn),非常方便地與朋友分享他們的勝利。那么手機(jī)游戲除了可以?shī)蕵?lè),能使人們產(chǎn)生共情嗎?

手機(jī)游戲的成功必須與體驗(yàn)者的目的相權(quán)衡。隨著擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)與消費(fèi)市場(chǎng)的規(guī)模不斷擴(kuò)大,企業(yè)必須接受挑戰(zhàn),為用戶(hù)在這個(gè)新媒體中生產(chǎn)有意義的內(nèi)容。虛擬體驗(yàn)可以成為有力工具,例如沉浸式體驗(yàn)對(duì)動(dòng)物和自然生態(tài)系統(tǒng)移情的影響。

目前的研究表明,虛擬環(huán)境通過(guò)為體驗(yàn)者打造化身(不像用戶(hù)身體實(shí)體的虛擬身體)來(lái)激發(fā)體驗(yàn)者的同理心。例如,在虛擬現(xiàn)實(shí)中將體驗(yàn)者化身為一個(gè)酸化珊瑚,他們會(huì)在體驗(yàn)之后對(duì)生態(tài)系統(tǒng)表現(xiàn)出憂(yōu)慮和對(duì)生物的同情。這些發(fā)現(xiàn)表明VR游戲具有使用戶(hù)對(duì)環(huán)境產(chǎn)生積極影響的能力。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲可以讓人們聚在一起,激發(fā)同情心、使人們更為善良。

這項(xiàng)技術(shù)已經(jīng)被用于幫助提高自閉癥青少年的表情識(shí)別能力,并被用作殘疾兒童的治療工具。前NFL選手Chris Kluwe描述AR/VR不僅僅是運(yùn)動(dòng)員或娛樂(lè)者的工具;它使我們產(chǎn)生新的觀點(diǎn),并讓那些不能理解我們的人產(chǎn)生更多的同理心。這只是AR/VR帶來(lái)的諸多可能性中的一種,也許它還會(huì)產(chǎn)生其他有價(jià)值的作用。

社交和沉浸感是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲成功的關(guān)鍵。使用Z軸,AR為用戶(hù)和虛擬物體之間的每一次交互帶來(lái)更深度的沉浸感,VR也如是。隨著計(jì)算機(jī)視覺(jué)和游戲敘事之間越發(fā)成熟的結(jié)合,AR體驗(yàn)將為用戶(hù)提供一種新的社交互動(dòng)形式。這些要素提供了一個(gè)獨(dú)特的機(jī)會(huì),讓用戶(hù)能夠理解從氣候變化到人與人之間的各種問(wèn)題。

創(chuàng)建對(duì)社會(huì)有積極貢獻(xiàn)的AR體驗(yàn)是一個(gè)雄心勃勃的目標(biāo),如果AR領(lǐng)域的更多公司能夠接受這個(gè)挑戰(zhàn),AR將更快得到普及。Ketaki Shriram是Krikey的聯(lián)合創(chuàng)始人,獲得斯坦福大學(xué)虛擬人類(lèi)互動(dòng)實(shí)驗(yàn)室的學(xué)士、碩士和博士學(xué)位,曾在Google X和Oculus VR做研究員。

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