2015~2018年VR裝置出貨量預(yù)估
市場研究機(jī)構(gòu)TrendForce旗下拓墣產(chǎn)業(yè)研究所預(yù)期,盡管在2015年只會(huì)有少量零星出貨,但預(yù)期2016年VR裝置的銷售量將可望躍升至1,400萬臺(tái)。拓墣分析師蔡卓卲表示,比起智慧手表,VR裝置的定位更加明確。VR裝置的特色就在于提供使用者身歷其境的影音體驗(yàn),而一開始的切入點(diǎn)將會(huì)放在游戲應(yīng)用方面。
蔡卓卲表示,VR裝置要吸引消費(fèi)者購買的最主要誘因還是得依賴豐富的影音內(nèi)容,比起需要投入大量資源制作的VR影片,既有的第一人稱游戲可以在經(jīng)過修改之后直接應(yīng)用在VR裝置上。在額外投入的成本與開發(fā)時(shí)間需求較短的狀況下,游戲開發(fā)商也較有意愿提供VR游戲,因此游戲?qū)⑹浅跗诘腣R裝置的主要內(nèi)容。
蔡卓卲進(jìn)一步表示,初期可以先將VR裝置定位在游戲配件,雖然市場規(guī)模并不如行動(dòng)裝置等消費(fèi)電子產(chǎn)品,但是消費(fèi)族群特性卻很明確,擁有一群穩(wěn)固的客戶。以2010年Kinect首賣當(dāng)年就能達(dá)到800萬臺(tái)的銷售量做對比基礎(chǔ),VR裝置除了提供身歷其境的游戲體驗(yàn)吸引消費(fèi)者外,再加上如Disney、HTC、NVIDIA、Oculus、Samsung、Sony等國際大廠積極推動(dòng),預(yù)期2016年VR裝置的銷售成果會(huì)比當(dāng)時(shí)的Kinect更好。
2015~2018年VR裝置出貨量預(yù)估
展望未來,當(dāng)VR裝置透過實(shí)際的銷售業(yè)績讓廠商得以從中獲利,將可吸引更多資源的投入,進(jìn)一步為VR裝置帶來更多元化的內(nèi)容服務(wù),屆時(shí)VR產(chǎn)業(yè)才能從一塊小市場逐漸地加速成長為明日之星。