劉品杉,一位置身VR大潮的85后年輕創(chuàng)業(yè)者,這是她第一次創(chuàng)業(yè),選擇了VR這樣一個高科技領(lǐng)域。她說VR是技術(shù)驅(qū)動,但是自己并不懂技術(shù),于是用了2年時間來思考如何讓一個不懂技術(shù)的人來幫助那些懂技術(shù)的人。
2016年9月,經(jīng)過2年的積累,她找到了適合自己的方向——開發(fā)者社區(qū),而VRCORE也正式成立。
公司成立至今雖然不到一年,VRCORE聚集了3000多名開發(fā)者,500多家VR創(chuàng)業(yè)公司。在去年第一屆開發(fā)者大賽圓滿成功之后,這次她們有了更大的野心。
VR肯定是螺旋上升的,看準趨勢不做就是膽量的問題了!
早在2014年,劉品杉就下定決心要創(chuàng)業(yè),只是一直苦于沒有找到合適的切入點。在她看來,至今為止,VR一直都是技術(shù)驅(qū)動,但是對于毫無技術(shù)背景的她來說,并沒有做硬件或者軟件的基因。
但是自從在2014年初次體驗過Oculus DK2之后,她就堅信這是下一代媒體的表現(xiàn)形式,會有新的硬件、平臺、內(nèi)容、媒體出現(xiàn),一切都是全新的,維度也會截然不同,而這些帶來的是巨大的機會。
“我錯過了互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)這一波,因為我年紀不夠大,當(dāng)你意識到機會,還想做點事情的話,你就很難不投身其中。所以14年基本就決定要創(chuàng)業(yè)了,那時候我27歲,這幾乎是我精力和體力都最好的10年,即使它可能還有下一個10年,但是跟我匹配度最高的是VR。”
從2014年開始關(guān)注VR到2016年,這兩年間劉品杉一直在思考,在以技術(shù)為驅(qū)動的VR行業(yè)中,做些什么才適合創(chuàng)業(yè)。后來她想通了,即使是有技術(shù)的人也不是什么都可以做,他們也還是有需要幫助的地方,而這些在這兩年的時間里得到了驗證,他們也幫助一些團隊做了很多工作。
2016年9月,VRCORE正式成立,專注于開發(fā)者社區(qū)的運營。不到一年的時間里,這個社區(qū)聚集了3000多名開發(fā)者,500多家VR創(chuàng)業(yè)公司。
VRCORE也舉辦了諸多線下活動,包括去年的VR開發(fā)者大賽,以及今天正式啟動的第二屆開發(fā)者大賽。
直到現(xiàn)在,她們保持10人的小團隊運作,并且從未融資。
對于VR,劉品杉認為,“往下看10年VR肯定是螺旋上升的,中間肯定有低潮,但是肯定是向上的,如果有幸接觸到這個趨勢的話,沒有道理不做。而做不做就是一個膽量問題了。”
第二屆開發(fā)者大賽,這次她們要走向全球正逢54青年節(jié),VRCORE第二屆開發(fā)者大賽的啟動儀式也選在了這一天。
去年VRCORE舉辦了第一屆開發(fā)者大賽,300多款產(chǎn)品參賽。對于參賽的開發(fā)者,她們訂了幾項規(guī)定:1、開發(fā)者必須擁有作品的完全版權(quán);2、不能是參加過其他大賽的作品。
這樣的規(guī)定是為了鼓勵新的團隊來開發(fā)優(yōu)秀的作品,而不是把有限的資源放在已經(jīng)獲獎的產(chǎn)品上,因為他們已經(jīng)有了很多的關(guān)注度。
在這個前置條件下,劉品杉發(fā)現(xiàn)上一屆的獲獎團隊還是非常受業(yè)界認可的,一是獲得開發(fā)者大賽的作品的團隊后續(xù)拿獎非常多,另外在業(yè)界的合作拓展上,和渠道、硬件收到了很好的效果。
這次的大賽依舊延續(xù)了之前的前置條件,不過這次劉品杉有一個更大的野心——將比賽國際化。
中國雖然不乏優(yōu)秀的游戲作品,但整體在國際上的認可度并不高。“我們希望未來經(jīng)過社區(qū)以及經(jīng)過比賽認可的作品,持續(xù)向外界拓展的時候,能夠受到美國、歐洲國際上的認可,扭轉(zhuǎn)中國內(nèi)容在國際上受認可度不高的問題。”
除了在評委團隊中加入國際權(quán)威人士之外,劉品杉也正在籌備讓一些海外團隊加入到比賽中,使其更國際化。而對于獲獎的團隊,除了曝光支持之外,GDC期間和SVVR期間VRCORE都會設(shè)置展位對其免費進行展示。
另外,這一屆的獎品也將有所調(diào)整。
“去年是獎金,今年希望轉(zhuǎn)換成其他的資源,對于開發(fā)者來說更大的問題是變現(xiàn)問題,而變現(xiàn)問題會影響融資,核心訴求是解決現(xiàn)金流問題,我們會要求贊助商把訂單作為獎品放在比賽。”
