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[導讀]內(nèi)聯(lián)匯編的技巧

  有時我們的程序需要一些很高的執(zhí)行效率或者執(zhí)行系統(tǒng)底層的功能模塊,這些關(guān)鍵的部分我們可以采用內(nèi)聯(lián)匯編直接插入?yún)R編指令來達到我們的要求,以下是幾個技巧與大家共同探討.

  1.內(nèi)聯(lián)匯編嵌入VC語句:

  在VC中內(nèi)聯(lián)匯編非常方便,只需要按照如下格式

  __asm{

  //匯編語句

  }

  請看如下示例代碼

  void CAlcmemDlg::OnButton3()

  {

  DWORD d=(m_size*1024*1024)/sizeof(DWORD);

  DWORD*p=(DWORD*)m_p;

  DWORD s;

  m_pr.SetMin(0);

  m_pr.SetMax((float)d);

  m_pr.SetEnabled(TRUE);

  if(NULL!=m_p){

  __asm{

  mov ecx,d

  mov eax,0

  L:        mov edx,DWORD ptr p

  mov [edx+eax],1  //隨便寫入數(shù)據(jù),此處寫入1

  inc eax

  mov s,eax

  pushad

  }

  m_pr.SetValue((float)s);

  __asm{

  popad

  loop L

  }

  }

  }

  請注意示例代碼中兩個__asm塊中的pushad 和 popad 語句,pushad保存了寄存器環(huán)境,popad恢復了寄存器環(huán)境,使得m_pr.SetValue((float)s);語句對寄存器的影響被抵銷,你還可以調(diào)用其他任何語句。但建議是盡量少打斷內(nèi)聯(lián)匯編塊,以減少運行時來回倒騰寄存器環(huán)境的時間。筆者的測試是,當刪除m_pr.SetValue((float)s);并且合并兩個__asm塊,同時刪除pushad,和popad后,速度明顯提高??梢娺@種打斷通常是得不償失。

  通常要保存的寄存器環(huán)境還有Flags寄存器等,這些視具體情況而定。

  2.自由使用FPU,MMX等指令[!--empirenews.page--]

  void CAlcmemDlg::OnButton4()

  {

  float f_t=.132;

  float f_s=0;

  __asm{

  fld f_s

  fld f_s

  fld f_s

  fld f_t

  fadd f_t

  fst f_t

  //    fadd fs

  }

  }

  可以利用設(shè)置斷點的方法來觀察FPU寄存器的情況,通常你用VC寫的代碼,不會被編譯為引用特殊指令集的代碼,雖然微軟號稱編譯器支持這些指令。所以你必須用內(nèi)聯(lián)匯編方法來調(diào)用這些指令以優(yōu)化程序,充分利用資源。示例中的代碼調(diào)用了FPU處理器的指令,使操作浮點數(shù)的能力被充分發(fā)揮。但當然你還可以調(diào)用3DNOW!指令,SSE,SSE2等指令,但筆者沒有試過,如果你有什么新的發(fā)現(xiàn),還望賜教,再此先謝了!

  總的來說內(nèi)聯(lián)匯編提高了速度,尤其是游戲編程,更應該努力使用內(nèi)聯(lián)匯編,把CPU充分榨干,但壞處就是有些低端的機器無法運行,兼容性差。同時微軟又號稱,編譯器不會去優(yōu)化你寫的匯編碼,他只是簡單的翻譯為等價的機器碼,優(yōu)化的事情交給你自己來完成,所以你不但得是C++高手,同時還得是匯編高手。

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