2015年年底到2016年初,資本開始瘋狂涌入VR領(lǐng)域,且來勢兇猛,讓VR這個詞搖身一變,成了一棵搖錢樹。VR有多火?從深圳各大代工廠的數(shù)據(jù)來看,VR無疑還處在風(fēng)口上。
盡管從山寨小廠到BAT,都在對VR下手,但仍有多方認(rèn)為,VR概念的炒作大于實際,行業(yè)寒冬正悄然而至,至少在近期內(nèi),虛擬現(xiàn)實的技術(shù)還不足以支撐起大眾消費市場。事實果真如此嗎?
8月份,中國工信部電子科學(xué)技術(shù)情報研究所發(fā)表《 2016 全球虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)研究報告》,尖銳指出了VR產(chǎn)業(yè)的5大難題:屏幕顆粒感嚴(yán)重、畫面延遲導(dǎo)致眩暈影響用戶體驗VR內(nèi)容制作緩慢阻礙其全面普及;VR設(shè)備對配套終端的性能要求過高,限制了VR技術(shù)的規(guī)?;籚R沒有統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),讓內(nèi)容適配產(chǎn)品困難;而在大量關(guān)鍵技術(shù)難題尚未攻破前,行業(yè)被過度鼓吹,透支了生命力。
因此,業(yè)內(nèi)普遍開始認(rèn)為,VR投資在2016年爆發(fā)式增長同時,制造了大量泡沫。這過山車的一年,從大量媒體鼓吹的“VR元年”,迅速轉(zhuǎn)為眾多媒體唱衰的 “VR 寒冬”。
VR在娛樂、教育、醫(yī)療等各項領(lǐng)域的應(yīng)用都才開始,VR是惠及社會各方面的技術(shù),誠然,視頻、游戲方面的應(yīng)用只是個推廣技術(shù)的助推器,但實際上,在普通用戶最為熟知的娛樂領(lǐng)域,基本的暈眩問題至今尚未解決,爆款應(yīng)用難出現(xiàn)。
一邊是資本的瘋狂追逐,一邊是尚未出成果的窘境,更不用提最根本的盈利問題。
VR沒有“寒冬”而是“虛火過旺”
大部分消費者感覺VR還是個飄著的概念,與自己的生活相去甚遠(yuǎn)。一位給硬件制造商提供聲學(xué)技術(shù)服務(wù)的創(chuàng)業(yè)者告訴記者,在深圳,頭盔、一體機等設(shè)備的價格已經(jīng)低到令人咋舌,價格看來已經(jīng)不是硬件普及的門檻,主要還是缺好的內(nèi)容。
如何變現(xiàn)也成為困擾產(chǎn)業(yè)的主要問題。“現(xiàn)在主要變現(xiàn)方式是線下體驗店,但我們花很多錢買了昂貴的設(shè)備,內(nèi)容跟不上,盈利能力有限。”北京易見科技有限公司商務(wù)經(jīng)理李鶴告訴科技日報記者。由于這些原因,資本似乎在狂熱之后開始趨于謹(jǐn)慎。
那么,VR真的進入“寒冬”了嗎?Digi-Capital最新市場調(diào)研報告顯示,美國在VR/AR市場的所有投資增長并沒有放緩和停止。
支持這一結(jié)論的數(shù)據(jù)是:在剛結(jié)束的第三季度,有超過5億美元的投資融給了VR/AR的創(chuàng)業(yè)公司。使得在過去的12個月中,美國虛擬(增強)現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的投資額累計達(dá)到了23億美元的創(chuàng)紀(jì)錄業(yè)績。這是VR投融資市場連續(xù)增長的第9個季度了。在這9個連續(xù)增長的季度中,平均投資額達(dá)到 930萬美元。
在羅賢看來,與全球性產(chǎn)業(yè)“寒冬”相對的是,VR還是有些“虛火過旺”。他分析,所謂VR“寒冬”首先跟大環(huán)境有關(guān):目前全球經(jīng)濟 處于下行,消費動能不足,投資進一步萎縮,實體產(chǎn)業(yè)自然會受到影響。“此外,從去年四季度到今年上半年,由VC、上市公司、創(chuàng)業(yè)者、媒體共同鼓動的VR繁 榮景象,讓大量沒有核心技術(shù)和商業(yè)壁壘的公司加入其中。”
洪泰創(chuàng)新空間創(chuàng)始人CEO王勝江不認(rèn)同資本“寒冬”的說法。“資本‘寒冬’的說法是相對于去年的投資泡沫而言,VR產(chǎn)業(yè)也是這樣, 一哄而上出現(xiàn)了投資泡沫。”他說,現(xiàn)在缺的是好項目,如果一個創(chuàng)業(yè)者說現(xiàn)在是資本“寒冬”,只能說明他對自己沒有信心,任何一個好的項目都不會因為所謂的 資本“寒冬”而退出這個行業(yè)。
虛擬現(xiàn)實的涉及核心技術(shù)已基本成熟
虛擬現(xiàn)實涉及諸多技術(shù)領(lǐng)域,而顯示、芯片以及交互追蹤則是三大重點技術(shù)領(lǐng)域,創(chuàng)新活躍,進展快速。
