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[導讀] 電子游戲通常是最先被技術創(chuàng)新顛覆的市場之一,區(qū)塊鏈已經進入該領域了。然而,對于區(qū)塊鏈和游戲的潛在融合,常常存在許多誤解。 公共區(qū)塊鏈最初的設計效率不高。它們的目的是為無許可訪問網(wǎng)絡提供一

電子游戲通常是最先被技術創(chuàng)新顛覆的市場之一,區(qū)塊鏈已經進入該領域了。然而,對于區(qū)塊鏈和游戲的潛在融合,常常存在許多誤解。

公共區(qū)塊鏈最初的設計效率不高。它們的目的是為無許可訪問網(wǎng)絡提供一個“信任錨”,而不是為計算機處理提供下一代性能引擎。

通過對許多加密網(wǎng)絡面臨的問題進行縮放,很好地證明了區(qū)塊鏈和游戲的未來并不依賴于與Xbox One或Playstation4的實力相媲美。

相反,一些人認為,其潛力在于建立虛擬物品的游戲內市場,使開發(fā)者和用戶能夠在開放網(wǎng)絡之外提取和轉移價值,而不是今天封閉的、分散的游戲模型。

一些加密迷寄希望于下一代區(qū)塊鏈,他們使用更快的最終共識,如Proof-of-Stake(PoS)和第二層擴展解決方案(如Dappchains)來支持更多的交互式游戲,但這些愿景仍處于早期階段。

CryptoKitTIes(加密貓)通常被認為是區(qū)塊鏈游戲的潛力和它的早期局限性的主要例子。

2017年底,以太坊區(qū)塊鏈上的數(shù)字貓達到了狂熱的程度,有些貓的售價超過10萬美元。為什么數(shù)字貓能賣這么多錢?

除了人們對晦澀事物感興趣的一貫歷史之外,還有一種新奇之處,那就是易于驗證的數(shù)字稀缺性。數(shù)字貓咪無法被復制,這使得每一只貓都是獨一無二的——你甚至可以追溯它們的所有權和創(chuàng)造史。

這種新奇感像滾雪球一樣迅速發(fā)展成為一個流動性很強的貓買賣市場,然后開始出現(xiàn)問題。

涉及加密貓的交易導致以太坊網(wǎng)絡活動的激增,導致天然氣成本過高,降低了用戶購買貓咪的體驗。這種新奇感最終消失了,許多人只能抱著沒人要的數(shù)字貓了。

2017年下半年,加密貨幣領域出現(xiàn)了許多令人側目的現(xiàn)象,當時看好ICO的潛力和迅速的價格走勢的加密貓被忽視了。

我們得到了一些有趣的經驗。

區(qū)塊鏈技術還不夠成熟,無法支持復雜的接口和后端處理。

例如,F(xiàn)luence今年早些時候進行的一項全面的去中心化應用程序( dapp )調查突出了不良用戶體驗(UX)、缺乏開發(fā)人員工具和資源以及區(qū)塊鏈可伸縮性的限制是dapp開發(fā)人員面臨的主要問題,特別是游戲類的dapp。

“Web3注入延遲,區(qū)塊鏈和Infura之間的同步延遲,”Ethereum dapp游戲Chibi Fighters的團隊說。用戶可能已經通過了TX認證,但我們的服務器至少還需要一分鐘才能真正顯示同步。一旦你習慣了,就不是什么大問題了。但真正的游戲玩家習慣于即時反饋,而不是每次點擊鼠標都要休息一下?!?/p>

他們所面臨的挑戰(zhàn)與如今強大的游戲平臺所帶來的玩家對無縫體驗的期望直接相關。

然而,這些平臺有其自身的局限性,這為加密技術對不斷發(fā)展的游戲格局產生巨大影響提供了機會。

相比之下,電子競技行業(yè)預計到2020年將帶來超過15億美元的收入,熱門游戲Fortnite僅在iOS平臺上每天就能帶來150萬美元的收入,而Red Dead RedempTIon 2在首映周末就獲得了7.25億美元的收入。

很可能,混合區(qū)塊鏈游戲環(huán)境(游戲由傳統(tǒng)系統(tǒng)驅動,物品由區(qū)塊鏈控制)可能為游戲貨幣化提供了不同的范例。

Devin Finzer是是一個密碼收集市場的聯(lián)合創(chuàng)始人,他在一篇Coindesk文章中詳細介紹了這個市場:

“區(qū)塊鏈代表了一種基本的商業(yè)模式轉變:從封閉生態(tài)系統(tǒng)的價值提取到開放生態(tài)系統(tǒng)的價值捕獲?!?/p>

“問題在于,盡管現(xiàn)有企業(yè)已經知道如何在封閉的生態(tài)系統(tǒng)中獲取價值(限制性貨幣政策、對轉讓的定、收費等),但新進入者尚未知道如何在開放的生態(tài)系統(tǒng)中獲取價值?!?/p>

盡管混合區(qū)塊鏈游戲面臨著挑戰(zhàn),一些項目已經悄然進入,

Gods Unchained 是建立在一個傳統(tǒng)的游戲開發(fā)服務器,而資產(如數(shù)字卡)存儲在以太坊區(qū)塊鏈上,很快就可以通過OpenSea等二級市場進行傳輸。

類似地,用于在以太坊之上構建其他游戲和市場的虛擬世界distributed aland也在嘗試創(chuàng)建能夠從開放協(xié)議游戲中獲取價值的第二層體驗。

這最終可能為可互操作的游戲資產提供早期的平臺,在那里它們可以在不同的游戲中使用,而不是局限于一種游戲體驗。

TomoChain正在通過PoS協(xié)議,以及為開發(fā)商提供支持,希望建立混合區(qū)塊鏈游戲的“游戲中心”提供一個可擴展的平臺。

他們的加密貨幣表明電子競技的支付軌道,像馬克庫班這樣的投資者正在投資像電子競技這樣的創(chuàng)業(yè)公司。

就目前而言,雙方的融合既有希望,也面臨障礙。能否解決開放系統(tǒng)貨幣化的問題,將在適當?shù)臅r間揭曉,而加密的主流采用還有很長的路要走。

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