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[導讀]   2016年是業(yè)界公認的VR的爆發(fā)元年,預計2016年全球VR設備出貨量超過500萬臺,2020年達到3000萬臺,2020年VR/AR市場規(guī)模超過1500億美元,且內(nèi)容收入占比將逐步提高,市

  2016年是業(yè)界公認的VR的爆發(fā)元年,預計2016年全球VR設備出貨量超過500萬臺,2020年達到3000萬臺,2020年VR/AR市場規(guī)模超過1500億美元,且內(nèi)容收入占比將逐步提高,市場前景可觀。

  在國際巨頭的引領下,國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)廠商、手機廠商以及智能硬件廠商都紛紛加入戰(zhàn)局,產(chǎn)品形態(tài)也因市場需求不同而呈現(xiàn)多樣化。而對于VR的核心技術——GPU也日漸受到上游架構廠商和芯片廠商的重視,ARM、ImaginaTIon、NVIDIA、AMD、三星、英特爾、高通、MTK等不斷升級芯片為VR設備加碼,新的VR芯片競爭日漸激烈。

  深圳市眼界科技有限公司CEO吳大雄稱,在PC端,AMD和NVIDIA進入最早,而且目前做得最好,所以在PC端這兩家會跑得最快,NVIDIA GTX970/980還有Tegra K1,雖然價格很昂貴,但效果非常棒,因此在主機端,領先的肯定會是NVIDIA,在移動端現(xiàn)在暫時還不好說,因為高通目前有顆芯片在實驗室里面,據(jù)說也非常強大,同時三星今年在移動端的CPU也進步神速,而類似MTK、瑞芯這一類企業(yè),大部分還是會集中在一體機方面,它們會主打性價比以應對中低端市場需求。

  

       “移動端VR以后是個很大的市場,三星、高通已經(jīng)在實驗室推出了新一代的高性能GPU處理器。個人看來,未來在移動端最猛的會是英特爾。在智能手機時代,英特爾錯過了很好的時機,不足在于跟微軟綁得太深,而微軟的手機并不好賣,弄得英特爾如今處境尷尬,但英特爾如今已經(jīng)在做出諸多調(diào)整,未來實力不可小覷。”他說。

  不過,有不愿意透露姓名的受訪者分析稱,英偉達是這些企業(yè)里面VR設備芯片最為強悍的,一是功耗和持續(xù)性的能力,二是對一些圖顯API的支持和完備性上,英偉達都要更為強勢。其次是高通驍龍820,性能非常強,三星Galaxy S7和小米5都用了驍龍820,是不錯的選擇。相比之下,目前用英特爾芯片的一體機和分體機,低功耗的問題仍沒法解決,英特爾芯片的優(yōu)勢是辦公能力非常強,但是在X86的架構下的GPU相對弱勢,播放視頻時功耗較高,因此目前階段的英特爾平臺,不太適合做一體機或者VR設備。

  對此吳大雄有不同的看法:“目前在實驗室里面,英特爾已有一款比較成熟的芯片,像英雄聯(lián)盟這樣的主流游戲都是跑得動的,而且它做得非常小,集成在手機里面。發(fā)熱問題,是英特爾前兩年很難解決的難題,但據(jù)說最近有個新的架構方案已經(jīng)把這個問題解決得差不多了,所以未來一體機或者移動端,一個大的突破者可能就會是英特爾。”

  在吳大雄看來,未來高端PC端、分體機或一體機市場,NVIDIA會一枝獨秀AMD會緊隨其后,高通和三星也會穩(wěn)健占據(jù)市場份額,而在高端手機盒子這一快,英特爾在未來兩年會發(fā)力,而低端一體機、手機盒子會是MTK和瑞芯的天下??傊婢矗饔懈鞯氖袌鰴C會。

  另外,在VR標準的形成方面,更多是國際巨頭的引領。吳大雄認為未來并存的會有三套標準,第一個是以谷歌的android VR系統(tǒng)為標準的平臺,這個只針對手機的移動端,同手機一樣,它是一個開放式的平臺;第二個是以索尼為代表,你可以把它認定為VR界的蘋果,它是個相對封閉系統(tǒng),很貴但是體驗感最好;另一個就是Oculus,它有點像微軟,你可以在這個平臺上面做任何的開發(fā),但是整個系統(tǒng)和硬件必須是Oculus的,是半開放的系統(tǒng)。當然,Oculus不會放棄移動端的市場,它會把移動端的解決方案交給三星去做。未來,在國內(nèi)市場,優(yōu)勢更明顯的可能是三星,因為它更懂中國的市場和渠道。

  “由于VR涉及的面太廣,因此很難說某一家去推行整個行業(yè)標準,谷歌可能會在操作系統(tǒng)上提出標準,F(xiàn)acebook可能會在硬件上提出標準。國內(nèi)的標準組織也要大力推動,我們要有自己的聲音,研發(fā)核心技術,探討各個領域,在發(fā)展中占據(jù)自己的一席之地。”掌網(wǎng)科技孫其民說。

  “今年將是硬件生產(chǎn)成本實現(xiàn)相對可負擔的第一年,很大程度上消除了模擬不適并帶來極具吸引力的VR體驗,這包括高速、低延遲的OLED顯示器、定制的復雜鏡頭支持的無失真寬視野(混合fresnel鏡頭)、在一個大空間內(nèi)的超精確位置和方位追蹤以及強大的GPU。通過與硬件的結合來推動實現(xiàn)雙高分辨率顯示,意味著我們剛剛進入一個讓消費者滿意的VR時代。Oculus、Valve、三星和其他公司推出的產(chǎn)品將會幫助我們檢驗這個市場。”ImaginaTIon PowerVR業(yè)務運營副總監(jiān)Steve Blackmon最后表示。

  在后智能機時代,VR迅速崛起成為新一輪引爆市場熱情的新產(chǎn)品,給產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)帶來不小商機同時也帶來不小的挑戰(zhàn),目前最大的發(fā)展弊端來自GPU、屏幕、光學結構、追蹤定位、內(nèi)容等多方面導致的體驗眩暈感,這些已經(jīng)成為業(yè)界共同的難題。而其中GPU作為VR設備核心技術,需要不斷提升設計水平,在性能、功耗和成本方面做到平衡。目前,GPU芯片競爭格局尚未成型,上游芯片企業(yè)仍有諸多機會在此掘金。而未來誰是真正的贏家,靜待市場檢驗。

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