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[導(dǎo)讀] 前不久市場研究公司IDC發(fā)布了一份新的調(diào)研報告,主要針對VR市場進(jìn)行了統(tǒng)計。報告中表示,盡管人們對依賴智能手機的虛擬現(xiàn)實(VR)設(shè)備的興趣有所降溫,但高端VR市場仍在繼續(xù)增長,因為在過去一年里有

前不久市場研究公司IDC發(fā)布了一份新的調(diào)研報告,主要針對VR市場進(jìn)行了統(tǒng)計。報告中表示,盡管人們對依賴智能手機的虛擬現(xiàn)實(VR)設(shè)備的興趣有所降溫,但高端VR市場仍在繼續(xù)增長,因為在過去一年里有線和獨立VR設(shè)備變得比以往任何時候都更受歡迎。

該研究公司最新的VR用戶調(diào)查顯示,2018年,“高端”頭盔的裝機量同比增長了60%,達(dá)到390萬臺?,F(xiàn)在,該市場上有一群“鐵桿”VR用戶,盡管該市場仍有不小的挑戰(zhàn)需要克服。IDC的研究調(diào)查了美國、日本、法國、德國和英國5個國家的1643名用戶,其中包括關(guān)于PlayStation VR的一些具體細(xì)節(jié),因為這項研究是由索尼贊助的。

以原始銷售數(shù)據(jù)來看,PlayStaTIon VR是最受歡迎的高端VR頭盔,它的一個有趣之處是:索尼用戶報告的VR頭盔體驗略好于一般VR頭盔。PlayStaTIon VR的總體滿意度為7.6,而其他頭盔的平均滿意度為7.3;PlayStaTIon VR頭盔的月使用時間為6.8小時,而其他頭盔的月使用時間為5.4小時;PlayStaTIon VR頭盔對客戶服務(wù)或技術(shù)支持的需求較低,只有23%的用戶需要客戶服務(wù)或技術(shù)支持,而其他VR頭盔的平均需求為40%。

盡管PlayStation VR頭盔在這些方面和游戲方面有著特有的優(yōu)勢,但它的相關(guān)數(shù)據(jù)不太理想。在所有PlayStation VR頭盔用戶中,有近四分之一的人在購買后需要得到索尼的幫助,而且用戶每周使用VR的時間不足2小時。從任何標(biāo)準(zhǔn)來看,這都不是一個好情況。

該研究不包括依賴移動設(shè)備的VR設(shè)備,但包括獨立的和有線的VR頭盔??傮w而言,受訪者對高端VR頭盔的滿意度與另一個研究小組調(diào)查的受訪者對智能手表的滿意度相同:10人中有7.5人表示滿意。這項研究提供了一些有趣的細(xì)節(jié),展現(xiàn)了不同類型的VR用戶的差別。在所有5個國家中,VR頭盔的平均使用時間為每月6.2小時(處于較低水平)。

盡管用戶兩極分化:12%的“鐵桿”用戶表示,每月使用16小時或更長時間,而65%的用戶聲稱,每月使用時間不足5小時,屬于輕度用戶。游戲顯然主導(dǎo)了所有VR設(shè)備的使用。在2018年最后一個季度,72%的人至少玩了一款游戲,但55%的人至少通過VR設(shè)備觀看了一段視頻。IDC報告稱,在這五個國家中,沒有其它VR用例的平均滲透率超過30%。

正如Facebook所指出的那樣,多用戶VR似乎是VR頭盔的一個主要潛在賣點,盡管各地區(qū)存在差異。在法國,62%的VR玩家更喜歡多人游戲體驗,而美國緊隨其后,為58%,德國為55%,日本為50%,英國為46%。法國在非游戲類VR應(yīng)用方面處于領(lǐng)先地位。在接受調(diào)查的法國用戶中,有四分之一至三分之一的人還嘗試過VR創(chuàng)意應(yīng)用、社交應(yīng)用、購物或瀏覽應(yīng)用,盡管其他國家的這一比例要低得多。

IDC指出,每月較少的使用時間和周期與較低的用戶滿意度密切相關(guān),一些人因為缺乏合理定價的內(nèi)容或其他因素而停止使用VR頭盔。

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