VR影視在中國的現(xiàn)狀:技術(shù)和內(nèi)容的雙重困境
一定程度上,VR影視與戲劇、游戲有相通之處,特別是以VR裝置為代表的作品,由于其互動性強(qiáng),不少人認(rèn)為其跟游戲的邊界已經(jīng)很模糊。但在技術(shù)和消費(fèi)者的期待還有很大距離的情況下,VR影視作品在國內(nèi)依然缺乏變現(xiàn)途徑。但也有國外的從業(yè)者向三聲表示,中國在這一塊兒的探索某些地方已經(jīng)超過了其他國家。
咨詢公司Gartner在1995年提出了一個用以標(biāo)識新興技術(shù)成熟度的曲線,并被業(yè)界廣泛認(rèn)可。在這條曲線中,一項(xiàng)新的技術(shù)從產(chǎn)生到成熟大致需要經(jīng)過5個階段:萌芽期、期望膨脹期、泡沫幻滅期、復(fù)蘇期、成熟期。
“2016年被稱為VR(虛擬現(xiàn)實(shí))元年,它在一年的時間里就經(jīng)歷了從萌芽到幻滅的轉(zhuǎn)折。”一位VR行業(yè)長期觀察者對三聲表示,當(dāng)時這個行業(yè)從資本瘋狂涌入、概念被熱炒,到資本遇冷出現(xiàn)裁員、欠薪,甚至公司倒閉,只用了一年時間。
基于VR技術(shù)的VR影視亦是如此。在VR影視的發(fā)展過程中有兩大因素,一是技術(shù)的發(fā)展,二是本身內(nèi)容的制作,二者相輔相成。
“當(dāng)時確實(shí)技術(shù)還沒完全成熟,遇到了預(yù)期和現(xiàn)實(shí)錯位的問題。”Sandman Studios創(chuàng)始人樓彥昕告訴三聲,“但這并不代表技術(shù)不會穩(wěn)速地往前走,也不代表這些VR內(nèi)容的創(chuàng)作者會全線撤退。”
行業(yè)確實(shí)在朝前走。國際上,近年來威尼斯、戛納、圣丹斯等知名國際電影節(jié)紛紛開始將VR影像評選列為獨(dú)立單元。今年3月斯皮爾伯格的《頭號玩家》更是使得VR技術(shù)得到巨大關(guān)注。在國內(nèi),不久前,張藝謀創(chuàng)辦的VR公司“當(dāng)紅齊天”,也宣布完成過億元pre-A輪融資——看起來,泡沫幻滅期后的復(fù)蘇正在發(fā)生。
“從工程、整個硬件的銷售,或者是說內(nèi)容的開發(fā)、投入上面,我們其實(shí)看到2016、2017、2018年都還是持續(xù)在成長。”HTC虛擬現(xiàn)實(shí)新科技部門副總裁鮑永哲對三聲表示。
“但它是比較還是線性的成長,而并非很多人期待的指數(shù)式的成長。”
砂之盒沉浸影像展展廳
全新的呈現(xiàn)形式
2017年威尼斯電影節(jié)上,官方首次設(shè)立了主競賽VR單元,Sandman Studios的VR動畫短片《自游》入圍。彼時,樓彥昕在威尼斯的海邊溜達(dá),一個問題突然蹦到了他腦子里。
“我就想說,為什么那么多好的VR影視作品只能在這些國外的電影節(jié)看到,國內(nèi)不論是上影節(jié)還是北影節(jié),都沒有相應(yīng)的單元,視頻平臺也沒有這類內(nèi)容。”樓彥昕回憶道。
回來后,他開始嘗試將這些VR影視作品帶到國內(nèi)的電影節(jié)上,今年的第八屆北京國際電影節(jié)首次設(shè)置了VR展映單元,背后就有樓彥昕的幫助。今年6月23日開始,樓彥昕和他的團(tuán)隊(duì)又把來自20多個國家的近50部VR影視作品帶到了青島,并策劃了為期五天的“2018青島國際VR影像周——砂之盒沉浸影像展”。
VR影像確實(shí)帶來了一種全新的內(nèi)容呈現(xiàn)形式。在砂之盒沉浸影像展上,我們體驗(yàn)了三部VR電影、三部立式VR,以及一部裝置VR作品。
