如何將區(qū)塊鏈和游戲融合
當涉及到區(qū)塊鏈技術(shù)的任何領(lǐng)域和應(yīng)用時,游戲一直是最令人興奮的領(lǐng)域之一。它由一些最初的用例(至少是理論上的)應(yīng)用程序數(shù)字資產(chǎn)組成,這些應(yīng)用程序在游戲中提供了即時的數(shù)字稀缺,所有這些都是第一次由區(qū)塊鏈支持。
在所有領(lǐng)域中,游戲是一個不斷增長的市場,它隨著時間的推移獲得增長。當您在這個項目中添加加密貨幣時,這是一個真正奇妙的結(jié)果及配方。
當區(qū)塊鏈和游戲結(jié)合在一起時,這種最初的炒作和成功的例子包括諸如CryptoKitties(CryptokitTIes,聚眾云吸貓的游戲,是基于以太坊平臺運行的。用戶在游戲中可以養(yǎng)大、買賣并繁育“電子寵物”小貓,每只小貓和繁衍的后代都是獨一無二的。)這樣的頭條,它是第一批真正使用ERC 721協(xié)議的例子,以及Gods Unchained(一個區(qū)塊鏈游戲),它的市場中心圍繞著數(shù)百個數(shù)字資產(chǎn)的競爭。
對于這兩個例子,項目提供給社區(qū)的是一個相當直截了當?shù)姆绞健M婕铱梢暂p松地驗證小貓或卡的總數(shù),只需看一看支持它的區(qū)塊鏈(以太坊)。然后,玩家可以交換這些物品,以賺取金錢,這是一個主要的,或次要的激勵玩家參與游戲的方式。
不可否認的是,這種區(qū)塊鏈和游戲的融合將成為整個行業(yè)的一道閃電,而這來自于一個已經(jīng)研究過大量關(guān)于其未來發(fā)展方向和商業(yè)模式的區(qū)塊鏈游戲項目的人。
在過去,人們一直在談?wù)撨@樣一個事實,即主流游戲開發(fā)商在游戲標題中令牌化數(shù)字資產(chǎn)時,在激勵方面幾乎沒有采取任何行動。當然,即使他們這樣做了也無濟于事,因為人們普遍認為合并區(qū)塊鏈違背了他們的利益,這是有道理的,因為這與他們的商業(yè)模式格格不入。
旨在激勵數(shù)字資產(chǎn)現(xiàn)實世界營銷的實驗,往往是以失敗告終的?,F(xiàn)實是,對于這些游戲,當他們必須深入考慮現(xiàn)實世界的價值與這些數(shù)字項目時,玩家會覺得并沒有那么有趣。
邏輯是加密游戲概念的最大敵人。這背后的邏輯往往會導(dǎo)致開發(fā)人員得出這樣的結(jié)論:他們可以將區(qū)塊鏈或加密貨幣插入到他們所擁有的游戲模型中,并從“獲勝”的組合中獲益。然而,事實恰恰相反,這類項目更有可能作為直接后果而失敗。
在區(qū)塊鏈上開發(fā)一個成功的游戲沒有真正的公式嗎?目前還不清楚,但同時也有一些模式值得考慮,其中之一就是Brian Balfour的“四個要素”。
這個模型所指的是:以下四個之間存在的關(guān)系。
1.市場
2.產(chǎn)品
3.渠道
4.模型
有了這種模式,Balfour就會用它來描述一家公司迅速成長時的那種關(guān)系,并將其與努力獲得吸引力(或完全失?。r的樣子進行對比。
總的來說,這四個要素所需要的基本概念是一種有效的關(guān)系,現(xiàn)有的制度允許它們相互補充,例如,
· 產(chǎn)品必須能夠通過提供市場需求的產(chǎn)品而適應(yīng)市場。
· 底層模型需要適應(yīng)市場,以便業(yè)務(wù)能夠有效地工作,以便將他們的貨幣化率與用戶相匹配。
· 渠道也需要符合模型,以領(lǐng)導(dǎo)一個高度可行的貨幣化戰(zhàn)略。
· 最終產(chǎn)品需要無縫地融入渠道,使同一市場中的用戶能夠有效地接收產(chǎn)品。
當我們考慮到這個四管齊下的方法時,我們注意到一個本質(zhì)上不需要適應(yīng)這個生態(tài)系統(tǒng)的因素就是市場。
原因很簡單,市場是任何人都無法控制的??紤]到這種方法,產(chǎn)品和模型需要符合市場的需求,渠道由結(jié)果模型決定。同時,如果該產(chǎn)品能夠適應(yīng)后續(xù)渠道,最終結(jié)果是一套真正無縫的配合,以便允許相對直截了當?shù)脑鲩L路徑。
