網(wǎng)曝華為Mate9將采用雙曲面屏 屏幕顯示提升到2K
VR領(lǐng)域可以說是最火的熱點(diǎn)概念之一。游戲又被認(rèn)為是VR領(lǐng)域最容易變現(xiàn)的路徑倍受關(guān)注。經(jīng)過這段時間對VR游戲項(xiàng)目的跟蹤和研討,總結(jié)了一些經(jīng)驗(yàn)。
VR游戲改變了什么?1)感官的改變
VR游戲最突出的優(yōu)勢是臨場感,將用戶代入到虛擬場景中,能夠?qū)崿F(xiàn)超越傳統(tǒng)3D游戲的身臨其境的的感覺。
觀察方式(視覺):傳統(tǒng)2D游戲固定攝像機(jī)的模式基本不能適用了,第三人稱攝像機(jī)跟隨模式會降低臨場帶入感,第一人稱攝像機(jī)成為最普遍使用的方式。因此FPS游戲成為VR游戲上多數(shù)開發(fā)者的選擇。
聲音引導(dǎo)(聽覺):在360度的全場景下,聲音成為非常重要的一環(huán)。聲音不僅僅是增加效果渲染氛圍的作用,而在很多時候要起到游戲交互的作用,用戶根據(jù)立體音效做出條件反射。
觸覺反饋(觸覺):與傳統(tǒng)游戲最大不同的地方在于觸覺,觸覺的缺失會大幅影響臨場感,傳統(tǒng)游戲鍵盤鼠標(biāo)手柄在這方面有極大的缺陷,VR游戲在這方面具備突破的空間。
視覺、聽覺、觸覺的三者的良好結(jié)合,才是VR游戲的真正核心競爭力。第一人稱視角+立體音效+良好的觸覺反饋,構(gòu)成真正不一樣的游戲體驗(yàn):眼睛的歸眼睛,耳朵的歸耳朵,手的歸手。
2)操作的改變
雙手操作:這是一種非常優(yōu)秀的體驗(yàn)的改變,強(qiáng)烈推薦!以HTC vive的手柄控制器為例,雙手操作能夠更令人專注,大幅度增強(qiáng)代入感。雙槍、劍盾、弓箭等等,雙手搭配行動,絕大多數(shù)用戶從來沒有過這種游戲體驗(yàn)。
動作識別:由于雙手控制柄的出現(xiàn),配合定位追蹤技術(shù),以及更多的黑科技(例如手勢識別),VR游戲能夠創(chuàng)造出很多的行動操作,符合人門的自然反應(yīng)習(xí)慣,從而增強(qiáng)體驗(yàn)感,同時也會額外增加運(yùn)動消耗易導(dǎo)致疲勞。符合人體習(xí)慣的小幅度動作操作的游戲方式,也會是一個有效突破口。
3)交互的改變
傳統(tǒng)游戲通常使用的基于屏幕的菜單按鈕交互方式是為了傳統(tǒng)游戲控制器設(shè)計(jì)的,在VR游戲領(lǐng)域UI交互將會更多溶入游戲場景內(nèi),成為虛擬世界的一部分從而減少違和感。新的UI交互方式需要更多的想象力和嘗試,VR游戲的先行者們做出了很多有益的突破。
劇情是傳統(tǒng)游戲重要的一環(huán),游戲經(jīng)常通過切入CG動畫等方式來引導(dǎo)劇情。而在VR游戲中,玩家成為游戲內(nèi)的不受控制的部分,對敘事方法、鏡頭、交互方式都是新的挑戰(zhàn)。強(qiáng)制引導(dǎo)會破壞臨場代入感,舞臺化、戲劇化的手法會得到更多的使用。
4)節(jié)奏的改變
展望未來的發(fā)展方向,VR游戲會越來越走向強(qiáng)體驗(yàn)的游戲方式,注重體驗(yàn)成為核心。中國游戲設(shè)計(jì)者這些年來的數(shù)值、養(yǎng)成方面所積累的經(jīng)驗(yàn)重要程度下降,而對關(guān)卡設(shè)計(jì)、影視技巧有更高的要求。游戲的節(jié)奏會加快,體驗(yàn)加強(qiáng),單次游戲時間內(nèi)的滿足感要上升。
VR游戲沒改變什么?1)游戲的本質(zhì)
游戲本質(zhì)上是通過行為操作獲得反饋導(dǎo)致分泌多巴胺享受快感的過程,VR游戲仍然是游戲,傳統(tǒng)游戲中產(chǎn)生沉浸感和良好心流體驗(yàn)的方式依然有效。故事性、技巧性、策略性的重要性不因VR游戲而改變。說這點(diǎn)是因?yàn)橛刑嗟腣R創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)為了做個VR游戲而做個VR游戲,而沒有關(guān)注游戲的本質(zhì)。
2)內(nèi)容消費(fèi)品的商業(yè)規(guī)律
游戲是文化娛樂領(lǐng)域的內(nèi)容消費(fèi)品,要符合基礎(chǔ)的商業(yè)規(guī)律。比如成本效益原則,二元法則、供求關(guān)系等等。內(nèi)容消費(fèi)領(lǐng)域還有一些特別的規(guī)律。