其中,VR電影多為真人拍攝,強(qiáng)烈的沉浸式體驗(yàn)不僅有身臨其境的感覺、也能更好地接收影像所傳遞的情緒。裝置VR則具有強(qiáng)烈的互動性,以我們體驗(yàn)的《合唱團(tuán)》為例,講的就是多名體驗(yàn)者共赴戰(zhàn)場消滅敵軍的故事。立式VR則多為動畫短片,在沉浸體驗(yàn)和互動性上較為平衡。
但也正是由于VR技術(shù)所帶來的沉浸式、交互式的體驗(yàn),不少人認(rèn)為,VR影視未來會發(fā)展成與傳統(tǒng)影視內(nèi)容完全不同的表達(dá)形態(tài)——因?yàn)槿狈鹘y(tǒng)電影的鏡頭感,它不太適合長篇敘事。
“做了那么久的VR短片,我也覺得敘事不是它的優(yōu)勢。”樓彥昕認(rèn)為,敘事最強(qiáng)的媒介其實(shí)是文字,因?yàn)闀辛舭住⒂邢胂蟮目臻g,而視覺化程度越高的媒介形式,留白的空間就越小。
“VR是把你放在一個完全視覺化的場景構(gòu)建里,所以這種情況下它的強(qiáng)項(xiàng)并不在storytelling,而在于storyliving。就是把你放到一個世界里,讓你自己去感知,甚至去生活,而不僅僅只是向你講述一個故事。”樓彥昕說,因此我們會看到很多VR影視內(nèi)容的著力點(diǎn)在純粹的情感交流、情緒表達(dá)上。“你講故事可以,但基于現(xiàn)在的狀況,你很難把一個復(fù)雜的故事講好。”
砂之盒沉浸影像展上,觀影者正在體驗(yàn)VR電影
但一定程度上,VR影視與戲劇有相通之處。
2017年,樓彥昕的團(tuán)隊(duì)制作了一支名叫《自游》的VR動畫短片,嘗試了技術(shù)難度超高的VR長鏡頭移動敘事的表現(xiàn)手法,讓觀眾與角色一起深入體驗(yàn)異星球上的歷險(xiǎn)。這部時長7分半鐘的作品入圍了第74屆威尼斯電影節(jié)主競賽VR單元。“最初的一版劇本我們請的是電影編劇,他的劇本完全是基于鏡頭邏輯來思考的,但這在VR影視內(nèi)容的呈現(xiàn)中并不合適。后來找到了一位中戲的戲劇編劇,戲劇的視覺語言表達(dá)會留有想象的地方。”
但總體而言,VR影視這種內(nèi)容的呈現(xiàn)形式仍然需要很長時間的積累。“在我看來,目前為止VR影視還沒有形成一套非常系統(tǒng)化的語言邏輯。但大家都在往不同的方向去摸索,所以發(fā)展速度是很快的。”他解釋說,比如在鏡頭處理、視線管理以及視線調(diào)度的處理、場景變化的處理等都有一些新的東西在不斷出現(xiàn)。
另一方面,VR影視,特別是以VR裝置為代表的作品,由于其互動性強(qiáng),不少人認(rèn)為其跟游戲的邊界已經(jīng)很模糊。
“個人認(rèn)為,基于傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)的概念,游戲的核心在于玩法,這個玩法要有趣,同時具備可玩性和可復(fù)玩性。但現(xiàn)游戲發(fā)展到現(xiàn)在,它和影視的邊界已經(jīng)模糊了,不少游戲3A大作也注重故事和敘事,不少電影也開始具備游戲那樣的互動性。”樓彥昕認(rèn)為,影視和游戲相互的探索對于VR影視內(nèi)容制作非常重要,“所以也會鼓勵我們團(tuán)隊(duì)的人去玩一些好的VR游戲。”
對于樓彥昕來說,雖然現(xiàn)階段行業(yè)并不成熟,但不成熟就代表著機(jī)會。“既然這個市場對這種類型的內(nèi)容有需求、感興趣,那如果我們能夠在整個市場都還不成熟的階段,就成為一個優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的供應(yīng)商的話,未來我們其實(shí)是有很大的話語權(quán)的。”
