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[導(dǎo)讀]   VR元年進(jìn)入尾聲,各大硬件廠商都已將自家成型的產(chǎn)品推入市場(chǎng),并可以提供相當(dāng)真實(shí)的VR游戲和體驗(yàn),我們解決了沉浸感,解決了位置追蹤、社交等等關(guān)鍵性難題,但卻并沒(méi)有結(jié)論出虛擬現(xiàn)實(shí)最佳的呈現(xiàn)方式是

  VR元年進(jìn)入尾聲,各大硬件廠商都已將自家成型的產(chǎn)品推入市場(chǎng),并可以提供相當(dāng)真實(shí)的VR游戲和體驗(yàn),我們解決了沉浸感,解決了位置追蹤、社交等等關(guān)鍵性難題,但卻并沒(méi)有結(jié)論出虛擬現(xiàn)實(shí)最佳的呈現(xiàn)方式是什么。換句話說(shuō),我們甚至不知道如何更好的在虛擬現(xiàn)實(shí)世界中移動(dòng)?

  首先我們先來(lái)列舉一下目前主要的VR操作設(shè)備類型:

  1.游戲手柄

  游戲手柄

  游戲手柄,可以說(shuō)是目前現(xiàn)有的技術(shù)最成熟且成本最低的解決方案,同時(shí)也是可以最快進(jìn)入VR市場(chǎng)的操作設(shè)備,但其粗糙的操作手感和脫離現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)是完全達(dá)不到VR時(shí)代的基本要求的,VR游戲需要的是更加直觀更加接近現(xiàn)實(shí)的操作方式。

  2.VR控制器

  VR控制器

  隨著本月Oculus Touch的正式發(fā)售,Oculus、PSVR和HTC Vive自家的VR控制器都已就位了,雖然這三者控制器的內(nèi)部實(shí)現(xiàn)機(jī)制都有或多或少的不同,但其最終達(dá)成的目的是完全相同的,即通過(guò)控制器獲取在VR環(huán)境中的位置與方向完成交互,不過(guò)這類設(shè)備目前技術(shù)還比較初級(jí),也無(wú)法很好的解決在虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)中完成移動(dòng)問(wèn)題。

  3.跑步機(jī)

  Virtuix Omni

  目前這類外設(shè)產(chǎn)品名氣最大的就屬美國(guó)Virtuix公司出品Virtuix Omni和國(guó)內(nèi)的KAT WALK了,這種設(shè)備能夠很好的解決空間不夠問(wèn)題,并提供了最接近現(xiàn)實(shí)的虛擬現(xiàn)實(shí)空間移動(dòng)方案,不過(guò)它們距離成熟還差得很遠(yuǎn),價(jià)格、體積等等問(wèn)題都有待解決,前些日子Omni因成本問(wèn)題取消國(guó)際訂單一事就是最現(xiàn)實(shí)的難題。

  當(dāng)然,這其中還有許多很另類的其它控制器,例如圓盤式的3DRudder等等,但實(shí)際上最終的解決方案都是和VR控制器并無(wú)差別。

  接下來(lái),我們?cè)僬f(shuō)說(shuō)目前VR體驗(yàn)中比較可行的移動(dòng)方式:

  1.通過(guò)房間追蹤系統(tǒng)(Room-Scale)

  房間追蹤系統(tǒng)最先由HTC Vive 使用,采用 Lighthouse 定位系統(tǒng),基于激光和光敏傳感器來(lái)確定運(yùn)動(dòng)物體的位置,允許用戶可以在一定的空間內(nèi)自由移動(dòng),最大追蹤范圍可支持 15英尺 X 15英尺(約 4.57米 X 4.57米),至少需要 1.5米 X 2米的空間。而隨后在Oculus Touch推出后,同樣可以通過(guò)Rift+Touch+第三個(gè)傳感器來(lái)實(shí)現(xiàn)更大的房間追蹤空間。

  HTC Vive上的一款游戲《Hover Junkers》便采用了第一人稱視角設(shè)計(jì),并且充分利用了Vive的房間追蹤系統(tǒng)。該游戲開發(fā)商Stress Level Zero曾表示,他們希望玩家能夠在游戲中盡量獲得接近現(xiàn)實(shí)的移動(dòng)效果,但當(dāng)在游戲的實(shí)際體驗(yàn)過(guò)程中你會(huì)發(fā)現(xiàn),并非是讓玩家在整個(gè)大地圖上自由行走而是通過(guò)一臺(tái)裝甲車來(lái)穿梭在游戲中,有房間追蹤系統(tǒng)的支持玩家可以實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)身以及有限的移動(dòng),當(dāng)然,只是很小面積的移動(dòng)。

