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[導(dǎo)讀]   VR作為當(dāng)今社會熱點的主要原因在于應(yīng)用的廣泛,產(chǎn)品的新奇,虛擬化場景、信息可視化需求大大吸引著人們,可以說是一個風(fēng)口,然而這個風(fēng)口卻并不是那么容易隨風(fēng)飄揚的。   目前VR設(shè)備在市面

  VR作為當(dāng)今社會熱點的主要原因在于應(yīng)用的廣泛,產(chǎn)品的新奇,虛擬化場景、信息可視化需求大大吸引著人們,可以說是一個風(fēng)口,然而這個風(fēng)口卻并不是那么容易隨風(fēng)飄揚的。

  目前VR設(shè)備在市面上被大量廣泛應(yīng)用,可是這些設(shè)備的等級層次不齊,體驗對用戶來說是不完美的,5分鐘的產(chǎn)品體驗很有可能讓人出現(xiàn)頭暈、霧化等不適反應(yīng),這算是國內(nèi)VR產(chǎn)品普遍現(xiàn)狀。

  

  VR確實是一個邊緣化、跨界的行業(yè),技術(shù)門檻很高的產(chǎn)品,想要做好VR產(chǎn)品可能還有很長一段路要走。

  內(nèi)容是決定VR設(shè)備成敗的關(guān)鍵還在與內(nèi)容,雖然應(yīng)用的場景十分豐富,但內(nèi)容匱乏也是目前VR產(chǎn)業(yè)不溫不火的問題,市面上真正做內(nèi)容,做好內(nèi)容的企業(yè)沒幾家,可能也是產(chǎn)業(yè)的初期,人們的意識還沒培養(yǎng)好。

  而關(guān)于VR內(nèi)容不給力,主要有兩個原因:一是標(biāo)準(zhǔn)的不統(tǒng)一,國家也尚未制定相關(guān)規(guī)定。像微軟、Facebook、索尼等巨頭在VR上大量投入,目標(biāo)鎖定在提前制定VR行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)制定者往往是最大受益者。

  二是資本猶豫不決,目前VR內(nèi)容正處于黎明的前戲,內(nèi)容的缺失使其以亞健康狀態(tài)前行,或許隨著VR設(shè)備逐漸走向成熟,內(nèi)容問題或?qū)⒂卸狻?/p>

  企業(yè)轉(zhuǎn)型難,推廣難,是因為沒有找到烽火臺,戶外廣告位加送全網(wǎng)營銷推廣,全方位推廣產(chǎn)品,宣傳品牌,曝光率做到最大化!

  做一款好的VR需要具備那些高端技術(shù)

  首先,最影響VR設(shè)備體驗的應(yīng)該是顯示技術(shù)了,從2D到3D,1080P到4K到現(xiàn)在的8K還并不是VR設(shè)備的終極目標(biāo),畫面的幀數(shù)不得低于90,否則會產(chǎn)生眩暈感、頓挫感,VR視覺體驗很糟糕,所以更高要求的顯示技術(shù)將更大的豐富VR設(shè)備體驗。

  

  其次,硬件,目前我們所知道的VR設(shè)備CPU/GPU等,都并不能滿足VR設(shè)備的需求,其次顯卡,內(nèi)存都要求非常高,所以說,硬件也是VR的硬傷。(VR設(shè)備要實現(xiàn)3D化的視覺體驗,原來的圖像需要渲染兩次,一只眼睛一次。這部分消耗掉的額外運算能力自然也要有它的出處,它可以來自強(qiáng)大PC的CPU或GPU,也可以來自頭戴設(shè)備所搭載的額外運算單元。)

  最后就是內(nèi)容,現(xiàn)在能做VR設(shè)備內(nèi)容的只有兩種方式,第一是3D建模,第二就是實地取景,而這兩種情況都需要設(shè)計師、程序員、拍攝人員協(xié)同完成,所以做VR內(nèi)容成本非常之高,大家也可以想象一下,一部3D動畫片所要投入的成本,基本類似。

  以上就是小編給各位帶來的VR設(shè)備需求及需具備要素,希望能給大家一些啟發(fā),多留言提意見給小編呦!

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