AR/VR市場(chǎng)蘇醒:2018全球?qū)⒂?78億美元支出消費(fèi) 商業(yè)領(lǐng)域極速增長
據(jù)IDC預(yù)測(cè),2018年AR/VR將有望蘇醒,將達(dá)178億美元的消費(fèi)支出,其中消費(fèi)領(lǐng)域是最重要的消費(fèi)支出,從產(chǎn)品設(shè)計(jì)到零售銷售,AR/VR都具有巨大的潛力。游戲獲成為消費(fèi)者的主要的AR/VR用例,零售業(yè)是主要消費(fèi)領(lǐng)域,其次是制造業(yè)和建筑行業(yè)。
據(jù)國際數(shù)據(jù)公司(IDC)預(yù)測(cè),全球在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)(AR/VR)上的支出將在2018年達(dá)到178億美元,相比今年的91億美元預(yù)計(jì)將增長近95%。IDC全球半年度增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)支出指南的最近更新顯示,在預(yù)測(cè)2017-2021年的剩余時(shí)間里,全球?qū)R/VR產(chǎn)品和服務(wù)的支出將繼續(xù)以類似的速度增長,五年復(fù)合年增長率達(dá)到了98.8%。
“虛擬現(xiàn)實(shí)將繼續(xù)推動(dòng)未來12-18個(gè)月的消費(fèi)支出增長,因?yàn)橄M(fèi)者和商業(yè)用例都獲得了動(dòng)力。目前,來自公司的巨大需求,從產(chǎn)品設(shè)計(jì)到零售銷售,到員工培訓(xùn),都有巨大的潛力。” IDC設(shè)備和AR/VR項(xiàng)目副總裁Tom Mainelli說, “與此同時(shí),增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)將在短期內(nèi)帶來更適度的支出——智能手機(jī)和平板電腦上的移動(dòng)設(shè)備,可能會(huì)吸引消費(fèi)者的更多關(guān)注,而頭戴式顯示器將主要賣給商用用例。”
消費(fèi)領(lǐng)域仍將是AR/VR產(chǎn)品和服務(wù)的最大單一消費(fèi)來源,預(yù)計(jì)2018年全球支出將達(dá)到68億美元。其中近四分之三將用于虛擬現(xiàn)實(shí)硬件和軟件,而AR支出將由軟件購買占據(jù)主導(dǎo)地位。在整個(gè)預(yù)測(cè)期間,游戲?qū)⒊蔀橄M(fèi)者的主要的AR/VR用例。消費(fèi)者AR/VR支出的五年復(fù)合年增長率為45.2%,到2021年總開支將超過200億美元。
相比之下,2018年,商業(yè)領(lǐng)域?qū)⒄嫉紸R/VR支出的60%以上,到2021年,這一數(shù)字將增長到全球總量的85%以上。預(yù)計(jì)5個(gè)商業(yè)領(lǐng)域在整個(gè)預(yù)測(cè)中都將經(jīng)歷三位數(shù)的支出增長,由公共領(lǐng)域主導(dǎo)的五年復(fù)合年增長率為156.7%。2018年最大的商業(yè)領(lǐng)域?qū)⑹欠咒N和服務(wù)(41億美元),由零售、交通和專業(yè)服務(wù)行業(yè)主導(dǎo)。第二大領(lǐng)域?qū)⑹侵圃鞓I(yè)和資源(32億美元),在制造業(yè)、建筑業(yè)和離散制造業(yè)中平衡支出。零售業(yè)將是2018年AR/VR最大的消費(fèi)領(lǐng)域,其次是制造業(yè)和建筑行業(yè)。
商業(yè)用例將因不同領(lǐng)域和行業(yè)而異。在分銷和服務(wù)領(lǐng)域,零售展示和在線零售將是兩個(gè)最大的用例,在2018年將花費(fèi)超過9.5億美元。在線零售業(yè)也將經(jīng)歷異常的消費(fèi)增長,五年復(fù)合年增長率為225%。現(xiàn)場(chǎng)組裝和安全生產(chǎn)、工藝制造培訓(xùn)和工業(yè)維護(hù)將成為制造和資源行業(yè)中最大的使用案例。在公共領(lǐng)域,基礎(chǔ)設(shè)施維護(hù)和政府培訓(xùn)將是2018年的兩個(gè)最大的用例。
“商業(yè)實(shí)體已經(jīng)準(zhǔn)備好接受虛擬現(xiàn)實(shí),面向客戶和內(nèi)部用例。”IDC的客戶洞察和分析的研究主管Marcus Torchia說,“這里有很多機(jī)會(huì)來開發(fā)商業(yè)級(jí)的硬件和應(yīng)用程序,滿足這些行業(yè)的需要。與此同時(shí),基于手機(jī)的AR很可能會(huì)在短期內(nèi)獲得大部分的關(guān)注,許多公司已經(jīng)在試驗(yàn)AR應(yīng)用和服務(wù)。其中一些將是有用的,但很多是徒勞的,但是在接下來的12-18個(gè)月里,我們應(yīng)該開始看到開發(fā)人員開始掌握AR的潛力。”
從地理上看,美國將是2018年AR/VR消費(fèi)額(64億美元) 最大的地方,其次是亞洲/太平洋地區(qū)(不包括日本) (51億美元)和歐洲、中東及非洲 (30億美元)。美國將在預(yù)測(cè)期內(nèi)經(jīng)歷一些加速增長,預(yù)計(jì)將在2020年達(dá)到峰值。與此同時(shí),除日本外的亞太地區(qū)將在預(yù)測(cè)結(jié)束時(shí)看到其支出增長有所放緩。這兩個(gè)地區(qū)的五年復(fù)合年增長率都將超過100%,其次則是加拿大(復(fù)合年增長率139.9%)和中歐及東歐 (復(fù)合年增長率113.5%),成為增長最快的地區(qū)。亞洲地區(qū)增長最慢的地區(qū)將是日本,那里的復(fù)合年增長率只有36.5%。
全球半年度增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)支出指南研究了AR/VR的機(jī)會(huì),并對(duì)這個(gè)快速增長的市場(chǎng)以及未來5年市場(chǎng)將如何發(fā)展提供了深入的見解。收入數(shù)據(jù)可用于8個(gè)地區(qū)、12個(gè)行業(yè)、26個(gè)用例和11個(gè)技術(shù)類別。與該行業(yè)的其他研究不同的是,這一綜合支出指南旨在幫助IT決策者清楚地了解當(dāng)前和未來的虛擬現(xiàn)實(shí)/虛擬現(xiàn)實(shí)支出的具體范圍和方向。