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[導(dǎo)讀]針對硬件的游戲性能,F(xiàn)raps、MSI Afterburner、PresentMon可能是玩家們平日里使用最頻繁的三款工具,前者可以極為簡便的記錄每一秒的幀數(shù),后者可以提供更為底層、平臺(tái)支持更全面的性能監(jiān)測,而MSI Afterburner對于OSD有著得天獨(dú)厚的優(yōu)勢,說到這里可能一些更硬核的玩家會(huì)想起逐幀分析工具NVIDIA FCAT(Frame Capture Analysis Tool)。

針對硬件的游戲性能,F(xiàn)raps、MSI Afterburner、PresentMon可能是玩家們平日里使用最頻繁的三款工具,前者可以極為簡便的記錄每一秒的幀數(shù),后者可以提供更為底層、平臺(tái)支持更全面的性能監(jiān)測,而MSI Afterburner對于OSD有著得天獨(dú)厚的優(yōu)勢,說到這里可能一些更硬核的玩家會(huì)想起逐幀分析工具NVIDIA FCAT(Frame Capture Analysis Tool)。當(dāng)然,這幾款常見的工具各自發(fā)揮的舞臺(tái)都是普通的桌面游戲,不過在上周的GDC 2017中,NVIDIA已經(jīng)將FCAT引入VR環(huán)境中,成為一款VR環(huán)境的性能監(jiān)測記錄工具。

根據(jù)NVIDIA向外媒提供的資料,VR環(huán)境下傳遞每一幀的機(jī)制大致可以分為VR Game、VR Runtime兩個(gè)部分,如果進(jìn)程運(yùn)行正常,它們的運(yùn)行機(jī)制大致是這樣的:

1.在VR Game部分,游戲應(yīng)用會(huì)對即時(shí)頭盔位置傳感器取樣,并開始更新攝像頭傳感器的信息,以正確的追蹤用戶的頭盔的坐標(biāo)位置,最后游戲應(yīng)用會(huì)開始建立一幀,GPU開始向下一幀渲染材質(zhì)。

2.在VR Runtime部分,渲染的材質(zhì)會(huì)被讀取,并會(huì)被更改并最終生成一副圖像,也就是在頭顯(HMD)上顯示的該副圖像,在該環(huán)節(jié)還包括對顏色和鏡面扭曲的矯正。

不過在關(guān)鍵的VR Runtime環(huán)節(jié),如果生成一幀的時(shí)間太久、或該環(huán)節(jié)的工作量太復(fù)雜,最終的生成時(shí)間會(huì)被拖得太長,而下一幀的圖像也來不及被渲染,這時(shí)一般的渲染應(yīng)用會(huì)自動(dòng)重新渲染上一幀的圖像,但從體驗(yàn)上這種拖滯是不可接受的,因?yàn)閂R環(huán)境本身對于延遲就是很微妙的一種體驗(yàn)。

在算法層面上,這種因?yàn)殇秩緯r(shí)間過長而引起的拖滯是可以彌補(bǔ)的,我們耳濡目染的很多所謂的異步扭曲就是便是如此,雖然各有各的思路,但一般的邏輯是討巧地利用傳感器收集到的信息,在用戶最近所在的位置上人工合成一幀(也就是常見的Re-Projection)。在這種環(huán)境下你的幀數(shù)可能從沒有辦法達(dá)到的90幀干脆降為45幀,雖然這種方式很任性,但是效果卻比機(jī)械地插幀更好。

FCAT VR主要在四個(gè)維度上采集關(guān)鍵性能信息:

1.游戲應(yīng)用申請的幀(Dropped Frames)

2.扭曲之后的丟失幀(Warp Misses)

3.FCAT VR記錄的幀時(shí)間數(shù)據(jù)(FCAT Frame Time Data)

4.由異步空間扭曲而人工合成的幀(Frames synthesized by asynchronous spacewarp)

從外媒分享的截圖來看,F(xiàn)CAT VR軟件的界面和友好,基本沒有什么理解的難度,功能也很使用,我們可以看到Benchamark數(shù)據(jù)生成路徑、Benchmark熱鍵、測試時(shí)間窗口等等。而從測試的效果圖來看,效果也很清楚,通過FCAT VR我們可以很方便的記錄VR應(yīng)用的硬件性能,填補(bǔ)VR評測的空白,該工具將在本月中旬開放下載。

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