永遠(yuǎn)需要新內(nèi)容。這是一個好消息,所以內(nèi)容領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)者才始終有機(jī)會。
創(chuàng)意可以打破競爭壁壘。游戲行業(yè)很少有什么真正的技術(shù)壁壘或者知識產(chǎn)權(quán)壁壘,好的創(chuàng)意只要能被實(shí)現(xiàn)出來就很容易或者良好的收益。這個領(lǐng)域永遠(yuǎn)缺乏好內(nèi)容。
性價比沒有優(yōu)勢。用戶不會因?yàn)楸阋硕ハM(fèi)爛內(nèi)容,好內(nèi)容和爛內(nèi)容用戶所支付的費(fèi)用是相近的,因此即使最窮的用戶也會把錢和時間消費(fèi)在他認(rèn)為最好的內(nèi)容上。好內(nèi)容能夠極大的降低邊際成本,所以內(nèi)容產(chǎn)業(yè)能夠短時間內(nèi)獲得暴利。
3)人性
能夠有上癮效果的,才是好的游戲產(chǎn)品。流行的游戲是圍繞人性的弱點(diǎn)制作設(shè)計(jì)的。能否炫耀使別人羨慕,是否有競爭和對抗來擊敗對手。剛開始玩3D游戲的時候,DOOM和Quake暈的不行不行的,還是會著迷去玩;玩Diablo刷幾百遍裝備;玩網(wǎng)游的時候每天24小時掛在線上。游戲?yàn)橛脩魟?chuàng)造了追求的目標(biāo),使用戶有動力持續(xù)進(jìn)行。
VR游戲的平臺選擇市場是供求關(guān)系的體現(xiàn),首先要對市場容量和增長進(jìn)行判斷。目前VR游戲創(chuàng)業(yè)者能夠參與的市場集中在以下領(lǐng)域。
硬件設(shè)備方面:
三大廠商:HTC vive,Oculus,PS VR
各種盒子:三星gear,小米盒子,暴風(fēng)魔鏡等
國內(nèi)廠商:3glasses,大朋,蟻視,小鳥看看等
應(yīng)用場景方面:私人空間/客廳、體驗(yàn)店、網(wǎng)吧
游戲開發(fā)者的思路很簡單,誰能賺錢,就給誰做。
始終要記?。汉玫膬?nèi)容供不應(yīng)求,爛的內(nèi)容沒人要。
簡單點(diǎn)評一下1)PS VR
核心玩家用戶多,大概率成功的平臺,對游戲的質(zhì)量要求高,值得嘗試。
2)SteamVR
核心玩家多,付費(fèi)能力好,游戲質(zhì)量要求高,流程較快,值得嘗試。
以上兩項(xiàng)是面向高質(zhì)量游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)推薦,面向全球市場參與競爭,目標(biāo)用戶是核心游戲玩家,主機(jī)市場,使用線上支付。
3)體驗(yàn)店
我認(rèn)為體驗(yàn)店是可以成功的模式,需要進(jìn)一步明確目標(biāo)用戶和商業(yè)模式?,F(xiàn)有的很多體驗(yàn)店都走向宰客模式,這與游戲能夠保留用戶的特點(diǎn)相違背。體驗(yàn)店的模式必須走向使用戶多次重復(fù)體驗(yàn)游戲的模式上來,同時在成本/價格/規(guī)模上進(jìn)行優(yōu)化。體驗(yàn)店可能會更像街機(jī)廳的模式,同時大屏幕可能會成為標(biāo)配。
VR體驗(yàn)店在中小城市價格差別并不大。第一大用戶群是年輕的情侶、白領(lǐng),學(xué)生次之。2人組團(tuán)來的是最常見的,3、4個人來體驗(yàn)的也較多,1人過來體驗(yàn)的極少。體驗(yàn)店的游戲要針對小群體來選擇。(別小看這條信息,這可是干貨,我發(fā)現(xiàn)很多體驗(yàn)店提供的都是單人VR游戲體驗(yàn),連目標(biāo)用戶群都沒找對啊)
文化部2016年9月18日發(fā)布的文市發(fā)〔2016〕26號《文化部關(guān)于推動文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級的意見》,作為有利于相關(guān)產(chǎn)業(yè)的政策面的支持。
4)網(wǎng)吧
網(wǎng)吧模式我認(rèn)為現(xiàn)階段存在一些問題。網(wǎng)吧的游戲用戶群,屬于核心用戶,平均每用戶每日消耗3小時的游戲時長,而且網(wǎng)吧用戶老用戶的比例大。VR游戲短期內(nèi)不具備滿足這部分用戶游戲需求的能力,能夠吸引用戶來嘗鮮,但是很難持續(xù)獲得收益。
VR設(shè)備的選擇也會是一個困擾網(wǎng)吧的問題。HTC效果好但是太貴且對空間要求太高,盒子的效果太爛,一體機(jī)也不便宜。