在新型顯示領(lǐng)域,以AMOLED、光場顯示等技術(shù)為代表的高分辨率顯示、柔性顯示成為VR/AR發(fā)展趨勢。相較于傳統(tǒng)主導(dǎo)的LCD顯示,高性能 AMOLED 顯示具備響應(yīng)速度快、重量低、功耗低、防藍(lán)光、成本下降趨勢明顯等特點。此外,高性能AMOLED顯示在降低眩暈感、能耗、成本、健康風(fēng)險的同時,能夠大大提高虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品的便攜性。由于柔性AMOLED在虛擬現(xiàn)實頭顯減重與便攜性方面具備實際意義,未來有望成為重要發(fā)展方向。
在芯片領(lǐng)域,高性能GPU和5G成為虛擬現(xiàn)實計算處理與無線通信方面的發(fā)展趨勢。由于VR對在高畫質(zhì)下場景的實時建模及渲染能力具備高要求,因此,高性能GPU成為虛擬現(xiàn)實中計算處理能力的核心體現(xiàn)。目前,國際廠商英偉達(dá)、AMD、imaginaTIon、高通及ARM等均在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域有所布局,頻發(fā)配套SDK,以提高GPU在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的性能表現(xiàn)。對于無線傳輸而言,高分辨率、全視角顯示帶來虛擬現(xiàn)實高沉浸感的同時,也對數(shù)據(jù)傳輸帶來了不小的挑戰(zhàn)。目前,虛擬現(xiàn)實設(shè)備主要通過有線方式進行數(shù)據(jù)傳輸,隨著5G的到來,虛擬現(xiàn)實內(nèi)容所需的超高分辨率、全視角、3D、低延遲等性能“瓶頸”有望得到很大程度的解決。
在交互追蹤領(lǐng)域,傳感融合與三維注冊建模成為發(fā)展趨勢。多傳感器信息融合實際上是對人腦綜合處理復(fù)雜問題的一種功能模擬。與單傳感器相比,它主要運用多傳感器信息融合技術(shù)解決探測、跟蹤和目標(biāo)識別等問題,增強采集數(shù)據(jù)可信度及精度、擴展數(shù)據(jù)采集的空間覆蓋率,是數(shù)據(jù)采集技術(shù)的發(fā)展重點。目前,英特爾推出的Realsense、微軟的Hololens、Google的Project Tango基于一系列攝像頭、傳感器和芯片,能實時為用戶周圍的環(huán)境進行三維建模,從而為虛擬現(xiàn)實設(shè)備加入類似人類對空間和運動的感知能力。
有核心技術(shù)壁壘的公司更易拿到錢
盡管中國的VR目前仍是雷聲大雨點小階段,但資本對中國市場表示了極大興趣。
在VR領(lǐng)域有投資的、加利福尼亞風(fēng)投公司OutpostCapital相關(guān)人士表示,在美國等其他國家,一般人很難去體驗VR技術(shù),只有花費1000美元(約合人民幣6700元)以上才能接觸到高端的VR產(chǎn)品,這就意味著美國的消費者缺乏清晰、符合其消費水平的方式來接觸這一產(chǎn)業(yè)。
而在中國,讓消費者去“嘗試”的基礎(chǔ)設(shè)施已經(jīng)較為完整。無論是遍及全國的游樂場、商場或是線下體驗店,都可以體驗到目前最好的VR設(shè)備——HTCVive。只需要付上幾美元,就能在超過10萬個的網(wǎng)吧中體驗VR。
“雖然今年下半年VR行業(yè)融資速度有所放緩,但跟去年相比依舊有很大增加,跟其他產(chǎn)業(yè)相比較,VR產(chǎn)業(yè)的融資規(guī)模和數(shù)量更是領(lǐng)先其他行業(yè)。“羅賢分析,有核心技術(shù)壁壘、商業(yè)模式清晰、能夠養(yǎng)活自己的公司更容易拿到錢。
Digi-Capital報告顯示,就項目而言,視頻和解決/服務(wù)方案,以及VR+和廣告類在投資市場排名靠前,同時也說明早期投資熱門的游戲和應(yīng)用類項目,目前在盈利角度上看并不討好。分析人士認(rèn)為,這不能說是VR游戲和應(yīng)用沒有前途,而是這兩個領(lǐng)域的大眾市場門檻較高,用戶基數(shù)少,變現(xiàn)能力較差造成的。
“如果客戶有好的體驗,可能在娛樂、醫(yī)療、教育等領(lǐng)域,會有一些劃時代意義的產(chǎn)品和公司出現(xiàn)。”王勝江說。
小結(jié)
盡管虛擬現(xiàn)實的發(fā)展尚在初級階段,但目前的發(fā)展已經(jīng)夠快,只要硬件方面突破現(xiàn)有技術(shù)門檻,才能讓VR的發(fā)展不止流于表面,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容也會出現(xiàn)。給新事物以時間,給VR以耐心,未來的VR圖景很美好,而現(xiàn)在,一切都剛剛開始。
?。≒S:本文參考36氪、中國信息產(chǎn)業(yè)網(wǎng)、科技日報等。)