隨著近兩年CES都將虛擬現(xiàn)實(VR)與擴增實境(AR)作為展出重點,業(yè)者們也致力于改善相關(guān)裝置與技術(shù)缺點,并促使VR/AR由熱門的話題,開始轉(zhuǎn)向?qū)嵶鲗用?,可以說,VR/AR已打穩(wěn)其未來發(fā)展基礎(chǔ),真正成為「紅翻天」的應用技術(shù)。
今年美國消費性電子展(CES)中,展出的主角雖然圍繞在人工智能(AI),不過,虛擬現(xiàn)實(VR)與擴增實境(AR)亦是大會展出的焦點。且市調(diào)機構(gòu)TrendForce觀察,2016年CES展出的VR及AR相關(guān)裝置或內(nèi)容多以「炒話題」為目的;今年業(yè)者展出的重點,已轉(zhuǎn)向?qū)嵶鲗用妗?/p>
事實上,在VR與AR再度被業(yè)者提起時,曾有較為保守的說法出現(xiàn)——也許VR或AR依然是雷聲大雨點小,很可能熱潮一過就又會再度沉寂。但隨著近兩年CES都將VR與AR作為展出重點,業(yè)者們也致力于改善相關(guān)裝置與技術(shù)缺點,并促使VR/AR由熱門的話題,開始轉(zhuǎn)向?qū)嵶鲗用?,例如從游戲應用延伸到旅游、工作、物流、無人機視訊連接等領(lǐng)域。可以說,VR/AR已打穩(wěn)其未來發(fā)展基礎(chǔ),真正成為「紅翻天」的應用技術(shù)。
臺灣愛立信(Ericsson)總經(jīng)理何可申(Hakan Cervell)援引該公司消費者行為研究室所做的調(diào)查《2017年十大消費者趨勢》報告表示,2017年人工智能將無所不在,且個人化的AR應用將如雨后春筍,不再僅限于游戲領(lǐng)域。此外,AR與VR也將漸漸走出戴上頭盔才能體驗與使用的界線,實現(xiàn)和現(xiàn)實世界有更多互動的融合實境(MR)。。
根據(jù)《2017年十大消費者趨勢》報告,何可申針對今年CES展出重點將是VR與AR新裝置與使用情境的預測也命中,由此可見,消費者對于VR與AR的應用有相當大的期待,接受度也從游戲應用轉(zhuǎn)向其他領(lǐng)域。報告中提到的個人化AR,就使用者的角度來看,其應用會比較偏向個人安全,比如以AR眼鏡或裝置照亮周圍黑暗環(huán)境,以便標示并提醒用戶已接近潛在的危險;另外,使用者也希望可以透過AR技術(shù)改變周遭環(huán)境,或是有更多新游戲的選擇,換句話說,未來寶可夢(Pokemon Go)不會是唯一一項整合人們體驗現(xiàn)實的游戲。
不僅如此,報告中還指出,消費者認為VR與AR未來將會與現(xiàn)實世界有更多的互動,也將發(fā)展出整合現(xiàn)實相關(guān)應用。何可申舉例,有80%的消費者認為不到3年,AR與VR就會和現(xiàn)實世界難以區(qū)別,也將變得跟因特網(wǎng)一樣普及。且消費者對于能和VR互動的對象感興趣,比如手套或是鞋子。不過,消費者真正尋求的是透過VR及AR整合現(xiàn)實,讓生活更加多采多姿,而非沉迷于VR或AR所提供的幻境。
綜上所述,消費者對VR及AR的接受度已越來越高,不再是先前由廠商推出相關(guān)應用促使消費者「接受」。而針對消費者的需求,相關(guān)硬件或是內(nèi)容供貨商也將有跡可循,發(fā)展出更符合消費者期待的產(chǎn)品,推助VR與AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展更上一層樓。