2012年第三季度中國手機游戲市場規(guī)模(移動游戲的主體)達(dá)到16.9億元,環(huán)比上漲38.5%,同比上升103.6%。短短4年時間增長了7倍。
大型客戶端網(wǎng)游經(jīng)歷了幾年的高速發(fā)展之后發(fā)展增速趨緩,而手機游戲用戶規(guī)模由于智能手機和平板電腦的爆發(fā)般普及卻在迅速崛起,為游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展注入了新活力。
移動游戲的現(xiàn)狀
沒有人質(zhì)疑移動游戲的前景。
但在另一個層面上,今天手機游戲的邏輯與往年的客戶端網(wǎng)游并沒有本質(zhì)的差別。由于這是一個造神且具有賭性的領(lǐng)域,資本市場對其一如既往地愛恨交纏。
在總量上,成功游戲的比例極低,絕大多數(shù)游戲并不為玩家所知;而一旦取得初步成功,之后的收入規(guī)模就非??捎^,可以說是移動互聯(lián)網(wǎng)中最容易見到利潤的領(lǐng)域。
參考此前國內(nèi)客戶端網(wǎng)游的發(fā)展路徑,可以預(yù)見在2013年到2014年移動游戲大爆發(fā)之時會出現(xiàn)的情況。事實上,目前在移動游戲領(lǐng)域風(fēng)生水起的,還是從客戶端網(wǎng)游、網(wǎng)頁游戲遷移到移動端的廠商,人還是同一批人,戰(zhàn)線其實也沒什么變化。
而跟風(fēng)入局“陪太子讀書”者,也從來不會缺乏。
缺乏游戲人才
對于沒有PC桌面上的客戶端網(wǎng)游或者網(wǎng)頁游戲積累的新創(chuàng)業(yè)者而言,移動游戲光鮮的前途背后暗藏了許多的陷阱。而最大的一個,就是人才陷阱。
中國的游戲人才從來就沒有飽和過。經(jīng)過客戶端網(wǎng)游多年的發(fā)展,唯一成熟的研發(fā)力量是美術(shù)——在國產(chǎn)移動游戲中,這是相對并不起關(guān)鍵作用的要素。
而優(yōu)秀的游戲策劃更是千金難求。至于程序,也許安卓程序員在中國遍地都是,但優(yōu)秀的iOS開發(fā)以及能夠管理開發(fā)項目工程的人才幾乎不可能通過招聘獲得。
已經(jīng)獲得成功的游戲公司中的研發(fā)中堅力量,基本都是在三四年以前甚至更久在自己內(nèi)部培養(yǎng)而來,或者通過業(yè)界格局的變化整合不同的團隊,吸納不同背景的研發(fā)管理人員磨合而來。
幾乎與其他所有行業(yè)都不一樣,市場上并沒有足夠的游戲人才流動,所以也不可能通過薪酬等激勵制度在市場上自由獲得能夠有效支撐游戲業(yè)務(wù)發(fā)展的人才。
所以當(dāng)創(chuàng)業(yè)者想進(jìn)入移動游戲領(lǐng)域時,不得不面對無論在哪個城市,可能根本招不到人的情況。
而項目中除美術(shù)以外的各項管理和協(xié)調(diào)工作,也必須由創(chuàng)業(yè)者一肩擔(dān)起,短時間無法形成團隊?wèi)?zhàn)斗力。而這些創(chuàng)業(yè)者的競爭對手,是已經(jīng)在PC端磨合了三四年以上的老牌公司。成長環(huán)境之險惡不言而喻。
無論把移動游戲作為“文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)”、“文化出版行業(yè)”或者“高新技術(shù)行業(yè)”,它都不像同一類其他領(lǐng)域一樣有成體系的人力資源支持。除了以美術(shù)為主的少量高校游戲?qū)I(yè)和商業(yè)培訓(xùn)機構(gòu)外,社會上基本完全沒有對于游戲相關(guān)知識和技能的教育培訓(xùn)體系。
事實上,由于游戲人才的極度匱乏,掌握游戲相關(guān)知識技能的人士幾乎全部在游戲市場的一線,根本不會退到后方來教書育人。于是現(xiàn)有寥寥的游戲培訓(xùn),也不盡靠譜。反觀無論是電影、印刷出版或者其他軟件技術(shù),都有現(xiàn)成的人力資源體系和服務(wù),可以供新的入局者選擇。
而移動游戲,注定了從開始就要在叢林法則下靠“1%的靈感”來維持。另一方面,過去兩年移動游戲的發(fā)展完全是以渠道為驅(qū)動力而非產(chǎn)品。
2013的游戲產(chǎn)業(yè)
但這種現(xiàn)象已經(jīng)走到了拐點。產(chǎn)品為王很可能在2013年取代現(xiàn)有的渠道為王的現(xiàn)狀。所以對于2013年進(jìn)入移動游戲的新創(chuàng)業(yè)者來說,此前兩年揣摩學(xué)習(xí)的經(jīng)驗可能完全沒用甚至幫倒忙。
2013年依靠刷榜和裝機還能夠取得豐厚的利潤嗎?答案是值得質(zhì)疑的。隨著智能移動設(shè)備的進(jìn)一步普及以及針對這些設(shè)備的第三方服務(wù)的發(fā)展,為移動游戲提供新增用戶的主流群體會“學(xué)會”如何使用自己的智能設(shè)備,也會懂得主動去挑選和淘汰游戲。
在過去的客戶端游戲發(fā)展史中,這種用戶智慧的萌生是在2008年——那之后“別把用戶當(dāng)傻子”成為了端游界逢大會必說的一句話。
而移動游戲,很可能在2013年迎來這樣一個拐點。
在整體規(guī)模爆發(fā)的同時,大量投機性的游戲死亡,而產(chǎn)品以及能夠優(yōu)化改進(jìn)產(chǎn)品的游戲人才取代渠道成為各個游戲廠商的核心競爭力。
2012年有數(shù)據(jù)稱中國游戲人才缺口達(dá)60萬。實際數(shù)據(jù)要遠(yuǎn)大于這個數(shù)字,因為行業(yè)統(tǒng)計不可能覆蓋大量還處于作坊或者個人階段起步的游戲研發(fā)項目。而已經(jīng)有一定收入的移動游戲企業(yè),也沒有任何一家不缺人的。
在這樣一個新創(chuàng)業(yè)者完全占不到任何便宜,而市場環(huán)境也稱不上藍(lán)海的領(lǐng)域,注定要被熱錢攪出泡沫。
但這種泡沫也是一些創(chuàng)業(yè)者所喜好的。無形之中,移動游戲也幫助投機者布下針對資本的陷阱。事實上,對于投資者來說,這也可以算是移動游戲的人才陷阱。因為創(chuàng)業(yè)者,就是投資者最看重的人才。這些人才陷阱并不影響整個移動游戲行業(yè)的發(fā)展前景,但預(yù)示著泡沫的必然。
在一個即將泛起泡沫的紅海中看清目標(biāo)、抓住機遇、成為黑馬并不是絕無可能。但是在籠絡(luò)到靠譜的能形成協(xié)同戰(zhàn)斗力的游戲團隊之前,創(chuàng)業(yè)者和投資商都務(wù)必小心謹(jǐn)慎。
或者,如果就是打算在2013年借移動游戲泡沫炒作“交易性機會”的,現(xiàn)在已經(jīng)到了下手的時候了。