技術(shù)和內(nèi)容的雙重困境去年威尼斯電影節(jié)時,導(dǎo)演蔡明亮帶著VR作品《家在蘭若寺》去參加VR單元的展映。由于官方合作伙伴是三星,全線的VR觀影的硬件都是GearVR。“蔡明亮找到官方說,不行。我的東西只針對Vive做了優(yōu)化,在Gear上看的品質(zhì)我沒有辦法接受。”HTC虛擬現(xiàn)實(shí)新科技部門副總裁鮑永哲回憶說。
這側(cè)面反映了一個問題:市場上目前硬件繁多,但沒有一個較為通用的標(biāo)準(zhǔn),這在一定程度上制約了VR影視的發(fā)展。
目前來看,HTC Vive, Oculus Rift,以及PSVR是市場上較為成熟,且處于第一梯隊(duì)的硬件產(chǎn)品,除此之外,如三星、谷歌,甚至國內(nèi)的不少廠商都有自己的VR硬件產(chǎn)品。“理想上當(dāng)然是有一個統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),會更方便硬件與VR內(nèi)容的對接。但實(shí)現(xiàn)起來蠻難的,到最后可能就是各家按自己的標(biāo)準(zhǔn)來做,然后等待市場經(jīng)濟(jì)的驗(yàn)證。”鮑永哲表示。
另一個問題來自于VR技術(shù)的整體發(fā)展水平——目前的技術(shù)水平還無法做到完全沉浸的體驗(yàn)。
“現(xiàn)在技術(shù)和消費(fèi)者的期待還有很大距離。”鮑永哲說,很多消費(fèi)者認(rèn)為的VR應(yīng)該像《頭號玩家》、《刀劍神域》、《黑客帝國》這樣的程度,但現(xiàn)階段的技術(shù)還不能支撐這樣完全沉浸式的體驗(yàn),暫時還是在做一些硬件參數(shù)上的提升。
“《頭號玩家》那種級別相當(dāng)于把人的五感都可以做到虛擬化的體驗(yàn),但我們現(xiàn)在的技術(shù)階段還剛解決視覺和聽覺,觸覺上也逐漸開始有一些嘗試,但由于皮膚感覺的多樣性,觸覺的突破是很困難的。”
眩暈感也仍是急需解決的問題,在我們觀看時長為18分鐘的VR電影《異境入夢》時,大約在15分鐘時就出現(xiàn)了眩暈感,十分影響觀影體驗(yàn)。
VR電影《異境入夢》劇照
“我們發(fā)現(xiàn),眩暈感的產(chǎn)生一般發(fā)生在場景瞬間移動的過程中,所以從內(nèi)容層面,制作過程中會有場景設(shè)計(jì)管理,通過一些場景設(shè)計(jì)降低體驗(yàn)過程中的眩暈感。另外,在硬件上各家也都在努力通過技術(shù)手段減小眩暈感。”鮑永哲說。
“我們在北美得到一個很有趣的反饋是,很多硬核玩家會針對眩暈感反復(fù)去練習(xí),讓自己更適應(yīng)VR內(nèi)容的空間感,從而減小眩暈感的發(fā)生。”
事實(shí)上,在這次展映過程中,多數(shù)影片時長均在10分鐘以下,極少數(shù)影片達(dá)到接近20分鐘的時長。這一方面是為了防止眩暈,官方也特別提示觀影者,連續(xù)觀影時間應(yīng)在一小時以下。另一方面,普遍較短的時長也反映出內(nèi)容制作本身的困境。
這種困境首先體現(xiàn)在制作成本上的缺乏,這種現(xiàn)象在國內(nèi)尤其明顯。“比如在英國、法國等歐洲國家,你從事VR影視內(nèi)容的制作,政府、電視臺、產(chǎn)業(yè)基金等都會有資金支持。但國內(nèi)基本上就是創(chuàng)作者為自己的情懷買單。”樓彥昕說。
目前,歐美市場不少VR影視的資金來自各大電影公司。但一個問題是,這些資金的來源并非來自內(nèi)容制作部門,而是來自市場部門。“這些資金支持的VR短片,通常是作為這些電影公司電影宣傳的一個手段。”Power to the Pixel創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官、威尼斯電影節(jié)VR策展人Liz Rosenthal對三聲表示,VR影視的創(chuàng)作者還是希望做原創(chuàng)的作品,不希望被資本和大IP的電影所裹挾。