所以判斷網(wǎng)吧很難大規(guī)模普及VR,更多的可能是開辟幾個VR區(qū)域,配合舞臺、大屏幕做VR游戲秀。從成本效益考慮,VR游戲?qū)W(wǎng)吧的宣傳作用預(yù)計(jì)會大于自身收入能力。
5)盒子類
不推薦。不太認(rèn)同現(xiàn)階段給盒子類產(chǎn)品制作VR游戲,操作、交互和體驗(yàn)都挺成問題。VR游戲的核心競爭領(lǐng)域不在便宜而在體驗(yàn)上。盒子類產(chǎn)品可能更適合VR視頻而非VR游戲。
VR游戲的類型選擇市場上并沒有絕對意義的好,好的項(xiàng)目是由“方向、團(tuán)隊(duì)、時機(jī)”三方面綜合判斷的。投資人也是依據(jù)這三方面的因素進(jìn)行決策。VR游戲創(chuàng)業(yè)者選擇游戲方向,也要結(jié)合自身能力和切入時機(jī)。
我所推薦的VR游戲類型:
1)FPS射擊類
競爭最激烈的領(lǐng)域,同時也是一致被看好的VR游戲領(lǐng)域。FPS射擊游戲有相對成熟的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),也比較容易模擬力反饋,用戶的質(zhì)量也是極好的。這個類型目前主要要解決的問題是在VR游戲世界中移動的問題。當(dāng)然,還有錢的問題。
選擇這個類型意味著要與全球做FPS的優(yōu)秀團(tuán)隊(duì)競爭,有實(shí)力有信心的團(tuán)隊(duì)就上吧。
2)多人對抗類游戲
對抗類游戲更容易獲得較強(qiáng)的游戲樂趣,開發(fā)資源的重復(fù)使用率較高,有助于節(jié)省成本。
3)冒險類游戲
冒險類游戲容易發(fā)揮VR游戲臨場代入感強(qiáng)的優(yōu)勢。小場景能夠節(jié)省成本,也容易渲染氣氛。如果加入隨機(jī)元素能夠增加豐富性。
4)場景模擬的強(qiáng)體驗(yàn)類游戲
例如海底、火山、太空等用戶平常很難體驗(yàn)到的場景,能夠給用戶帶來強(qiáng)烈的震撼感,但是要注意配合其他游戲元素,使游戲具有豐富性。
5)歷史還原
在虛擬世界中還原歷史上的著名事件或者行為,也會具有強(qiáng)烈的吸引力。例如和M.J一起跳舞,如果能夠結(jié)合社交手段進(jìn)行傳播想必會有更好的效果。
潑一些冷水由于資本市場的熱捧,2015年2016年VR有點(diǎn)風(fēng)口的感覺,各大設(shè)備廠商、內(nèi)容開發(fā)商開口閉口都在談VR,一些小團(tuán)隊(duì)也都?xì)⑦M(jìn)來。我參加一些VR峰會,幾百個投資者圍著幾十個開發(fā)者,好像感覺明天就要進(jìn)入VR時代人人都戴個頭顯工作生活社交了。
1)VR的普及可能會比預(yù)期中的慢得多
我是在2004年進(jìn)入手機(jī)游戲領(lǐng)域的,在2013年才迎來了手機(jī)游戲的大爆發(fā),花費(fèi)了10年。而手機(jī)是一個剛需的設(shè)備,人們即使不看視頻不玩游戲也需要手機(jī)。而VR在大方向上可能是新一代的社交和計(jì)算平臺,但是在短時間內(nèi)看不到消費(fèi)者對于VR的硬性需求,VR的爆發(fā)可能需要10年15年甚至更長的時間?,F(xiàn)在進(jìn)入VR的創(chuàng)業(yè)者們是否做好在這個領(lǐng)域奮斗10年迎來柳暗花明那一天的準(zhǔn)備?
2)VR游戲需要通過盈利來生存
盡管VR行業(yè)可能需要10年以上的時間來爆發(fā),但是VR游戲很難通過融資活到那一天。因此VR游戲必須通過現(xiàn)有的用戶群和增長來實(shí)現(xiàn)盈利。而且即使活到那一天,獲利的也未必是現(xiàn)在VR游戲創(chuàng)業(yè)的公司。在內(nèi)容領(lǐng)域,先發(fā)優(yōu)勢沒有多大的作用,就好像2013年手機(jī)游戲爆發(fā)的時候,2004、05、06年那些創(chuàng)業(yè)手機(jī)游戲公司并沒有分到多少。
3)現(xiàn)在的VR設(shè)備還有很多不足
硬件和技術(shù)還都處于快速發(fā)展和迭代的過程中,新技術(shù)新材料很可能會顛覆已有的產(chǎn)品。游戲制作要隨時準(zhǔn)備跟隨技術(shù)升級快速更新,跟不上的就被淘汰。
4)創(chuàng)業(yè)是一個大概率失敗的事情
信息是不充分的,但是競爭是充分的! 機(jī)會屬于那些有積累做好準(zhǔn)備還有好運(yùn)氣的人!