費舍爾:關(guān)于虛擬現(xiàn)實未來項目介紹
你知道虛擬現(xiàn)實,但你知道敢于一些虛擬現(xiàn)實的一些項目嗎?下面是一一介紹的項目。
NASA項目與此同時,費舍爾的目標是明星。1985年,他在加利福尼亞州山景城的美國宇航局艾姆斯研究中心創(chuàng)立了虛擬環(huán)境工作站項目。該實驗室的目的是為宇航員生產(chǎn)虛擬現(xiàn)實系統(tǒng),因此他們可以控制空間站外的機器人,而不是參與有風險的EVA。費希爾說:“通常需要將近四個小時的時間進行預呼吸和準備進行衛(wèi)星檢查或空間站檢查?!?/p>
“這樣做顯然很危險。因此,我們所做的一個重要應(yīng)用是能夠從空間站內(nèi)部以遠程掃描模式控制機器人。頭戴式顯示器具有超廣角光學系統(tǒng) - 大約180°視野 - 因此我們構(gòu)建了具有匹配光學系統(tǒng)的相機系統(tǒng)。
它上面的伺服系統(tǒng)與我們?yōu)閼?zhàn)斗中的戰(zhàn)斗機飛行員發(fā)現(xiàn)的規(guī)格相匹配,這些規(guī)格正在快速移動他們的頭部以找出威脅來自何處。我們真的高估了我們制造的機器人,但這是我們傳遞給洛克希德和格魯曼的配置,他們正在設(shè)計并最終建造在空間站外使用的系統(tǒng)。
“我們用儀表手套做了很多工作來實際控制遠程機器人手臂,試圖找出我們?nèi)绾螌⑷耸质謩萦成涞揭恍┏邪陶诮ㄔ斓撵`巧末端執(zhí)行器上,”費舍爾繼續(xù)道。“有一次,我們甚至通過觸覺反饋對手套進行了檢測,這樣宇航員就能感受到他們正在觸摸的東西。我們也開始關(guān)注溫度反饋,盡管這種情況非常復雜,因為溫度響應(yīng)的神經(jīng)以不同于觸覺反饋的速率響應(yīng)?!?/p>
在艾姆斯,費舍爾將會見南加州大學互動媒體副教授馬克博拉斯。Bolas將于1988年繼續(xù)創(chuàng)建VR硬件公司Fakespace。
游戲開發(fā)然后,1990年,Jonathan Waldern博士自1985年以來一直在拉夫堡大學研究VR,得到了位于漢普郡Hursley的IBM實驗室的支持,他在倫敦亞歷山德拉宮展示了他的虛擬游戲系統(tǒng)作為計算機圖形90展覽的一部分。就在那時,視頻游戲世界開始重新審視VR。
虛擬性包括立體遮陽板,手持式操縱桿和網(wǎng)絡(luò)功能,以實現(xiàn)多人游戲。Datagloves和3D跟蹤系統(tǒng)也可用,英國電信為其研究實驗室購買了兩個單元,以探索遠程呈現(xiàn)通信系統(tǒng)的可能性。有人談到將虛擬化引入到1993年推出的Atari的Jaguar游戲機上,但它們已經(jīng)失敗了。
日本游戲公司Sega在1991年宣布推出用于投幣式街機游戲及其Mega Drive游戲機的Sega VR系統(tǒng),盡管家庭版最終將被取消。據(jù)傳世嘉正在為其1994年的土星控制臺做類似的工作,但如果耳機存在則從未公布過。
激烈的競爭對手Nintendo將在1995年與Virtual Boy合作,但這些系統(tǒng)的商業(yè)失敗導致游戲公司退出虛擬現(xiàn)實。虛擬化將一直持續(xù)到1997年,但對昂貴機器缺乏需求最終導致公司解體。
VR衰退“我在1992年左右離開了現(xiàn)場,”拉尼爾解釋說,“而且大部分時間它并不是很有名。在80年代末和90年代初期有一陣宣傳 - 近年來我與帕爾默·盧基的關(guān)系類似,我在許多雜志的封面上 - 然后它有點走了再走了。“
1997年之后的幾年代表了VR的衰退。谷歌將于2007年推出Street View,而Palmer Luckey將在2010年設(shè)計Oculus Rift的第一個原型,重新引起公眾興趣并將我們帶到2016年的目標,并承諾在VR的發(fā)展過程中定義一年。
“當我開始在虛擬現(xiàn)實中工作時,大約在2000年,我們的頭戴式顯示器與你今天看到的并不太相似,”Poyade說?!坝捎陔娎|,它們有點笨重,但差別在于價格。一臺設(shè)備的重量為幾千磅。如今,它更輕便,更便宜,更便于客戶使用。
在過去的十年中,我們用于開發(fā)VR內(nèi)容的軟件得到了改進。當我開始時,它是硬核編碼,非常復雜,現(xiàn)在它更像是一種圖形語言,需要非常少量的編碼。如今,編程和編碼專業(yè)知識較少的用戶更有能力開發(fā)VR內(nèi)容?!?/p>
直到現(xiàn)在,技術(shù)變得便宜且易于訪問,虛擬現(xiàn)實和VR耳機才有另一個閃耀的機會。憑借60多年的思想和獨創(chuàng)性,這種技術(shù)和藝術(shù)的尖端融合即將成為主流,并且窺視虛擬世界可能變得像看電視一樣正常。