據(jù)了解,Liz Rosenthal所在的Immerse UK是一個受政府資助的行業(yè)組織,她負(fù)責(zé)帶領(lǐng)一個娛樂團(tuán)隊(duì)。“我們會告訴政府,我們需要政府在哪些方面有所投入。”
在國內(nèi),資金的缺乏導(dǎo)致VR影視內(nèi)容十分稀少。在此次影展近50部作品中,僅7部來自中國,其中更是只有《烈山氏》、《地三仙》、《鼓浪嶼的三世情書》以及《卡羅大冒險(xiǎn)》四部是今年的新作。
“我其實(shí)很努力的想去找國內(nèi)最好的作品,但是真的非常非常少。因?yàn)閲鴥?nèi)對于整個文化創(chuàng)意內(nèi)容的扶持氛圍還沒有形成,不像國外那樣比較容易拿到錢和資源。”樓彥昕說,“國內(nèi)的VC(風(fēng)險(xiǎn)投資)就更不可能投資這種影視類的項(xiàng)目。因?yàn)橹袊?+2的這種結(jié)構(gòu),機(jī)構(gòu)基本上就是三年就要想辦法退出,逼著你往前走。但做文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)其實(shí)是長線的。”
至于VR影視作品多長時間合適,樓彥昕認(rèn)為,每種內(nèi)容表達(dá)形式在成熟階段都有其最適合的時長,當(dāng)下還無法對這個長度去下判斷。但即使在成熟后,VR影視內(nèi)容的市場不會超過一個小時。
“現(xiàn)在10分鐘左右的長度,受限于包括技術(shù)的瓶頸、場景設(shè)計(jì)設(shè)計(jì)、內(nèi)容敘事等多方面的因素。這些問題解決之后,我相信VR影視會找到合適自己的時長,但我個人認(rèn)為這個時長肯定要比電影短,原因就是VR這種媒介單位時間內(nèi)的信息量非常大,大腦長時間處理起來會比較累。”
“在現(xiàn)階段來說,幾乎所有事都是限制。”Liz Rosenthal說,現(xiàn)在我們要做的不僅是讓更多的從業(yè)者加入進(jìn)來,也要讓更多的大眾能夠了解這種基于新技術(shù)的內(nèi)容表達(dá)形式。
缺乏變現(xiàn)模式據(jù)三聲了解,從制作成本來看,國外的有一個具有參考意義的標(biāo)準(zhǔn):用Unity引擎制作的VR動畫短片,每分鐘成本約在35000美元起;用Unreal引擎的話,由于其人工成本更高,每分鐘制作成本也更貴一些。
在國內(nèi),這個成本體系還并沒有一個統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。以《自游》為例,7分鐘的成本在約一百萬元左右。至于真人VR短片,成本跨度則更大,“可以一個小時只要5000元,也可以是個天價,這完全取決于你對它質(zhì)量的要求。”
“目前看來,360度實(shí)景拍攝的影響內(nèi)容比動畫渲染的影響內(nèi)容要便宜一些。但360度實(shí)景拍攝想要做好,在后期制作上還是要花很多功夫。”鮑永哲說。據(jù)了解,由HTC VIVE和Jaunt中國聯(lián)合出品、蔡明亮執(zhí)導(dǎo)的真人VR電影《家在蘭若寺》,就花了近10個月時間,成本超過一千萬人民幣,影片長達(dá)56分鐘。
但在國內(nèi)目前的商業(yè)體系中,VR影視作品依然缺乏變現(xiàn)途徑。
“特別是動畫類的VR短片,它是一個工業(yè)化、模塊化的制作流程,從最開始的概念設(shè)計(jì),到建模、貼圖、材質(zhì)、燈光、音效等每個環(huán)節(jié)都需要非常專業(yè)的人來做,都有需要非常高的成本。”樓彥昕說,可能做一個VR動畫和做一個傳統(tǒng)三維動畫成本差距不會太大,但因?yàn)槠脚_方不會花太多錢去采購VR動畫的版權(quán),所以收益差別是巨大的。
