VR與AR或在2020年普及 這12件事你需要知道
今年推出的Facebook Oculus可能會(huì)加速下一個(gè)計(jì)算平臺(tái)的發(fā)展。微軟、索尼、谷歌、英特爾、Nvidia都進(jìn)入了這個(gè)新生的市場(chǎng),可能還包括蘋果。到2020年時(shí),如果制造商能解決寬帶、內(nèi)容、設(shè)計(jì)、處理性能、成本上存在的問題,VR和AR將在消費(fèi)設(shè)備中普及。游戲是最主要的應(yīng)用領(lǐng)域,然后是電子商務(wù)、廣告、教育和醫(yī)療。
1、VR繁榮可能不會(huì)很快到來
VR和AR頭盔變成主流可能需要4到5年時(shí)間,決定拐點(diǎn)何時(shí)到來價(jià)格只是一個(gè)因素。環(huán)繞虛擬內(nèi)容和服務(wù)的生態(tài)系統(tǒng)需要進(jìn)化,創(chuàng)作和分發(fā)應(yīng)該是無縫連接的。網(wǎng)速、頭盔設(shè)計(jì)、圖形顯示性能、下一輪游戲機(jī)循環(huán)將是關(guān)鍵的催化劑。AR和VR設(shè)備將共同推動(dòng)新生市場(chǎng)向前發(fā)展,最終它有可能復(fù)制PC、智能手機(jī)、平板的成功,銷量達(dá)到相同的等級(jí)。
2、VR頭盔年?duì)I收達(dá)到210億美元,索尼、Facebook受益
今年VR頭盔的營(yíng)收可能會(huì)超過10億美元,2020年達(dá)到210億美元,因?yàn)镕acebook、索尼、HTC已經(jīng)推出消費(fèi)級(jí)頭盔。索尼將處在領(lǐng)跑位置,因?yàn)樗呀?jīng)擁有3600萬的PS4用戶。Oculus Rift需要強(qiáng)大的PC來支持,PC成本超過1000美元。Gartner估計(jì)全球有2億臺(tái)游戲PC,市場(chǎng)相當(dāng)龐大,VR可能會(huì)刺激游戲PC升級(jí)并帶動(dòng)Facebook、Nvidia的銷售。
3、Facebook Oculus成為虛擬平臺(tái)的先行者
至少在未來3年里,游戲都將是VR的核心功能。Facebook Oculus Rift擁有一個(gè)早期生態(tài)系統(tǒng),這是它的優(yōu)勢(shì),平臺(tái)可以提供硬件、軟件和內(nèi)容。Oculus平臺(tái)上已經(jīng)有1000個(gè)APP,2016年還會(huì)增加100款游戲。對(duì)于Oculus來說最大的障礙就是兼容VR游戲的PC太少。IDC估計(jì)只有1500萬臺(tái)PC可以運(yùn)行VR。
4、用VR來營(yíng)銷可能會(huì)提高消費(fèi)者的興趣
未來幾年,營(yíng)銷會(huì)利用VR來吸引消費(fèi)者,因?yàn)樾录夹g(shù)的交互效果更好。麥當(dāng)勞和奔馳已經(jīng)開始提供營(yíng)銷式VR體驗(yàn),它是通過360度視頻進(jìn)行的。
5、消費(fèi)者希望從虛擬世界中得到什么?購(gòu)物、電影、家庭辦公
除了游戲之外,消費(fèi)者還對(duì)VR的其它一些應(yīng)用感興趣。電子商務(wù)可能會(huì)因?yàn)閂R而受益。電影工作室可以利用VR來吸引更多觀眾,一些公司已經(jīng)開始動(dòng)手了,比如傳奇電影公司和迪斯尼就投資了Magic Leap和Jaunt。虛擬家庭辦公雖然排名靠后,但在后期循環(huán)中很可能會(huì)成為VR發(fā)展的動(dòng)力。
6、Magic Leap在VR領(lǐng)域下的賭注最大
技術(shù)巨頭正在向VR和AR投資,因?yàn)樗鼈冋J(rèn)為下一個(gè)主導(dǎo)性計(jì)算平臺(tái)將是VR和AR。Facebook是先行者,2014年它花了20億美元收購(gòu)Oculus VR,此后還收購(gòu)了5家小型VR公司。Magic Leap獲得了谷歌阿里巴巴投資,估值45億美元。在過去的6個(gè)月里蘋果也悄悄收購(gòu)了2家VR公司。
