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[導讀] 在虛擬行業(yè)發(fā)展的短短這幾年,我們還來不及反應的時候,已經出現了MR技術和XR技術,混合現實作為當今智能時代的戰(zhàn)略技術,已經逐漸成為了跨領域應用的新一代通用技術,而從業(yè)者們也推陳出新地用各種方式讓

在虛擬行業(yè)發(fā)展的短短這幾年,我們還來不及反應的時候,已經出現了MR技術和XR技術,混合現實作為當今智能時代的戰(zhàn)略技術,已經逐漸成為了跨領域應用的新一代通用技術,而從業(yè)者們也推陳出新地用各種方式讓更多人認識和了解虛擬現實行業(yè),在ARVR編輯器之后,專注于XR混合現實內容轉換的公司推出了XR場景編輯器,可以快速通過3D掃描建模搭建出XR場景,今天ARinChina請到了原子比特科技有限公司的CEO靳玉罡,下面一起和靳總聊聊XR場景編輯器~

ARC:公司在南京電教組織的南京市中小學AR、VR應用技術研討會上,探討了掃描建模快速創(chuàng)建XR內容和VR場景編輯器,那這兩項技術是公司自主研發(fā)的嗎?可以給我們具體介紹一下嗎??

靳玉罡:這兩個產品是原子比特依托上游廠商技術和產品做的行業(yè)定制版本,3D掃描原來主要用于工業(yè)產品的反向工程,原子比特看到了在XR內容制作方面的潛在的市場需求,所以結合上游產品做了行業(yè)定制。VR場景編輯器也是同樣的情況,行業(yè)標準的VR編輯器入手需要很強的技術基本技能,基本要大學才能開始掌握。這個對于普及概念有一定時間差,所以原子比特積極把VR編輯器引入中小學學生端,在中小學段先做概念普及,這樣當他們進入大學的時候,會有很好的技術延續(xù)性。

ARC:掃描快速創(chuàng)建XR以及VR場景編輯器可以讓沒有基礎人的人快速上手,且成本低,那它是否會超過VR一體機以及虛擬仿真課堂先一步在教學方面普及?

靳玉罡:VR一體機和虛擬仿真課堂作為教學手段、主要利用虛擬現實的沉浸式顯示能力栩栩如生的還原一個不易到達的世界(如極大、極小、不可見)的知識內容。這是虛擬現實應用的一個主要方面,也是我們常說的“實訓”。還有另外一個方面,就是如何用一些技術手段、如3D掃描、VR編輯器、以及3D打印設備來重構一個虛擬或者現實的世界。這個是我們說的“實驗”。實訓是消費內容,實驗用來產生內容。這個是一個相輔相成的關系,所以我們認為兩者一定會并行發(fā)展,更好的內容制作一定會帶來更多的內容體驗。

ARC:在研討會上,公司還展示了Lifeliqe K12 VR教學軟件,這個軟件主要功能是什么?能為教學帶來哪些便利?

靳玉罡:Lifeliqe是美國K12學段中的初中、高中的一套完整的自然科學VR增強版本體驗課程。首先它有一套完整的教材,包括初中物理、生命、地球和空間科學和高中物理、化學、生物六門標準課程,每門課程又可以劃分為300多課時,每個課時又有完整的教學規(guī)劃(不僅包含知識點、教學方式、考題等傳統(tǒng)內容,也包含了如何使用3D和VR展示知識點的具體指導)。這是一個很好輔助教師在不熟悉這種創(chuàng)新教學方式下的一個助力工具,可以幫助教師按圖索驥,按照增強版教學提綱上一門VR增強的教學課。?

其次Lifeliqe在這六門課程里面提供了1300多個可拆解的3D和VR模型,學生可以進入這些模型進行進一步深度體驗,通過拆解模型到具體部件了解一個生物、機械的整體和局部概念。形成非常好的理解和記憶。在這方面,Lifeliqe的3D內容素材可以作為全球標桿。 英國的教學調研機構對Lifeliqe的調研結果說明,通過使用lifeliqe教學的學校,86%的學生提高了考試成績、90%的學生課程學習更加投入、98%的學生對復雜概念理解更加深入。

ARC:你們公司是專注于XR技術的整體構建,那你們是通過什么樣的應用方式來體現XR的價值的?

靳玉罡:主要是兩個方面,第一在實驗室方案上,原子比特致力于標準化和模板化XR實驗室。以及提供實驗室方案的操作流程和課程配套。XR雖然有很多新技術、但是標準化可以構建更加科學的XR實驗室,保證在教學環(huán)節(jié)可以合理使用技術和產品組合。模塊化的價值在于更換和拼接。在預算不能全面滿足整體建設的前提下,可以通過模塊化后期拼接。避免重復和浪費投資。第三就是配套實驗室使用流程。原子比特已經開發(fā)了整個混合現實實驗室的使用流程,這個可以作為最終用戶掌握并真正利用設備和軟件投資的關鍵鑰匙。(備注:不是具體產品的操作指南,而是整體實驗室使用流程的詳細說明。工欲善其事、必先利其器。好的工具配合合理的使用方法,才能發(fā)揮投資的最大價值?。?/p>

ARC:XR的創(chuàng)建難度較于AR/VR是否會更高?通過掃描快速創(chuàng)建的XR較于程序員花長時間開發(fā)的XR內容最大的不同是什么?

靳玉罡:這是一個非常好的問題,其實也是現在業(yè)內可能還有一點爭議的問題。我們快速做對比分析如下:

傳統(tǒng)CG建模,使用3D建模軟件如Maya/3DMax/以及行業(yè)型的Solidworks、ProE、UG這個第一需要專業(yè)的軟件操作技能,需要有一定學習基礎。另外,其實也是一個低效率的建模方式。我們認為對于機械行業(yè)的精度建模,這種方式還會繼續(xù)存在并且向前發(fā)展。

對于3D掃描建模,它的好處是任何人都可以上手,基本沒有學習成本。而且模型生成的時間短、效率高、成本低。這符合未來XR內容的需求。當然,目前3D掃描技術還有一些技術局限、如表面光亮物體、以及掃描后的局部破面修復等,以及掃描后文件偏大等。

我們的觀點是,XR世界(如頭號玩家電影中的場景)需要海量的低精度、低成本模型。這個靠設計師CG建模這種手工方式是根本不能實現的,只有通過工具化(今天的3D掃描儀)以及未來的手機景深鏡頭的應用開發(fā)(也變?yōu)橐环N人人可以持有的現實世界的3D掃描儀)。只有這兩個產品和后面3D掃描技術的發(fā)展才是真正的行業(yè)趨勢。一些上面提到的局部瑕疵問題相信也會在未來技術的發(fā)展上被逐步解決掉。

ARC:2019年,5G的全面發(fā)展將會給虛擬現實行業(yè)帶來怎樣的機遇?

靳玉罡:原子比特一直在關注相應的技術發(fā)展,5G的帶寬通過率和網絡延遲讓新的沉浸式體驗(VR、AR、MR)有了直接貼到普通消費者的機會。很可能會出現更多的AR、VR類型的C端和B端應用。在AR方面如近期美國軍隊統(tǒng)一采購了Hololens眼鏡作為軍隊的輔助信息系統(tǒng)。我們也預估會出現新的AR社交類工具、新的AR地圖和街景類工具以及以其為底層平臺的一系列應用刷新。而這一切也會對B端的模型采集、內容創(chuàng)建帶來巨大的市場機會。以及更多XR行業(yè)和傳統(tǒng)互聯(lián)網行業(yè)平臺的結合開發(fā)。

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