“傳統(tǒng)影視內(nèi)容變現(xiàn)的方式有兩個,一個是發(fā)行,一個是以衍生品為代表的IP價值開發(fā)。但對于VR影視短片來說,連基本的發(fā)行收入都無法實(shí)現(xiàn)。”
樓彥昕表示,一些不錯的作品會在視頻平臺上做版權(quán)發(fā)行,但發(fā)行收入僅相當(dāng)于成本的1/100-1/10,不可能覆蓋成本。 “因?yàn)槠脚_方即使采購了,也難以變現(xiàn)。所以很多制作方也在嘗試其他方式變現(xiàn),比如探討包括廣告植入在內(nèi)的更多商業(yè)合作的可能性。”
“Netflix對VR影視的內(nèi)容并不感興趣,Amazon在VR領(lǐng)域也少有動作。但我這次遇到愛奇藝VR的負(fù)責(zé)人,他告訴我他們已經(jīng)在這一塊投入大概三年左右的時間了。”Liz Rosenthal表示,中國在這一塊兒的探索某些地方已經(jīng)超過了其他國家。
目前來看,VR影視內(nèi)容的發(fā)行途徑分為兩種,一是面向B端,以版權(quán)售賣的模式出售給如愛奇藝這樣的視頻平臺。二是面向C端,以付費(fèi)產(chǎn)品的形式,在例如STEAM這樣的平臺上,出售給消費(fèi)者。此外,線下體驗(yàn)店,VR影廳也是收入的一部分。“從我們的角度來講,線下發(fā)行收益的收入應(yīng)該是這幾個途徑中,收入占比稍大一些的。”樓彥昕說。
值得一提的是,鮑永哲告訴我們,就HTC Vive而言,個人消費(fèi)者占?xì)W美市場的大部分,而在國內(nèi)市場則是B端消費(fèi)者占主導(dǎo)。
這也導(dǎo)致大眾幾乎很難從常規(guī)的渠道看到目前的VR影視內(nèi)容。
“很多同行覺得自己的作品不希望輕易地給出去,平臺方也不愿意花大價錢采購,所以視頻平臺上幾乎找不到這類內(nèi)容。”樓彥昕告訴我們,因此絕大部分影片只能在電影節(jié)上看到,“因?yàn)榇蠹矣X得電影節(jié)是個很好的宣傳品臺,也有利于品牌構(gòu)建。”
除了商業(yè)模式的不成熟,在人才方面,VR影視也依然欠缺。
“總的來說,全球范圍人才都處于缺乏的狀態(tài)。VR影視既具有傳統(tǒng)影視的特點(diǎn),也與游戲有交叉的地方,但不論是傳統(tǒng)影視的從業(yè)者還是游戲從業(yè)者,進(jìn)入VR影視時學(xué)習(xí)成本都是相對較高的。”樓彥昕說,VR影視是一個全新的事物,很多東西需要自己去實(shí)踐、摸索、試錯然后總結(jié)出來的,“有這個經(jīng)驗(yàn)的人就很少,有時間和精力去系統(tǒng)化地把這個知識傳授給后來者的就更少了。”
這種學(xué)習(xí)是持續(xù)的。傳統(tǒng)電影不同的是,雖然傳統(tǒng)電影近年來在幀數(shù)、分辨率,熒幕質(zhì)量等技術(shù)方面都有所提升,但作為一個成熟產(chǎn)業(yè)變革相對較小。而VR影視行業(yè)中,每個月、甚至每天都在發(fā)生變化,“比如我們的制作引擎,Unreal每個月都在更新版本,這使得我們也要實(shí)時地去學(xué)習(xí)新的東西,根據(jù)制作工具的改變,來調(diào)整自己的制作管線、流程 ,去適應(yīng)它。”
雖然行業(yè)尚未成熟,還有很多障礙需要跨越,但樓彥昕對未來依然看好。“我們看好敘事類的內(nèi)容,它本身未來是有潛在市場的,因?yàn)樗螒虻氖苤厝后w是不太一樣的,其實(shí)比游戲可以更寬。但是這種類型的內(nèi)容,確實(shí)是需要花時間,精力去研究摸索的。這個過程中,經(jīng)驗(yàn)是非常重要,非常寶貴的。”
“那其實(shí)從市場增量上來講,你也很清楚可以看到,確實(shí)越來越多人在做。