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[導(dǎo)讀]   虛擬實(shí)境應(yīng)用技術(shù)其實(shí)已經(jīng)有相當(dāng)長(zhǎng)的發(fā)展時(shí)間,不過(guò)近年來(lái)才因?yàn)镺culus等新創(chuàng)團(tuán)隊(duì)有更明顯突破與應(yīng)用,才讓此項(xiàng)技術(shù)再度成為眾人討論話題,同時(shí)也讓缺乏全新活力的PC市場(chǎng)注入一股動(dòng)能,因此也讓許

  虛擬實(shí)境應(yīng)用技術(shù)其實(shí)已經(jīng)有相當(dāng)長(zhǎng)的發(fā)展時(shí)間,不過(guò)近年來(lái)才因?yàn)镺culus等新創(chuàng)團(tuán)隊(duì)有更明顯突破與應(yīng)用,才讓此項(xiàng)技術(shù)再度成為眾人討論話題,同時(shí)也讓缺乏全新活力的PC市場(chǎng)注入一股動(dòng)能,因此也讓許多廠商看好此項(xiàng)仍處于初期發(fā)展階段的技術(shù)成長(zhǎng)走勢(shì),同時(shí)也認(rèn)為此項(xiàng)技術(shù)將有全面革新發(fā)展機(jī)會(huì)。

  

  ▲雖然目前各家廠商均看好虛擬實(shí)境技術(shù)應(yīng)用發(fā)展,同時(shí)也強(qiáng)調(diào)本身技術(shù)已經(jīng)逐漸開始到位,但實(shí)際上距離使用者理想中的虛擬實(shí)境技術(shù)應(yīng)用表現(xiàn),仍有相當(dāng)大的差距

  虛擬實(shí)境技術(shù)并非近年才開始發(fā)展

  若從虛擬實(shí)境 (VR,virtual reality)發(fā)展歷史來(lái)看,早在1950年之前的科幻小說(shuō)便有類似概念被提出,例如由Stanley Weinbaum撰寫的《皮格馬利翁的眼鏡 (Pygmalion‘s Spectacles)》,內(nèi)容便詳細(xì)詮釋以可提供嗅覺(jué)、觸覺(jué)與全息影像護(hù)目鏡為基礎(chǔ)的虛擬實(shí)境設(shè)備。

  而任天堂在1995年年中所推出的Virtual Boy,便是透過(guò)3D眼鏡設(shè)備提供貼近現(xiàn)行虛擬實(shí)境視覺(jué),不過(guò)由于當(dāng)時(shí)僅能提供單色顯示,加上與當(dāng)時(shí)普遍能被接受的平面化游戲畫面差異過(guò)大,因此后來(lái)在市場(chǎng)發(fā)展便以失敗收尾,但也成功吸引不少玩家關(guān)注,甚至引發(fā)玩家收藏此款少量上市的游戲主機(jī),同時(shí)更顯示任天堂當(dāng)年在游戲市場(chǎng)的大膽看法與創(chuàng)舉,只是可惜當(dāng)時(shí)因?yàn)楦拍钸^(guò)于創(chuàng)新而無(wú)法讓市場(chǎng)接受。

  至于虛擬實(shí)境技術(shù)在近年內(nèi)再度成為話題,最主要還是因?yàn)?012年透過(guò)Kickstarter集資網(wǎng)站推出第六代原型設(shè)計(jì)的Oculus Rift吸引不少游戲玩家關(guān)注。

  

  ▲任天堂在1995年間推出的Virtual Boy,以現(xiàn)今角度來(lái)看似乎沒(méi)有太大創(chuàng)新技術(shù),但以當(dāng)年電玩市場(chǎng)對(duì)此項(xiàng)產(chǎn)品認(rèn)知接受度還很低,因此造成曲高和寡情況,最終以失敗收尾

  

  ▲去年由Valve與HTC合作打造的HTC VIVE基本上以游戲應(yīng)用為出發(fā),進(jìn)而擴(kuò)展到更多元、進(jìn)階專業(yè)市場(chǎng)應(yīng)用

  Oculus Rift再次點(diǎn)燃虛擬實(shí)境話題

  此項(xiàng)產(chǎn)品是由Palmer Luckey于2011年陸續(xù)以手組方式改變?cè)O(shè)計(jì),最初目的其實(shí)是為了改善市面頭戴式顯示器解析度過(guò)低、明顯延遲,同時(shí)視野過(guò)窄等問(wèn)題,后續(xù)則是因《毀滅戰(zhàn)士》之父、著名id Software游戲設(shè)計(jì)師暨共同創(chuàng)辦者John Carmack于2012年年的E3游戲大會(huì)展示以全景影像呈現(xiàn)的《毀滅戰(zhàn)士3:BFG版》,藉此一舉讓Oculus Rift受到高度關(guān)注,甚至成為后續(xù)虛擬實(shí)境技術(shù)應(yīng)用設(shè)備代表裝置。

  Oculus VR后續(xù)在2014年由Facebook以20億美元價(jià)格收購(gòu),后續(xù)更與三星合作打造Gear VR系列以手機(jī)作為驅(qū)動(dòng)的顯示裝置,同時(shí)仍維持本身獨(dú)立運(yùn)作特性,但也顯示Facebook這家全球最大線上社群服務(wù)也相當(dāng)看好虛擬實(shí)境技術(shù)未來(lái)發(fā)展。在Oculus VR發(fā)展獲得肯定,并且持續(xù)將產(chǎn)品功能予以精進(jìn)后,包含Valve攜手HTC打造的HTC VIVE、中國(guó)或美國(guó)等地區(qū)諸多廠商也均投入虛擬實(shí)境應(yīng)用發(fā)展,就連Google、微軟、Intel、Qualcomm、ARM、聯(lián)發(fā)科、等軟硬體廠商也開始重視此項(xiàng)市場(chǎng)。

  

  ▲Oculus Rift初始設(shè)計(jì)其實(shí)是為了改良頭戴式顯示器的解析度與反應(yīng)效率表現(xiàn),但也因?yàn)轫樌龅綄?duì)的內(nèi)容與市場(chǎng)賞識(shí),因此加其發(fā)展成長(zhǎng)

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