VR日漸貼近消費(fèi)市場(chǎng) 沉浸體驗(yàn)將變成一種習(xí)慣
過去一年虛擬實(shí)境(VR)在市場(chǎng)的討論聲量大不如前,市場(chǎng)也擔(dān)心接下來(lái)的發(fā)展是否會(huì)面臨泡沫化?對(duì)此,業(yè)界則抱持樂觀態(tài)度,認(rèn)為VR/AR非但不會(huì)走下坡,反而將在今年迎來(lái)成長(zhǎng)。從年初的CES 2018來(lái)看,今年各大廠便不約而同使用VR來(lái)展示,顯示國(guó)外依舊對(duì)VR保持高熱度。
被業(yè)界稱為「VR教母」的臺(tái)灣虛擬及擴(kuò)增實(shí)境產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)(TAVAR)秘書長(zhǎng)謝京蓓分析,就硬件設(shè)備來(lái)看,無(wú)線化將是今年重頭戲。目前VR的硬件設(shè)備中,PC Base還是主流,連接手機(jī)的「Mobile VR」表現(xiàn)也相當(dāng)不錯(cuò)。
但無(wú)論是連接手機(jī)或主機(jī),無(wú)法一體成形多少仍會(huì)降低體驗(yàn)質(zhì)量,便利性不足是VR至今仍未達(dá)到普及的原因之一。不過,2018年的VR將有望迎來(lái)新的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
謝京蓓指出,隨技術(shù)發(fā)展越趨成熟以及運(yùn)算效能的提升,VR裝置朝向無(wú)線化發(fā)展將出現(xiàn)重大突破。未來(lái)頭盔內(nèi)搭載完整的處理與顯示系統(tǒng),將正式脫離主機(jī)的牽制。且在Oculus和HTC等大廠相繼推出一體機(jī)設(shè)備的帶動(dòng)下,其市場(chǎng)的成長(zhǎng)能量將逐漸放大。
謝京蓓表示,發(fā)展VR/AR是全球科技趨勢(shì),這點(diǎn)毋庸置疑。但唯獨(dú)去年在臺(tái)灣,VR卻沒有引起太大的波瀾,不管是曝光率或是普及度都沒有想象中來(lái)得熱絡(luò),不僅出現(xiàn)退燒疑慮,市場(chǎng)也擔(dān)心是否已經(jīng)面臨泡沫化?
謝京蓓仍舊樂觀看待臺(tái)灣的VR成長(zhǎng)。她認(rèn)為,現(xiàn)今硬件、技術(shù)以及價(jià)格逐漸到達(dá)一定的水平,接下來(lái)廠商便著重于內(nèi)容開發(fā),一旦市場(chǎng)轉(zhuǎn)向內(nèi)容競(jìng)爭(zhēng),將會(huì)創(chuàng)造出更多高質(zhì)量的體驗(yàn),屆時(shí)可透過各種通路或渠道接觸消費(fèi)者,例如演唱會(huì)360度環(huán)景體驗(yàn)、賽事直播等,當(dāng)消費(fèi)者開始習(xí)慣、或是認(rèn)為這種體驗(yàn)方式可以帶來(lái)更好的效果時(shí),便會(huì)慢慢往VR市場(chǎng)移動(dòng)。
值得注意的是,VR若欲真正走向消費(fèi)市場(chǎng),就必須讓沉浸式體驗(yàn)變成一種習(xí)慣。過去消費(fèi)者接收影音娛樂服務(wù),多習(xí)慣透過計(jì)算機(jī)、手機(jī)或電視等媒介,即便市場(chǎng)推出3D、4D電影,但臨場(chǎng)感仍舊不如VR來(lái)得真切。
宏碁業(yè)務(wù)發(fā)展信息產(chǎn)品事業(yè)處長(zhǎng)徐挺洋表示,VR發(fā)展成功與否,其中之一的關(guān)鍵是教育市場(chǎng),讓消費(fèi)者認(rèn)知VR所帶來(lái)的沉浸式體驗(yàn)有些時(shí)后是其它媒介無(wú)法做到的。
象是跨視代科技曾在直播臺(tái)北跨年晚會(huì)時(shí),讓歌手圍繞在環(huán)景鏡頭前演唱,而從消費(fèi)者的畫面上看來(lái),就好象是歌手圍繞在自己身邊一樣,這樣的體驗(yàn)方式只有透過VR才能完成。藉由VR的獨(dú)特性,不管在娛樂、游戲或是商業(yè)模式的應(yīng)用上,都能讓消費(fèi)者持續(xù)保持忠誠(chéng)度。