  很顯然,日常生活中我們也很難擁有一塊滿足這一技術(shù)的安全區(qū)域,在未來(lái)它也很難能夠承載得起我們的真正體驗(yàn)需求。

  2.通過(guò)手柄/控制器

  目前來(lái)說(shuō),手柄是最容易被大眾接受的VR輸入設(shè)備,以索尼為代表,PSVR的游戲往往需要坐著進(jìn)行,通過(guò)手柄或PS Move來(lái)進(jìn)行控制移動(dòng),并提供非常有限的動(dòng)作追蹤。近來(lái)入手PSVR的玩家相信已經(jīng)體領(lǐng)教過(guò)《生化危機(jī)7》VR版了,這款游戲通過(guò)極其逼真的沉浸感和恐怖感獲得了玩家們的一致好評(píng),但一個(gè)很突出的問(wèn)題在游戲中除了頭部追蹤和手柄改變移動(dòng)方向以外,還需要通過(guò)搖桿來(lái)大幅度來(lái)移動(dòng)視角,這就是一件很破壞游戲性和真實(shí)感的事情。

  更有一些游戲使用瞬間移動(dòng)的方式來(lái)解決移動(dòng)難題,這與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的概念顯然是背道而行,或者說(shuō)這種體驗(yàn)算不上真正的虛擬現(xiàn)實(shí),更像是把顯示器隨便換。

  3.通過(guò)VR跑步機(jī)

  無(wú)論Omni、KAT WALK還是其他同類產(chǎn)品,這些集成保護(hù)措施、海量動(dòng)作傳感器和跑步機(jī)帶的產(chǎn)品,看起來(lái)這是最好的VR體驗(yàn)移動(dòng)方式,一方面,它能夠提供真實(shí)地移動(dòng)感,同時(shí)也不需要實(shí)際巨大的空間。但要知道,高昂的價(jià)格,相對(duì)更大的體積和配適性差都阻止其成為消費(fèi)者級(jí)別的產(chǎn)品,甚至在國(guó)內(nèi)的各個(gè)VR體驗(yàn)店中,我們也很難看到這類產(chǎn)品的身影,很顯然,VR跑步機(jī)還需要更多迭代演進(jìn)才能走進(jìn)我們的家門。

  以上三種解決方案各有利弊,運(yùn)用房間追蹤技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)移動(dòng)效果,但范圍極其有限,危險(xiǎn)系數(shù)也比較高;利用手柄/控制器則最容易被大眾接受和普及,但游戲性很差;VR跑步機(jī)雖能夠提供最真實(shí)的移動(dòng)方案,但其過(guò)高的價(jià)格和體積目前還只能夠停留在商業(yè)及。那么,在未來(lái)的VR時(shí)代,我們究竟該怎樣更有效的解決移動(dòng)方式呢?

  暢想未來(lái)

  1.自然交互

  自然交互則是目標(biāo)是消除人所處的環(huán)境和計(jì)算機(jī)系統(tǒng)之間的界限,在一個(gè)設(shè)備上同時(shí)實(shí)現(xiàn)移動(dòng)和自然操作,可以說(shuō)是將手柄/控制器與跑步機(jī)或是其他VR外設(shè)整合起來(lái),已達(dá)到最佳接近真實(shí)的交互體驗(yàn),就像最早互聯(lián)網(wǎng)上熱傳的Oculus Rift+Virtuix Omni經(jīng)典VR游戲組合演示視頻那樣,不過(guò)這類技術(shù)目前仍然停留在實(shí)驗(yàn)室內(nèi),而且難度比看起來(lái)還要高很多,成本控制也是非常難以攻破的一大難題,但降低VR使用成本是所有硬件廠商共同的目標(biāo),相信這也是未來(lái)在相對(duì)較短的時(shí)間內(nèi)最貼切實(shí)際的解決方案。

  2.神經(jīng)控制

  電影《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》中的“腦后插管”

  在電影《黑客帝國(guó)》和《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》中,人類的身體被插滿了各種插頭以接受電腦系統(tǒng)的感官刺激信號(hào),人類就依靠這些信號(hào),生活在一個(gè)完全虛擬的電腦幻景中,這也就是所謂的腦后插管了,在進(jìn)階一步便是神經(jīng)控制,當(dāng)達(dá)到這一水平后之前的所有機(jī)械設(shè)備便可以不再需要了,任何地點(diǎn)我們只需要?jiǎng)觿?dòng)腦子便可以體驗(yàn)任何想要體驗(yàn)的事物。當(dāng)然,這目前還停留在一些非常初級(jí)的實(shí)驗(yàn)階段,距離實(shí)際應(yīng)用和普及還遙遙無(wú)期。

  目前在虛擬現(xiàn)實(shí)的領(lǐng)域人們還沒(méi)有就如何移動(dòng)達(dá)成共識(shí), 但是相信未來(lái)隨著人們?cè)絹?lái)越習(xí)慣于虛擬世界,如何在VR環(huán)境中移動(dòng)將成為更加核心課題。

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