因此,當我們討論在游戲世界中“添加加密”的概念時,這會嚴重阻礙在這個四管齊下的系統(tǒng)中實現(xiàn)平衡的性質(zhì),從而危及創(chuàng)造一個成功游戲的想法。
以下是Ben Horowitz在考慮分銷渠道時提供的一種示例:
· Box參與銷售云存儲(產(chǎn)品)
· 這種云存儲解決方案適合于各種業(yè)務(wù)對云存儲服務(wù)的狂熱需求的市場。
· 該公司模式為大型訂閱,同時允許多個“座位”,這一點符合市場的靈活性質(zhì),并熟悉其他公司的商業(yè)模式。
· 他們的產(chǎn)品有效地適應(yīng)了這個渠道,總的來說,他們的銷售人員可以通過直接向企業(yè)公司推銷產(chǎn)品來有效地銷售它。
所以,讓我們繼續(xù)把同樣的想法運用到像Fortnite這樣轟動一時的游戲中:
1.Fortnite的運作是一個免費的戰(zhàn)斗皇家游戲(產(chǎn)品)。
2.這個產(chǎn)品實際上適合他們的市場,這是由第一人稱射擊者和游戲玩家組成的,他們喜歡這一類型。
3.這種模型,游戲內(nèi)產(chǎn)品的銷售,非常適合市場。
4.該頻道提供一系列付費和病毒收購,符合更大范圍的玩家群體,他們參與貨幣化的內(nèi)容的速度遠遠高于他們的成本。
5.總的來說,他們的產(chǎn)品非常符合他們的渠道,他們在各種平臺上免費分發(fā)游戲給一個龐大的、現(xiàn)有的安裝程序庫(控制臺、個人電腦和移動播放器)。
因此,當對已經(jīng)存在的游戲“添加加密”的概念,它影響到游戲模型的整體平衡,這些游戲模型已經(jīng)嘗試過并(成功)測試了公式。例如,F(xiàn)ortnite皮膚的令牌化過程對模型有著深遠的影響,它會破壞底層成功的模型。
通過這種“對話”,我會認為游戲中的令牌化皮膚的過程會對先前成功的通道產(chǎn)生負面影響。令牌化的凈負面影響之一將嚴重損害以前使用的每個玩家的收入。
如果是這樣,F(xiàn)ortnite的渠道將需要重新評估,以解釋這一點,如停用付費收購。當我們查看Fortnite等產(chǎn)品時,加密貨幣的應(yīng)用可能會對產(chǎn)品產(chǎn)生負面影響。案例包括一種可收集的紙牌游戲,它可能會遭受嚴重的問題和平衡,因為只能在游戲中出售少數(shù)非膨脹的少數(shù)質(zhì)量更高的強牌(這些稀有/強大的牌只由少數(shù)玩家持有,這意味著其他人在游戲中與這些牌主搏斗時會有一場艱苦的斗爭)。這可能會對整個市場產(chǎn)生嚴重的負面影響,將其從最初規(guī)模龐大的休閑游戲玩家轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€更小、更難打贏的游戲玩家。
如果他們提高價格,以支持渠道的這一支點。事實上,公司可能會不可避免地發(fā)現(xiàn),這種產(chǎn)品不再符合任何一種渠道。事實證明,增長將是一場艱難的斗爭。
當涉及到一些加密游戲關(guān)于這個問題的平衡問題,那么他們面臨平衡問題與這四個要素之間的問題。在模型內(nèi)使用加密的努力中,改變了四配合模型,需要重新平衡以解決這一問題。沒有這樣做,意味著最終產(chǎn)品可能被證明是一個糟糕的整體集合。
有一個論點,即為什么菠菜游戲有一個相對穩(wěn)健的模型,即使當它納入加密貨幣。這種產(chǎn)品仍然流向同一個地方,賭徒市場。而且,總的來說,該產(chǎn)品能夠適應(yīng)該渠道。
通過允許你的游戲在四個要素中保持良好的平衡,你可以確保你的游戲,無論是否涉及加密,將證明是成功的。由于平衡意味著需要繼續(xù)堅持這四個組成部分,這意味著您的游戲可以有效地響應(yīng)市場所顯示的變化。
如果游戲能夠堅持這些元素的四個配合,當加入加密貨幣時,它們的模式要么類似菠菜游戲,要么類似CryptoKitTIes和Gods Unchained游戲。