其實這一舉措還有著更深的考慮。即便團隊獲得了10萬,甚至100萬的獎金,在財務(wù)報表上只能作為一次性收入,無法當(dāng)做線性收入來看待,這對于融資沒有太大幫助,因為只是隨機事件;但是如果轉(zhuǎn)換成10萬或者100萬的訂單,則會被計算為正向現(xiàn)金流,有線性收入的團隊會更容易獲得融資。
VRCORE眼中的中國VR開發(fā)者現(xiàn)狀接觸了那么多的VR開發(fā)者,VRCORE也整個團隊的現(xiàn)狀有了一定的了解。今天的開發(fā)者大賽啟動儀式上,VRCORE發(fā)布了一份開發(fā)者報告,記錄了國內(nèi)VR開發(fā)者的現(xiàn)狀。
報告基于400名開發(fā)者展開調(diào)查,其中團隊決策成員占51.5%,運營/商務(wù)占24.8%,程序占11.9%,美術(shù)和其他占8%。
數(shù)據(jù)顯示,從VR開發(fā)者的年齡層來看主要集中在青年層(別跟我說92年以后都是中年人),45%的人集中在30-40歲,35%的人集中在25-30歲。從業(yè)人員的背景多是游戲行業(yè)的從業(yè)者,其中25%為手游開發(fā)者,25%為主機游戲開發(fā)者。從業(yè)時長超過1年的占比達到55%。
從團隊規(guī)模來看,60%都是20人以下的小團隊。所有團隊中,34%未融資,39%在種子/天使輪,A輪及以上的占比27%。
所有的開發(fā)團隊中,正在進行VR游戲開發(fā)的占比最高,達到58%,其中動作、射擊類是最熱門的兩種類型,分別占比28%、23%。
行業(yè)應(yīng)用是目前變現(xiàn)最快的領(lǐng)域,也是團隊選擇比較多的一個方向,25%的團隊正在從事行業(yè)應(yīng)用內(nèi)容開發(fā)。其中教育培訓(xùn)和房地產(chǎn)最多,分別占比35%、24%。
此外,從事影視建模和影視實拍的團隊非常少,合計占比13%。
關(guān)于這些團隊開發(fā)的產(chǎn)品進度、開發(fā)周期、體驗時長以及2017年的開發(fā)目標也進行了調(diào)查,其中4成團隊目前尚無成熟產(chǎn)品,體驗市場在20分鐘之內(nèi)的作品占比達到60%。半數(shù)以上的團隊計劃在2017年推出2-5款新作品。
從收入來看,所有的團隊中,能夠?qū)崿F(xiàn)收支平衡的團隊僅26%,能夠獲得盈利的團隊則更少,僅占比5%,也就是說400個團隊中僅20個團隊能盈利。
所有團隊中,55.7%的團隊收入來自商業(yè)定制項目,擁有線下和線上渠道收入的團隊各占40%以上。9成以上的團隊希望獲得融資。
綜上所述,目前團隊面臨的最大問題是變現(xiàn),而真正能夠變現(xiàn)的團隊只是鳳毛麟角。
從開發(fā)者社區(qū)向發(fā)行的自然延伸為了幫助團隊變現(xiàn),除了比賽之外,VRCORE今年還有一項重大的計劃——發(fā)行,其實早在去年她們就已經(jīng)拿到了PlaystaTIon的發(fā)行資質(zhì),今年將成立專門的發(fā)行團隊。
發(fā)行的最大目的是幫助團隊變現(xiàn)、全球化,將比賽國際化也是出于這個原因。
而在發(fā)行策略上,劉品杉稱目前是定制發(fā)行,根據(jù)內(nèi)容實際情況定制單獨的發(fā)行策略,同時也在探索其他的發(fā)行形式,可能不會完全尊遵循傳統(tǒng)發(fā)行商的邏輯。對于這一塊的具體做法,劉品杉并未透露過多,在她看來,相比做之前的“紙上談兵”,更傾向于拿實際成績說話,也在探索新的發(fā)行形式。
不過對于今年VR的形勢,她非??春谩?ldquo;我們的數(shù)據(jù)顯示今年年底PC設(shè)備會出現(xiàn)量變產(chǎn)生質(zhì)變的時間拐點,這個量可以支持1-2款現(xiàn)象級的產(chǎn)品出現(xiàn),游戲團隊可以靠內(nèi)容變現(xiàn)。團隊大范圍變現(xiàn)是不現(xiàn)實的,不僅僅是VR,所有行業(yè)都遵循二八原則,20%是賺錢的,大多數(shù)的團隊是沒有辦法靠這個變現(xiàn)的,最好的團隊是絕對有機會的。”
至于哪個平臺會更容易變現(xiàn),劉品杉認為,很長一段時間內(nèi)還是靠PC端來變現(xiàn),PS VR是很重要的平臺。而移動端離變現(xiàn)比較遠,雖然其會在短時間內(nèi)達到很高的量,但是一開始用戶是沒有付費意愿的,下載量、播放量、裝機量可能很高,但是付費在移動端還是需要一段時間。