7、VR和AR的融合可能會(huì)為蘋果帶來機(jī)會(huì)
在技術(shù)真正普及之前,VR和AR設(shè)備的設(shè)計(jì)可能要經(jīng)歷許多變化。市場(chǎng)要真正發(fā)展起來可能需要兩種格式融合在一起。進(jìn)化面臨一定的障礙,蘋果有機(jī)會(huì)在新產(chǎn)品市場(chǎng)推出創(chuàng)新產(chǎn)品。
8、Facebook準(zhǔn)備在VR市場(chǎng)打造一個(gè)“Android”
從長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,F(xiàn)acebook的計(jì)劃是打造一個(gè)開放VR平臺(tái),之前它錯(cuò)過了移動(dòng)操作系統(tǒng)機(jī)會(huì),被谷歌Android系統(tǒng)搶先了。Facebook和三星在Gear VR上展開合作,還與微軟在Xbox One和Windows 10上展開合作。Facebook正在建設(shè)自己的Oculus商店,類似于蘋果App Store,只是Oculus商店是一個(gè)VR內(nèi)容資料庫(kù)。從戰(zhàn)略上看Facebook需要很多的合作伙伴,利潤(rùn)大多會(huì)從內(nèi)容中產(chǎn)生,它可以抵消硬件的部分成本。
9、VR熱潮低估了平臺(tái)受到限制的現(xiàn)實(shí)
媒體熱炒VR時(shí)故意回避一個(gè)問題:平臺(tái)的功能何時(shí)出現(xiàn)?未來3年,視頻游戲的發(fā)展會(huì)受到平臺(tái)功能的限制。要讓AR個(gè)人計(jì)算和應(yīng)用(比如虛擬社交網(wǎng)絡(luò))達(dá)到高端功能的水平至少還需要5年時(shí)間。預(yù)測(cè)時(shí)間可能會(huì)改變,因?yàn)楫a(chǎn)品循環(huán)已經(jīng)開始凸顯出硬件和生態(tài)系統(tǒng)創(chuàng)新的局限性。
10、VR增長(zhǎng)可能會(huì)推動(dòng)PC顯卡的增長(zhǎng),Nvidia因此受益
照Nvidia的估計(jì),全球只有1300萬臺(tái)PC可以運(yùn)行VR內(nèi)容,而核心游戲玩家卻超過1億。數(shù)字上存在的差距意味著游戲玩家需要升級(jí)PC,這種趨勢(shì)對(duì)顯卡制造商有利。在桌面獨(dú)立顯卡處理器市場(chǎng),Nvidia占有81%的份額,AMD占有19%。
11、HD流媒體帶寬約束了VR視頻的發(fā)展
未來幾年,如果VR成為可行的視頻平臺(tái),Wi-Fi帶寬將不得不提高,只有這樣才能滿足VR對(duì)高清內(nèi)容的要求。例如,Netflix的4K流媒體視頻推薦網(wǎng)速為25Mbps,而北美Wi-Fi速度2015年時(shí)只有17.4Mbps。提高帶寬是很重要的,因?yàn)樗俣忍蜁r(shí)觀看VR會(huì)感到惡心。高質(zhì)量、沉浸式視頻應(yīng)用對(duì)VR的增長(zhǎng)相當(dāng)重要,它可以推動(dòng)兼容設(shè)備的普及。
12、VR套件價(jià)格是智能手機(jī)平均價(jià)的4倍
優(yōu)質(zhì)VR套件的價(jià)格很貴,它可能會(huì)限制早期出貨的增長(zhǎng)。和筆記本、智能手機(jī)不同,VR并不是開箱即用的,因?yàn)轭^盔需要和強(qiáng)大的PC配套使用。高質(zhì)量VR游戲套件包括頭盔、平臺(tái)和控制器,平均成本大約為1450美元。不計(jì)動(dòng)作控制器,VR套件的售價(jià)大約是2016年筆記本平均價(jià)的2倍。